Бізнес: ігри для дітей. Настільні ігри на замовлення Просування в ігрових клубах

Головна / Контакти

У нас тут є невеликий завод з виробництва настільних ігор.

Знаходиться в Подільську, якраз на тому напрямку, де від Москви їхати всього година машиною. У глухій-глухій промзоні на заводі Зінгер, де раніше виготовляли швейні машинки для всієї країни, тепер сидить багато невеликих фірм, які роблять то квадрокоптери, то косметику, то рамки для картин. Уся територія розібрана приватними компаніями. Там наш Магеллан.



Ми тут років з два з половиною. Починали ми у 2009 році із замовлень з Китаю. Потім надрукували у Росії перший тираж «Мафії», а потім потихеньку реінвестували прибуток у проект, закуповували обладнання, навчали людей. Ось кілька тижнів тому до нас приїхала чергова лінія верстатів, яка знову різко змінить. З сотень коробок за місяць п'ять років тому ми доросли до відвантаження десятків тисяч на місяць. Тому на радощах я хочу показати вам, як влаштовано наше виробництво.

Потрібно розпочати з того, що коли ми говоримо про виробництво в Росії, слід враховувати особливий антураж місця. Минулого місяця до нас у гості приїжджали європейські партнери дивитися лінію. Коли вони побачили ось цей шматочок промзони дорогою до наших цехів, то вирішили, що ми веземо їх мочити. І реально напружилися.

Ну і другим шоком для них стало те, що по виробництву ніхто не ходить в антипилових скафандрах, а по кутках не дзижчать білі глянсові роботи. Відразу попереджу, що поки що автоматизовано далеко не все. У Росії навіть у нашій сфері багато робиться руками. Праця збирача банально дешевше, ніж використання автомата. А ще збирач, як правило, розумніший. Але до діла. Ось так виглядає портал для розвантаження вантажівок: машина може заїхати прямо у двері, де знаходиться ліфт.

Звідти ходить ліфт у цех.

Шлях деталі
Ігри у цьому світі збираються із компонентів. Наприклад, у простій грі «7 на 9» є лише п'ять типів компонентів: правила, коробка, карти, ложемент та контрольна картка. І все це з паперу. А ось у великому "Шакалі", наприклад, ще поле, фішки, монети - там і пластик, і дерево, і папір, і спеціальна обробка коробки. А у «Чарівнику Смарагдового міста» до купи великий кубик із округленими краями, який у першій партії взагалі робився так: дерево до Китаю – з Китаю в Україну кульки, з кульок робляться кубики із округленими краями – випалювання по них у Підмосков'ї, збірка у Подільську .

Ось цей кубик:

Зараз, звичайно, з ним все простіше, з інших міст – лише Волгоград.

Загальний цикл такий:
1. Спочатку треба зробити все, що всередині коробки та покласти на склад. Коли в одній точці реальності перетнеться все відразу – буде гра. Паперове та картонне робиться у нас. Це, на щастя, дозволяє тепер контролювати колір від тиражу до тиражу. Спочатку на склад приїжджає папір чи картон, по ньому робиться друк, все це ріжеться та обробляється, ламінується, кашується тощо. Загалом, перетворюється на готову карту чи готові правила. Дерево та пластик – частково у нас, частково у сторонніх партнерів. Бакеліт (штучний камінь, наприклад, на фішках «Улля») замовляємо, але колись робитимемо самі. Метал ллємо у партнерів. Вся технологія у нас.
2. Ігри без коробки немає. Більше того, від коробки залежить радість одержувача та продажу. Робиться у нас, коробка збирається з аркуша картону.
3. Потім йде складання всієї цієї справи - треба взяти певну кількість компонентів і покласти в строго певні коробки.
4. Потім - термоусадка: багато ігор завертаються в герметичну плівку.
5. Контроль якості. Приходить навчений злодій і відкриває до 10% коробок тиражу, дивиться на всі косяки і перераховує компоненти. Якщо розкривається хоч один одвірок – відкривається і заново обробляється вся партія.
6. Потім ігри пакуються в коробки і вирушають у доросле життя.
Почнемо зі складу збирання. У пакетах та коробках приїжджають компоненти, виготовлені в інших місцях. Ось один із рядів:

Склад збирання - це перетин декількох виробничих ліній. Не всі вміють робити в Росії – наприклад, той самий пісочний годинник. Відповідно, ці компоненти замовляються у постачальника та кладуться на склад. Потім вони перевіряються на якість (це не завжди можна зробити під час приймання) і знову кладуться на склад, але в іншу секцію.

Ось цей пісочний годинник, вони приїжджають ось такими блістерами. Основні проблеми бувають з конденсатом, коли годинник возить по морозу після теплого складу транспортної компанії, наприклад. Якщо виявляється конденсат, постачальнику або транспортній компанії повертається вся партія - вологий пісок злипається грудками і годинник стає непридатним.

Багато друкарських речей набагато дешевше і швидше робити самостійно. Як каже керівник виробництва «Так удвічі дешевше, що аж удвічі».

Але давайте підемо на склад. Ось правила для гри «Бум» (книжка товста, тому що там кілька сторінок правил – і багато оповідань про персонажів з гри, вона ж пізнавальна):

Кубики приїжджають ось так:

Нерозрізані листи карток:

Окремі карти:

Коробки ми робимо самі. Враховуючи, що будучи порожніми, вони щільності нагадують повітря, зберігати їх дуже невигідно, тому всі великі коробки виробляються за методикою JIT - just in time. Але вони все одно сохнуть, тож для них є інший склад. Третій. Дрібні ж можна зберігати довго. Ось, наприклад, проміжне складування готових:

При цьому незбирана коробка (або каркас для неї без запечатки) - це плаский млинець.

На кожній коробці є маркування – що всередині, скільки.

Ось готові компоненти, які нам постачають. Це «льодяники» батарей для «Космічних далекобійників»:

Маркери із пластику. Зверніть увагу, вони вже в пакетиках у потрібній кількості та промарковані індивідуальною міткою збирача.

Ряд компонентів не можна зберігати просто так. Наприклад, карти та поля потрібно складати в пачку і обов'язково пакувати в плівку – інакше на складі їм досить швидко прийде кирдик. Це нерозібрані поля «Далекобійників», у стрейч-плівці для збереження на складі.

Тепер подивимось на шлях коробки. Для початку в цю частину лінії приходить стопка листів. Вона важка, тому з'являється в цеху відразу з вантажного ліфта, наприклад, з:

Досить тонкий у порівнянні з коробкою папір, який вже запечатаний:

Різак вміє забирати стос і різати за програмою.

На виході з нього і після вирубки виходять такі листи:

Зверніть увагу, вони друкуються відразу зі зразками кольору та мітками для людей та роботів:

Рубаються ці листи за складною формою в іншому пристрої, який вміє різати не тільки як гільйотиною, але і довільно вставленою матриці - і дуже точно.

Ось приладний лист завантажується в цей пристрій:

А ось так можуть виглядати форми, які вставляються у цю штуку.

Якщо придивитися, ви можете побачити, що ці ж форми чудово ріжуть не лише коробки, а й окремі картонні фішки. Помнете матриці фішок, які треба видавлювати перед початком першої гри? Ось де вони беруться.

Ось нерозрізані листи:

Тепер у нас є тонкі паперові листи, які точно повторюють геометрію майбутньої коробки у розгортці. Але потрібна сама коробка. Вона робиться з кашованого картону способом, який не змінювався останніх років 50, напевно. Нарізаємо листи картону на потрібні шматки (ми це вже проходили - різак з роботом справляється на ура) і тягнемо їх у верстат:

Верстат являє собою два вали, між якими прокочується картон. Поверх картону кладеться шар клею, поверх клею кладеться папір із текстурою льону. Після цього по цій штуці треба пройтися руками, інакше будуть бульбашки. А ось текстура:


Якщо об'єкт об'ємний (а коробки - вони зазвичай об'ємні), через верстат проганяють тільки вже нарізаний лист із запечаткою, який потім акуратно кладеться на зібрану коробку. Виходить ось така композиція з кришок, що сохнуть:

А ось нова лінія, яка тепер робить це автоматично. Ми все ще використовуємо обидва варіанти - і руками, і роботом, тому що обсяги досить великі:

Бачите позаду раму для коробки? На це місце може вставлятись будь-яка форма. До речі, верстат вироблений у Японії.

Багато виробників не особливо заморочуються на зовнішню поверхню дна коробки - типу, його ніхто не бачить, та й чорт з ним, давайте заклеїмо звичайним картоном, це простіше і дешевше. Ми ж готові витратити трохи більше часу в обмін на корисну штуку, яка підвищує повернення гри додому:

Потім коробка сохне в сховище коробок, що сохнуть, а потім вони після ретельного огляду на предмет правильності висихання відправляються на склад, а потім в складальний цех. Прямо поряд лежать компоненти, які також будуть потрібні для збирання.

Карти рубаються такими штуками. Важить кожен ніж ого-го, близько кілограма:

А ось наш другий склад тривалого зберігання. Тут наші європейські друзі особливо насторожилися на екскурсії, передбачаючи кульмінацію:

Тепер ідемо до складального цеху. Він починається з довгих столів:

І купи джерел компонентів:

Вони так натурально вручну розкладаються по пачках. Наприклад, якщо потрібно зібрати колоду карток до гри – все буде зроблено руками на величезному столі:

Цю роботу роблять переважно жінки, тому що у чоловіків терпіння на однакові довгі дії не вистачає. Ні, хлопці теж працюють і збирають, але їм більше подобається тягати кругле та катати квадратне. Тому що захоплює.

А це технологічні схеми збирання:

Вимоги до співробітників такі: руки – чисті, у зубах – санкнижка. Коли складання закінчується, все засовується, наприклад, в коробку гри. Зверніть увагу ось на ці кружечки:

Це - індивідуальна мітка збирача конкретної частини гри (наприклад, що кладе рівно по 15 фішок у пакетик). Якщо в роздріб потім з'ясується, що хтось поклав 14 фішок, то ми зможемо провести розслідування і знайти ту людину, яка пропустила це через контроль якості. Він пощастить клієнтові нову коробку. Також номер збирача є на спеціальній червоній карті усередині великих коробок.

Фінал складання - термоусадка (загортання в плівку). Коробка подається на стрічці у спеціальну пічку. Робочий робить рух рукою та накриває її плівкою.

Потім закриває піч (край кришки відрізає плівку, коробка опиняється в пакеті типу того, що бувають на вході у великі продуктові магазини). Далі - пшшшшшш - плівка гріється в грубці і щільно охоплює коробку. Процес нерівномірний, тому приблизно кожний двадцятий раз утворюється шлюб - або міхур, або розрив у плівці. У цьому випадку робітник зриває плівку та повторює процедуру.

Свого часу, коли я «купав» гру про підводні човни, вдалося переконатися, що термоусадка витримала приблизно 20 кидків з розмаху з зануреннями на півметра в глибину.


Фінальне фото, але саме тут вже довелося зняти термоусадку - вона відблискувала. А ось усі тестові занурення я робив з нею – і всередину не потрапило жодної краплі.

Далі готова коробка охолоджується, проходить контроль якості та їде на склад, де одразу пакується у велику коробку (по 12-18 ігор) з гарною такою жорсткістю. Будь-яка коробка не підходить - потрібно саме під ці ігри, навіть проміжок в один міліметр між коробками створить можливість для деформації при транспортуванні. Ми кілька разів бачили, як розвантажують наші товари на залізниці, тому з того часу стали параноїками у плані «а що якщо на нашу скриньку поставлять контейнер свинцевих болванок».

Окрема тема – це забарвлення фігурок. Взагалі працювати з фарбою у нас в країні не вміє ніхто. Навіть ті, хто робить ігри десятиліттями, фарбують так, що хочеться плакати. Правильно забарвлена ​​фігурка не повинна мати явних бульбашок, підтікань або інших дефектів, зберігати свою форму (тобто шар має бути рівномірним), не мати підтікань, бути рівномірно забарвленою і не залишати слід на столі після того, як їй провели по ньому як крейдою з сильним тиском. Загалом усе це разом і відразу рік тому робили тільки німці. Тепер уміємо й ми. Фішки тепер радують нас не перестаючи:

Ось такі шедеври народжує наша машина для фарбування.

Ось офіс. Він тут потрібен для роботи, оптовики і співробітники, які приймають корпоративні замовлення, сидять у центрі Москви.

На стіні – виставка досягнень, там зберігаються зразки особливо крутих компонентів.


А ось Тихін, керівник нашого виробництва "Магеллан". Йому пекельно соромно за те, що він не зміг показати яскравих блискучих роботів, але при цьому він шалено гордий за те, що зміг реально з нуля підняти все це і зробити так, щоб наші ігри з технологічної якості були попереду всього того, що роблять у країні.

Глава європейців був шокований і сказав, що у нас тут «Африка дев'ятнадцятого століття», і його дуже дивує, як виходить робити так круто. Так, у нас не космос, але ми зробили все самі з нуля за 5 років. І це дуже гріє.

Прогнозувати популярність нової настільної гри справа невдячна – колись видавець відмовився розповсюджувати «Монополію». Тетяна Бондаренко вирішила зайнятися цим бізнесом не тому, що її захоплюють настільні ігри - підприємницьке чуття підказує бізнес-леді вдалі рішення.

Видання настільних ігор – важкий бізнес-жанр: ніякі фокус-групи не допоможуть заздалегідь прорахувати комерційну успішність коробки, що містить ігрове поле, фішки, кубики та картки.

У 1934 році американському безробітному Чарльзу Дерроу не вдалося продати ідею «Монополії» великому видавцеві, але він ризикнув випустити гру власним коштом – і врешті-решт вона стала світовим хітом. Його приклад досі надихає новачків важкого ринку. За пригодами одного з таких ми вирішили простежити.

З клітки «Старт»

Виробництвом настільних ігор під брендом Bonko Games підприємець Тетяна Бондаренко зайнялася із чоловіком трохи більше року тому. Розрахунок був абсолютно комерційним, а зовсім не виростав із хобі: колекціонуванням «настілок» у їхній родині ніхто ніколи не займався, на ігрових форумах не пропадав, у модних ігротеках не брав участі.

Натомість підприємницький досвід за плечима вже був: у свій час Тетяна залишила стабільну, але неймовірно нудну кар'єру банківського службовця і пішла у , відкривши спочатку власну невелику друкарню, а потім приватний готель для собак. А в проміжку встигла позайматися «струмовим» копірайтингом, що навчило її писати багато і без творчих криз. Ця корисна навичка виявилася дуже доречною і на її новій, настільно-ігровій ниві.

Якщо розібратися, то ринок настільних ігор у Росії дуже молодий. Ще років десять тому здавалося, що комп'ютерні ігри здобули в нашій країні остаточну та беззастережну перемогу над настільно-друкованими, оскільки з останніх у продажу можна було виявити лише нехитрі «ходилки» для дітей молодшого віку, а якщо пощастить – дорогі імпортні ігри, але без .

Проте з того часу в Росії з'явилися і власні видавці, і бестселери – як вітчизняної розробки, так і випущені за західною ліцензією – з тиражами понад десять тисяч екземплярів. За оцінками самих гравців ринку, зараз у країні протягом року випускається близько сотні нових найменувань ігор.

Тим часом Тетяна Бондаренко з максималізмом, властивим початківцям, розглянула слабкі сторони російського ринку та можливості для себе. За її словами, вітчизняні розробники якісних настільних ігор досі у дефіциті, а магазинні полиці здебільшого забиті так званими локалізованими іграми з Європи та Америки.

При цьому ліцензії найчастіше купуються не на найпопулярніші ігри (оскільки права на видання західних хітів коштують дорого), а локалізація може бути лише частковою – аж до того, що фанатам настілок потім доводиться самостійно завантажувати з сайту правила гри російською мовою.

Тож ніша для творців Bonko Games вимальовувалась очевидна – розробляти ігри самостійно, випускати не «макулатуру», а продукт високої якості з пристойним дизайном та поліграфією. Ідея дебютної гри спала на думку досить швидко: вирішили скористатися суспільно-політичною кон'юнктурою і випустити – якраз під президентські вибори – гру під назвою «Предвиборні перегони, або Хто міг би стати президентом».

Вигадувати ігрову механіку та антураж було весело: різноманітні «кірочки», що дозволяють вирішити безліч проблем, машинки з мигалками замість звичних фішок, поїздки по виборчих округах, лобіювання законів…

Над колодою карток із законопроектами, наприклад, довелося неабияк попітніти. «Їх потрібно п'ятдесят, у кожній по шість законопроектів: всього виходило три сотні лише в одній колоді», – оцінює обсяг виконаної роботи Тетяна.

Щоб гра вийшла інформаційно насиченою, а тексти – іронічними та повними натяків на реальне життя, їй довелося піднімати найгучніші політичні події за останні кілька років. Для більшої солідності коробку з грою вирішили стилізувати під суворий чорний кейс.

Коли ідея лягла на білий лист ватмана у спрощеному, схематичному вигляді, а потім десятки разів була програна з кількома групами «випробувачів», настав момент реального вкладання грошей. На той момент у розпорядженні підприємців було лише 350 тис. рублів.

«Спочатку, – з усмішкою розповідає Тетяна, – ми наївно промальовували собі ідеальний сценарій: гра придумана, перенесена на ватман, протестована з урахуванням різних ігрових ситуацій, передана до рук хорошого дизайнера. Які можуть бути складності? Однак вигадати гру виявилося набагато простіше, ніж видати, а потім продати.

Перегони з перешкодами

Гейм-дизайн спочатку був позицією, на якій творці «Предвиборних перегонів» вирішили не економити. Старожили ринку, напевно, посміхнуться, але лише на нього стартапери витратили 120 тис. рублів. «Мистецька реалізація «настілки» за такі гроші, за умови, що весь оборот гри може становити лише півтора мільйона, – це нонсенс», – погоджується Тетяна Бондаренко.

Однак «товарний вигляд» для перфекціоністів із Bonko Games був над усе: хотілося тримати марку, починаючи з дебютної гри. Ігрове поле надрукували на жорсткій капі, що традиційно використовується для палітурки книг, ігрові карти та посвідчення перенесли на щільний картон з глянсовою поверхнею. Вигаданий антураж неабияк збільшував кінцевий кошторис.

«Ми могли спростити собі завдання та покласти в набір замість фішок-машинок пластмасові пірамідки, – пояснює Тетяна. – Це коштувало б лише рубль на комплект. Тим часом машинка обійшлася нам у три карбованці. Тут кожна деталь коштує грошей. Коли множиш всі ці рублі на тираж, виходить чимала сума».

Задумку з покерною коробкою та оксамитовою оббивкою всередині реалізувати так і не вдалося. Виявилося, що всі друкарні в Москві та області працюють лише за готовими шаблонами, а фахівців, які розробляють упаковку, практично немає. Довелося викручуватися і шукати скромніші варіанти. Випадково виявлена ​​вдома коробка з ручкою стала наочним зразком для упаковки-кейсу.

Зараз, коли минуло вже понад півроку з моменту випуску гри, Тетяна з жалем вказує на недоліки: «Всередині коробку так і не змогли зробити, як замислювалися. За ідеєю вона повинна була складатися з двох відділень, в одному з яких фіксувалося б ігрове поле, а в іншому були всі інші аксесуари.

Коли ми на словах пояснили, що хочемо бачити на виході, нам запропонували жахливо незручну конструкцію, яка б ускладнила і без того непросту технологію виробництва і забирала б півдня на складання».

Болі над однією тільки коробкою, яка обійшлася Bonko Games в 65 рублів за штуку, змусили зробити невтішний висновок: можливостей для виробництва по-справжньому якісних настільних ігор у Росії немає. У Китаї, як виявилося, ідеальний варіант покеру з оксамитовою оббивкою обійшовся б не дорожче 40 рублів. Але в даному випадку довелося б втратити багато часу на узгодження макета гри та вирішення виробничих проблем.

Друкарні довелося поступово пристосовуватися до незнайомого виробництва, а Тетяні – пройти всі «кола пекла», які щороку на спеціалізованих виставках описують великі гравці ринку. Директор проекту «Правильні ігри» Іван Туловський, говорячи про перспективи видання «настілок» у Росії, зізнається, що за 10 років формування ринку ми так і не навчилися друкувати якісні ігри.

У процесі виробництва, за його словами, необхідно постійно перебувати в друкарні, інакше на виході можна отримати продукт, який дуже далекий від розробленого макета. Крім того, варто заздалегідь бути готовим до пристойного відсотка шлюбу у вигляді заламаних карток, нерівних полів та розбіжностей колірних відтінків.

Під час створення «Предвиборних перегонів» зіпсували сто ігрових полів. «Коли вони були надруковані, виявилося, що у друкарні ніхто не може їх правильно вирубати, – згадує Тетяна. – Нам із чоловіком довелося показувати, як це робиться.

На очах здивованих працівників ми прикладали лінійку до ігрових полів, розрізали капу великим макетним ножем та у складеному вигляді відправляли у коробку». "Самообслужившись" таким чином у друкарні, стартапери отримали ігрові поля за ціною 28 рублів за штуку. А друкарня набула безцінного досвіду з виробництва «настілок».

Старожили настільно-ігрового ринку люблять жартувати, що будь-яке завдання, яке технічно скільки-небудь складніше за виробництво пазлів, переважній більшості російських друкарень не під силу. Проблему кожен видавець вирішує по-своєму.

Так, компанія «Світ хобі», яка познайомила вітчизняного споживача з такими західними бестселерами, як «Колонізатори», «Каркассон» та «Манчкін», давно дійшла висновку: друкувати ігри європейської якості в Росії все-таки можна – тільки для цього потрібно створювати своє власне виробництво. Тому весь постпринт компанія виконує на двох власних виробничих майданчиках в Іванівській та Калузькій областях.

На випуск «Предвиборних перегонів» тиражем 2 тис. примірників у подружжя Бондаренка пішло в результаті близько 700 тис. рублів - дуже скромна, за оцінками Тетяни, сума. Проте виробничі проблеми неабияк вибили Bonko Games з графіка: гру вдалося випустити не до жовтня 2011 року, як планувалося, а лише до лютого 2012-го.

До реальних березневих виборів у Росії встигли, але згаяли частину часу, який міг забезпечити ефективні продажу: літо вже було поза горами. «Літо – це час, коли всі іграшники бідують, – зізнається Тетяна. – Ми дуже залежимо від оптовиків, які підбирають товар залежно від сезону. З червня по серпень вони вважають за краще закуповуватися надувними колами, м'ячиками та скакалками, а не настільними іграми».

Спробуй продай

Думка поексплуатувати з комерційною метою виборну тематику, схоже, витала в повітрі. За півроку до релізу «Предвиборних перегонів» на ринку з'явилася схожа соціально-політична гра – «Вибори президента» від «Дрофи-Медіа», розробника та виробника дитячої ігрової продукції. Зі строками випуску у цього старожила ринку все було в повному порядку, і, схоже, компанія встигла зняти вершки.

Як стверджує Ольга Посєва, начальник відділу реалізації «Дрофи-Медіа», спочатку у їхньої «настілки» були хороші продажі, але після березневої події інтерес до неї охолонув. «Хітом продажів гра не стала, але ми й не робили на неї особливої ​​ставки, – коментує вона. – Після виборів це став середній товар, який просто поповнив нашу асортиментну лінійку.

На відміну від іменитішого конкурента, Bonko Games робить на свого первістка високу ставку, оскільки нічого іншого в портфелі подружжя Бондаренка поки немає. І зараз, просто на марші, їм доводиться вибудовувати збутові канали. Робота з великими магазинами безпосередньо, минаючи оптову ланку, виявилася справою клопіткою і потребує таких трудовитрат, які нерозумні для видавця з поки що мізерною продуктовою лінійкою.

Роздріб уже продемонстрував норовливість до видавців «Передвиборних перегонів»: в одному московському торговому домі не оцінили іронії гри, мабуть, відчувши якийсь «небезпечний» політичний підтекст, і несподівано зняли її з продажу та видалили з асортиментного списку магазину. Проте через оптовиків вдалося поставити гру на полиці деяких «Ашанів» і за перші три місяці продати 120 екземплярів.

Те, чому полки багатьох російських магазинів переважно заповнені настільними іграми економ-класу, теж недовго залишалося секретом для молодих видавців. Виявилося, що така початкова установка і самої роздрібної торгівлі, і оптовиків.

Товару в ціновій категорії «вище середнього» та «преміум» у принципі складніше пробитися на полиці, ніж «макулатурі»: потрібні додаткові аргументи на користь того, що гра добре продаватиметься, а запропонувати їх маловідомому видавцеві буває складно.

За словами Наталії Урусової, власника інтернет-магазину настільних ігор Igrocity.Ru, ціновий діапазон найбільш ходових ігор у Росії – від 500 до 1 500 рублів. При цьому перевага надається іграм сімейним або для компаній. А «Предвиборні перегони» від Bonko Games виявилися недешевими.

«В офлайні» вона з'явилася за ціною 1 600 рублів, в інтернет-магазинах «Комус» і «Суперфішка» – по 1 150. ланках збільшили вартість щонайменше вдвічі.

Ще один спосіб просування настільних ігор, що добре зарекомендував себе, поки не задіяний Bonko Games, - ігрові заходи в клубах, барах і пабах. Інтерес тут може бути обопільним: заклад отримує наплив відвідувачів, а видавець, окрім популяризації гри, може розраховувати на те, що хтось із учасників вирішить придбати екземпляр для дому, для сім'ї.

Витрати видавця при цьому виключно організаційні – надати власного аніматора, який на рівні проведе захід. Примітно, що видавці розкручених ігор можуть навіть розраховувати на невелику винагороду від закладу.

Постає закономірне питання: чи варто пускатися у всі тяжкі власного виробництва та збуту настільних ігор? Чи не можна просто розробити механіку та проект гри, щоб продати видавцеві?

Великі російські видавці, схоже, справді вже дорослі до того, що готові купувати такий продукт на стороні – і навіть почали публікувати відповідні оголошення в Інтернеті. Умови, щоправда, насправді виявляються не надто привабливими для розробника: 20 тис. рублів або долар із проданої коробки.

«Ефективний» тираж, як визнають самі учасники індустрії, починається з тисячі коробок, а продажі більшості ігор становлять не більше ніж тисячу-другу екземплярів. Виходить, на продажу ідеї гри багато не заробиш: це скоріше доля любителів-одинаків, які займаються розробкою з любові до мистецтва. Отже, цей варіант творці «Предвиборних перегонів» спочатку навіть не розглядали.

За словами Тетяни Бондаренко, за перші півтора місяці присутності на ринку вдалося продати 400 коробок «Передвиборних перегонів», а за півроку – понад половину тиражу. За мірками російської настільно-ігрової промисловості – результат хороший.

Перший досвід, втім, сприяє самоаналізу. Очевидний висновок: на одній грі не проживеш, потрібний портфель. Трохи менш очевидний: не єдиним «преміумом» повинна жити компанія, хороші «економігри» в асортименті їй теж не зашкодять.

Перехід на новий рівень

Елемент випадковості, який надає ігор такий азарт, повною мірою присутній і в самому бізнесі «настільників»: ніколи не знаєш, яка гра по-справжньому «вистрілить» у роздробі. Накладає свій відбиток і економіка: гра з геніальним «движком» цілком може виявитися настільки дорогою у виробництві, що при рівні рівні цін, що склалося, не знайде свого покупця.

Іван Туловський із «Правильних ігор» пояснює великий відсоток присутності на ринку саме локалізованих західних продуктів тим, що російські видавці намагаються йти шляхом мінімізації ризиків. Гра, яка стала хітом за кордоном, - це хоч якась гарантія того, що і в Росії такий продукт добре продаватиметься.

Проте в Bonko Games, як і раніше, мають намір ризикувати, випускаючи ігри власної розробки. Втім, обмеженість фінансових ресурсів змушує змінити тактику.

Ідеальний сценарій налагодженого та вигідного виробництва представляється тепер Тетяні Бондаренко так: потрібно запустити лінійку ігор в економ- та середньоціновому сегментах, яка забезпечить більш менш стабільний грошовий потік і дозволить заробляти на те, щоб видавати час від часу по-справжньому серйозну і дорогу гру.

Портфеля з п'яти найменувань має вистачити, щоби почати стабільно випускати на ринок по 3–4 гри на рік. «Святкувати перемогу можна буде тоді, коли асортимент складе хоча б 30 ігор, а наша марка стане впізнаваною на ринку», – вважає Тетяна.

«На стапелях» у підприємців вже кілька економіг у «фірмовому» іронічному стилі, вартість яких у роздробі має становити 350–400 рублів. В одній із них – картковій «Акуліні» – персонажі стилізовані під XVIII століття, а до гри додаватиметься несподіваний антураж – окуляри та темна хустка – для створення образу несимпатичної героїні тим, хто програє.

Більш віддалена мета – дорога гра «Золота лихоманка», яка пропонує гравцям розбагатіти на копальні; для неї вже придумана ігрова механіка та набір ігрових предметів – муляж золотого зливка, металеві монети, зістарений шкіряний мішечок для грошей та нестандартна упаковка у вигляді рюкзака старателя.

Загалом у Bonko Games у розробці – понад 25 проектів. Деякі з них продумані до дрібниць і вже готові для створення гейм-дизайну. На відміну від фінансових ресурсів, ідей у ​​стартаперів – вдосталь.

Незважаючи на думку, що настільні ігри поступилися своїм місцем у низці розваг комп'ютерним та онлайн-ігор, їх популярність, як і раніше, велика. Шашки та шахи, лото та нарди, доміно та карти, «Монополія» та «Твістер» — хто не знає і не грав у ці ігри?

Як заробити виробництво та продаж настільних ігор

А є ще тисячі, навіть десятки тисяч менш відомих, але не менш захоплюючих ігор, що допомагають весело і цікаво провести час, як у великій компанії, так і у вузькому колі. На Заході навіть пішла хвиля відродження цього виду дозвілля, що супроводжується масовим створенням фан-клубів та рухів щодо підтримки та популяризації настільних ігор. Ми також останнім часом намітилася тенденція зростання інтересу до такого виду розваг. Додатковий імпульс надало урядове рішення про закриття казино та позбавлення покеру статусу спортивної гри.

Головною перевагою настільних ігор є їх доступність, компактність і порівняно невеликі ціни (близько 0,5-1,5 тисяч рублів - одна гра). Яскраво оформлений дизайн, у розробці якого беруть участь визнані професіонали, надає настільним іграм особливий колорит, змушує звернути на них увагу не лише дітей, а й дорослих. З'являється бажання стати власником такої привабливої ​​речі, і рука мимоволі тягнеться до гаманця.

І ось тут у заповзятливого бізнесмена відразу ж народжується питання: «А чому б не перетворити чиєсь бажання на власне джерело доходу?» Бізнес на продажі настільних ігор - справа прибуткова і, як показує досвід, що швидко окупається.

Найголовніше – викликати інтерес потенційного покупця до певної гри. Тут є кілька шляхів, які, зрештою, зведуть до головної мети - придбання продукту, що зацікавив. Найменш ризиковано та дешевше починати зі створення інтернет-магазину. Зробіть сайт, на якому в барвистій та доступній формі розмістіть підібраний асортимент настільних ігор. Не треба гнатися за кількістю. Відберіть для початку гри, що пройшли перевірку часом, та найпопулярніші новинки, рейтинг яких легко відстежити в інтернеті. 30-40 позицій на перший час «вистачить з головою». Подбайте про докладний опис гри з якісним фотосупроводом вмісту (ігрове поле, фішки, карти тощо). Зупиніться на нюансах: вікова категорія, час та місце гри, кількість гравців. Чим менше питань залишиться у потенційного клієнта, тим більша ймовірність придбання товару. Додасть покупців своєчасний анонс новинок, реклама сайту та продумана система знижок (наприклад, безкоштовна доставка або накопичувальна система). Для оперативності товарообігу бажано, щоб у наявності було хоча б по 2-3 екземпляри продукції, представленої на сайті. Згодом оптимізується ротація продукції. Визначиться найбільш ходовий товар, який варто закуповувати у більшій кількості, та незатребуваний, від якого варто відмовитися.

Але для успішного просування бізнесу може не вистачити інтернет-магазин. Одна справа – побачити гру, а зовсім інша – зіграти в неї. І неважливо, скільки вам років — 3 або 73. Маркетологами перевірено, що людина, яка зіграла в гру і отримала від цього задоволення, стає покупцем в 1,4 разу частіше за людину, яка ознайомилася з грою теоретично. Отже, потрібні місця для ознайомлення з іграми наживо і навіть для проведення регулярних ігрових баталій. Оренда майданчиків біля торгових центрів, кінотеатрів та інших місць скупчення народу допоможе вирішити цю проблему. А в кафе можна бронювати ряд столиків на певний день, припустимо, з умовою мінімального замовлення на кожного відвідувача в розумній сумі. Способів зібрати «кворум» на таку зустріч — безліч. Це оголошення на інтернет-ресурсах та в місцевій пресі, дзвінки друзям та знайомим, роздача візиток та запрошень. Підсумком зустрічі може стати приз у вигляді комплекту гри, певних бонусів при покупці тощо. Добре проведене дозвілля, «запротокольоване» фотозвітом на сайті, стане предметом розмов серед друзів знайомих та знайомих друзів. У «бій» вступає, мабуть, найефективніша реклама – «сарафанне радіо», яке приведе на чергову зустріч нових клієнтів.

А тепер прикинемо стартовий капітал. Реєстрація ІП коштуватиме 2-3 тис. рублів, розробка сайту - тисяч 10-15, реклама та візитки - від 3 тисяч, первісна партія ігор - від 30 до 50 тисяч. Разом 50-70 тисяч рублів. Не так багато. Окупити витрати за вмілої політики можна за 3-4 місяці. Діапазон націнки на іграх може коливатися від 30 до 200% залежно від попиту. Після вивчення асортименту та цін конкурентів постарайтеся на першому етапі вкластися у меншу націнку на товар.

Живе спілкування, можливість проведення часу серед близьких та дорогих людей – ось те, чого нам так не вистачає у сучасному світі. І повірте, що настільні ігри ще не сказали свого останнього слова. Попит на них обов'язково зростатиме – фахівці маркетингу впевнені в цьому.

Підготовлено редакторами: «Бізнес GiD»
www.bisgid.ru

Клуб "RichClub" м. Новосибірськ

25.04.2010 12:18

Клуб RichClub був створений з метою дати можливість кожному бажаючому розвивати своє фінансове мислення, граючи в Грошовий потік. Ми раді новим людям, яким не байдуже своє майбутнє та які не хочуть зупинятися на досягнутому.

Створення та виробництво настільних ігор у домашніх умовах

Цитати Роберта Кійосакі

23.07.2009 08:02

Добірка цитат та думок Роберта Кійосакідля тих, хто читав його книги, а також для тих, хто хоче прочитати, але не може знайти вільного часу. Повторюйте та будьте успішними.

Клуб настільних інтелектуальних ігор Єдиноріг (Москва)

12.02.2009 08:25

Поповнення розділу клубів настільних ігор. Московський клуб Єдиноріг запрошує всіх бажаючих щодня та абсолютно безкоштовно пограти у популярні настільні ігри.

Клуб любителів бізнес-ігор у Мінську

29.01.2009 10:02

Мінський клуб любителів бізнес-ігор та фінансових симуляторів Cashflow.by — « Грошовий потік» є найбільш динамічно розвивається Cashflow-організацією Білорусії. Учасники організації бізнес семінарів, навчань та тренінгів у державних навчальних закладах.

Щосуботи та неділі проводяться розвиваючі ігри з використанням бізнес-тренажерів: «Грошовий потік», «Піраміда Успіху», «Ключ до Багатства», «Фінансова карусель» тощо.

Перша всеросійська конференція: "Підвищення фінансової грамотності населення в Росії: виклики та перспективи"

17.11.2008 11:14

Конференція відбудеться 9 грудня 2008 року у Москві. Основна мета конференції – розвиток діалогу між державою, фінансовими інститутами, ЗМІ та громадянським суспільством з питань освіти населення в галузі особистих фінансів, знайомство з російським та міжнародним досвідом підвищення фінансової грамотності, а також вироблення спільної стратегії діяльності всіх зацікавлених сторін.

Екранізація настільної гри "Монополія".

12.11.2008 16:32

Рідлі Скотт офіційно затверджено на посаді режисера екранізації відомої настільної гри компанії Hasbro "Монополія", повідомляє The Hollywood Reporter.

Сторінки: 1 | 2

Популярні настільні ігри та книги

Грошовий потік

Ціна: 1820 руб.
Настільна гра Монополія підкорила серця мільйонів людей у ​​всьому світі. Напевно, немає такої людини, якій протягом життя не спадала б на думку купити настільну Монополія.

Механіка гри та правила досить прості — потрібно стати монополістом, купуючи нерухомість, готелі та залізниці. Природно, монополістом може бути лише один гравець, тому боротьба за монополію і робить настільну гру на стільки азартною і захоплюючою протягом 70 років.

Детальніше про «Настільна гра Монополія»

Виробництво та продаж настільних ігор

У нашому житті завжди вистачало парадоксів. Незважаючи на стрімкий розвиток комп'ютерних технологій, сьогодні залишаються популярними настільні ігри. Про це свідчить і статистика, щорічне зростання ринку цих товарів становить у середньому 17%. Для підприємців Європи та США питання, який відкрити малий бізнес, ідеї для нього завжди актуальні. Ті, хто поставив на виробництво та продаж подібних товарів, виграли вже сьогодні. На території СНД цей ринок лише розвивається.

Фахівці підрахували, що торік у Росії було продано настільних ігор на $70 млн., а в Україні – на $15 млн. Зі всього світового обсягу продажів 60% товарів для розваг припадає на США та Німеччину. Ще кілька років тому на полицях вітчизняних магазинів можна було знайти або прості та нудні ходилки, або дорогі імпортні настільні набори, які не були перекладені російською мовою, і тому не мали популярності.

Сьогодні ситуація змінилася, і на російському ринку з'явилися компанії, що випускають настільні ігри за власними розробками або ліцензією іноземних партнерів. Попри це, конкуренції між виробниками цього товару немає, та й ринок далекий від насиченості цим продуктом.

Технологія виробництва

Процес виробництва настільної гри, який покладено основою ідеї у розвиток малого бізнесу, можна розділити кілька етапів.

Перший етап є найвідповідальнішим, оскільки його результатів залежить успіх майбутнього товару. Спершу розробляють концепцію настільної гри. Для цього визначають аудиторію, на яку вона буде орієнтована: діти, дорослі, хлопчики чи дівчатка.

Як відкрити бізнес з виробництва настільних ігор

Розробляється сюжетна лінія, сам ігровий процес, ціль, яку необхідно досягти гравцям.

Початковий етап включає процедуру тестування. Гру випробувать на знайомих, друзях, у дитячих садках, школах. За процесом скрупульозно спостерігають, щоб виявити всі незручності та труднощі користувачів.

Другий етап – остаточне зовнішнє оформлення виробу. Його проводять на основі пілотного екземпляра. Затверджується зовнішній вигляд поля, фішок, карток, упакування та інших атрибутів.

Цей етап також включає калькулювання собівартості виробу. Зазвичай його величина обернено пропорційна кількості виробів тиражу. Підприємець-початківець може почати з випуску партії в 2-2,5 тисячі примірників. Для розвиненого виробництва оптимальним вважається тираж 5-6 тисяч штук.

Третій етап – пошук підрядника для друку елементів гри. Сучасний друкарський ринок у країні досить розвинений, і вибирати виконавця є з когось. Виконавець має бути професіоналом своєї справи, мати широкопрофільні верстати з друку та вирубки. Важливо, щоб підприємець міг контролювати технологічний процес, вимагати виправлення дефектів, якщо такі відбуваються з вини підрядника. Багато підприємств сьогодні замовляють виконання поліграфічних послуг, наприклад, у Китаї. Собівартість їх, навіть з урахуванням перевезення, дешевша, але контролювати якість виконання замовлення немає можливості. На стадії становлення виробництва все-таки краще співпрацювати з вітчизняними підрядниками. Така сама ситуація з виготовленням решти елементів для гри.

«Берсерк»

Вартість виробництва

Собівартість одного комплекту залежить від цілого ряду факторів, і розрахувати точні цифри без будь-якої конкретики складно. Приклад відомих виробників можна констатувати деякі цифри. Bonko Games для випуску перших двох тисяч екземплярів нової гри знадобився бюджет у $22 тис., «Arial» витратили $50 тис. на 19 тис. екземплярів, а «Світ фентезі» на випуск гри «Берсерк» витратили $30 тис. Причому, третина цих грошей було витрачено на реєстрацію інтелектуальної власності. Роздрібні ціни на продукцію перелічених вище компаній становили від $2,7 до $15.

Збут та реклама

Перші партії товарів зазвичай пропонують магазинам іграшок, книжковим відділам та великим універсальним магазинам. Саме там найчастіше шанувальники настільних ігор їх набувають. Далі мережу збуту необхідно розвивати залежно від віку та статі користувачів. Цей напрямок може також представляти малий бізнес. Ідеї ​​– торгівля настільними іграми цілком конкурентоспроможна.

Підприємці, які працюють на ринку настільних ігор, стверджують, що перші десятки екземплярів розкуповуються користувачами, які ангажовані конкурентами. Негативні відгуки, які з'являються після виходу новинки, не завжди є об'єктивними. Справжню критику можна сприймати лише після кількох тижнів після початку продажу. Залишати її поза увагою не можна. Враховуючи позитивні та негативні відгуки, продукт потрібно вдосконалювати, створюючи цим гарну репутацію своєї компанії.

Для стабільного збуту мережа збуту повинна налічувати не менше 200 точок. У день виходу в торговельну мережу можна влаштувати презентацію нового продукту, розповісти в художній формі про захоплюючий світ, в який перенесе гравців процес гри.

Варто звернути увагу на ідею, яка полягає у безкоштовній презентації новинки у кафе, ігротеках, центрах розвитку дітей. Там люди можуть спробувати грати, а згодом, якщо сподобається, придбати її. Там же, надалі, можна проводити турніри, вигода від яких буде взаємною виробником продукту та власником закладу.

Не варто забувати підприємцю про такий незамінний сьогодні інструмент, як інтернет-комерція. Створення власного сайту та інтернет магазину має бути якщо не першим кроком у просуванні товару, то в планах бути обов'язковим.

У квітні 2017 року маркетингове агентство DISCOVERY Research Group завершило дослідження ринку настільних ігор у Росії.

Ринок настільних ігор переживає сьогодні надзвичайний підйом. Протягом останніх чотирьох років продаж настільних ігор щорічно збільшується на 25-40%, щороку виходять тисячі нових найменувань, топові ігри продаються мільйонними тиражами. За оцінкою DISCOVERY Research Group, обсяг ринку настільних ігор у Росії в 2015 році становив близько 7,6 млрд руб. Усі провідні гравці показують середнє зростання продажів на рівні 20%. У 2016 році обсяг ринку настільних ігор у Росії становив близько 9,1 млрд руб.

У 2016 році перше місце у головній номінації премії Spiel des Jahres 2016 («Гра року») дісталося грі CodeNames («Кодові імена») чеського розробника Владі Хватила. У номінації «Гра року для експертів» (Kennerspiel des Jahres) перемогу здобула Isle of Skye: From Chieftain to King. Лауреатом премії у номінації Kinderspiel des Jahres («Дитяча гра року») визнали My First Stone Age.

Теми, які традиційно пов'язуються з «єврогеймами», посилюють свої позиції, а теми, які традиційно пов'язуються з «америтрешем» (хобі нашого світу, але не наше), досягають особливо значних результатів.

Індустрія настільних ігор у Росії привертає дедалі більше уваги розробників та інвесторів. Стартовим для ринку мережевого роздробу настільних ігор вважається «знаменний» для світової економіки 2008 рік. У період із 2008 по 2011 рр. ринок показав майже десятикратне зростання. Сьогодні в Росії можна бачити вже цілком розвинену інфраструктуру: від найбільших гігантів - таких як "Світ Хоббі" та "Мосігра" - до нещодавно створеного об'єднання "Ліги партизанських рішень", яке об'єднало самостійних творців.

За оцінкою DISCOVERY Research Group, обсяг ринку настільних ігор у Росії в 2015 році становив близько 7,6 млрд руб. Усі провідні гравці показують середнє зростання продажів на рівні 20%. У 2016 році обсяг ринку настільних ігор у Росії становив близько 9,1 млрд руб.

Останні 3-4 роки російські компанії наслідували американський приклад із залучення коштів до настільних ігор — краунфандінг (Kickstarter, Boomstarter). Першими у бік краудфандингу стали дивитися представники «Міру Хобі», вони залучили кошти для виробництва ігор Berserk, Hollywood. Компанія активно розвиває власну платформу Crowd Republic. У співдружності з "Світом Хобі" інший гравець ринку "Ігрокон" провів проект гри Septikon.

Бізнес-ідея – Магазин настільних ігор

Видавництво «Правильні ігри» розпочало свою краудфандингову історію з двох проектів на вітчизняному майданчику Boomstarter. То були «Еволюція. Випадкові мутації» та «За Шотландію!», потім до них додалася оновлена ​​версія гри «Я Твоя Розумій 2».

У грудні 2016 року на CrowdRepublic збирали кошти на випуск російського видання основної книги правил рольової гри Pathfinder. Crowd Games вийшла на майданчик народного фінансування "Бумстартер" з російським виданням гри Scythe ("Серп"), а "Крамка ігор" - з Terraforming Mars ("Підкорення Марса"). На кінець року Pathfinder вже залучив 635 спонсорів і зібрав понад 1,4 млн рублів, Scythe - 378 спонсорів і майже 2,7 млн ​​руб., Terraforming Mars - 534 спонсори і більше 1 млн рублів. Сумарний вклад становить майже 6 млн рублів!

У кризу у споживача до бажання «відірвати дитину від комп'ютера» додалося прагнення заощаджувати на дозвіллі. Гравці ринку в один голос пророкують подальше зростання попиту на настільні ігри.

Що потрібно знати про видавця до вибору?

Як правило, видавець впритул пов'язаний з однією з кількох мереж. Наприклад, всі наші ігри отримують пріоритетне розміщення в Мосігрі (найбільшій вітчизняній мережі з роздрібних продажів) та інших мережах-партнерах. Уточнюйте, як саме робитиметься маркетинг гри - видати просто, а ось продавати гру по кілька тисяч на місяць дуже складно. Зазначимо, що у вітчизняному топі продажів на початок 2013 року 12 із 20 ігор було випущено нами.

Наскільки ретельно проводиться відбір?

Для початку гри тестуються.

Актуальний бізнес: створення настільних ігор

Враховуючи, що ми збираємося інвестувати свої кошти та час команди у проект, відбираються лише найкращі ігри із запропонованих. За рік ми зазвичай переглядаємо 150–300 ігор, випускаємо з них менше десятка.

Якщо моя гра не підійшла, чи можна звернутися до іншого видавництва?

Так, ми зазвичай навіть рекомендуємо слушний варіант, якщо проект хороший, але здається нам не зовсім слушним саме для нашого ринку. Кожен має свою специфіку. Ми любимо, наприклад, працювати з іграми, які будуть продаватися від 500 штук на місяць, або з чудовими розумними і складними проектами.

Чому випускається лише менше десятка вітчизняних настільних ігор на рік?

Тому що будь-який автор конкурує із локалізаціями. Якщо можна взяти готову та перевірену гру із Заходу, де вона вже показала ефективність, – логічніше працювати з нею, ніж із чимось новим. Тим не менш, ми намагаємося всіма силами підтримувати вітчизняний ринок і регулярно проводимо заходи для авторів ігор.

Що Магеллан зробить з моїм зразком, як піде розробка настільної гри?

  • 1. Можна не надсилати прототип першим кроком, а просто надіслати правила та матеріали гри. Після їхнього розгляду (якщо гра нам подобається), ми просимо прототип.
  • 2. Після тестів, можливо, будуть надані рекомендації щодо зміни ряду речей у механіці, сеттингу та правилах. Ми даємо вам вектор або змінюємо самі (за домовленістю).
  • 3. Підписується договір.
  • 4. Потім розпочнеться робота ілюстраторів. Хороших ілюстраторів, від якості зображень багато в чому залежить успіх гри.
  • 5. Верстка карт, правил та інших компонентів.
  • 6. Паралельно робиться «обкладинка» – ілюстрація для коробки та текст на неї. Уточнюється назва гри.
  • 7. Потім по кожному окремому техзавданням виготовляються компоненти.
  • 8. Коли все готово, ваша гра збирається на виробництві у тираж.

Ось приклади історій з виданням наших настільних ігор:

Дивіться розділ ліцензій.

В якому вигляді краще надсилати прототип?

Бажано максимально готовому, тобто у вигляді коробки з компонентами і правилами. Карти мають бути картами (а не папірцями, які не можна перемішати); якщо ви пишете від руки, то пишіть друкованими літерами. Коробка має бути міцною та чітко підписаною. Все всередині має бути наскільки можна наближено до реальності - наприклад, добре використовувати замість фішок фішки з інших ігор або гайки, погано - паперові маркери. Поле можна намалювати від руки – це краще, ніж додати файл. І так далі.

Якщо немає можливості надіслати у вигляді коробки, потрібно опис концепції (2–3 абзацу) і правила гри, а також файли для створення прототипу. Пам'ятайте, що ідею саму собою обговорювати немає сенсу. Потрібно, щоб тестова команда хоч раз змогла сісти та пограти.

Найголовніше - як називається гра, для кого вона, на скільки гравців, якого віку, яка тривалість партії, яка механіка використовується, які максимально схожі ігри вже є, ніж ваш продукт кращий.

Якщо у мене є лише ідея для розробки настільної гри, що робити?

Зберіть прототип. Краще не поспішайте: якщо ви зберете його поспіхом, цілком можливо, що гра буде оцінена гірше, ніж якщо ви продумаєте дрібниці і пропишете правила чітко і зрозуміло. Але й не затримуйтесь – перфекціоністи приходять останніми. Краще зупинитися на певній стадії готовності та вислухати думку видавця, ніж рік працювати не в тому напрямі.

Чи підписуються якісь документи про нерозголошення?

На стадії прототипу – ні. Автори часто побоюються, що видавництво може використовувати файли без їхньої участі. Зазначимо, що через відсутність будь-якого виразного захисту механік ігор у російському законодавстві будь-які угоди та документи на цій стадії можуть, звичайно, залишити почуття захищеності, але на практиці будуть юридично нікчемними. Тому ви можете лише довіряти чи не довіряти видавцеві. Знову ж таки, ризикувати своєю репутацією ніхто не буде, так само як і випускати гру без автора просто економічно недоцільно.

Які ігри точно не потрібно надсилати?

  • 1. Копії вже відомих ігор. «А ось я вигадав Монополію, тільки замість клітин будуть назви рок-груп» - це погана ідея.
  • 2. Ігри, в яких не може розібратися ваша 14-річна сестра. Якщо правила займають 40 сторінок шрифтом, а вчитися грати потрібно кілька днів - можливо, варто спрощувати. Продати таке буде досить складно.
  • 3. Ігри без реалізації - тобто те, із чого не можна зробити прототип.
  • 4. Декілька версій однієї і тієї ж гри з незначними змінами - достатньо одного прототипу.

Я вже маю ілюстрації. Що тоді?

Якщо вони добрі – видамо з ними. Але практика показує, що краще принести пару зразків концепт-артів – і тоді буде зрозуміло до початку робіт, чи підходить художник-ілюстратор.

Що з грошей? Чи можна заробити на створення настільної гри?

Автор отримує від 5 до 10% відрахувань з кожного тиражу, що пішов із виробництва. Якщо гра коштує 1000 рублів на полиці в магазині, то 500 рублів вона коштує у тиражі і приблизно 300 рублів – у собівартості. Ви отримуєте відрахування з оптової ціни, тобто у нашому прикладі – з 500 рублів.

Який середній тираж?

Мінімальний тираж – 1000 штук, звичайний – 3–5 тисяч. Ми намагаємося працювати з іграми, які можуть продаватись більше 10 тисяч штук на рік. Враховуючи, що одного разу видана гра приносить вам прибуток ще мінімум 3-4 роки, можна самостійно підрахувати прибуток. Як правило, постійною роботою видання стає для небагатьох, готових робити кілька проектів за рік, але як доповнення до основного заробітку - цілком гідно.

Які ризики має видавець?

  • – Якщо гра не зайде на ринку, видавець втратить кошти на розробку та перший тираж. Ви можете тільки заробити на грі - і як мінімум отримаєте відрахування з першої партії.
  • - Якщо десь трапиться шлюб, що викликає переробку партії (нерідке явище для будь-якого видавця), - все вирішиться коштом видавця.
  • – Якщо гра не буде поставлена ​​на полиці вчасно та буде накладено штраф від мереж за прострочення – це проблема видавця, а не ваша.

І так далі. Таким чином, вас ніяк не стосуються традиційні ризики видання та будь-які інші речі. Ви просто отримуєте відрахування з кожної коробки – неважливо, що і як із нею відбувалося фінансово. Ці відрахування залишаються незмінними, навіть якщо з тиражем трапилися неймовірні пригоди.

Які необхідно буде зібрати документи?

Головний документ - авторський договір, в якому ви гарантуєте, що ви є автором гри і маєте на неї всі права, а видавець докладно розписує свої зобов'язання. Найчастіше достатньо його підписання. Авторський договір може бути підписаний як із резидентом РФ, так і з нерезидентом нашої країни.

Якщо ви використовуєте інші матеріали в грі, наприклад, ілюстрації, у вас мають бути документи з передачі прав від ілюстратора або договір з ним. Якщо ілюстрації ми робимо, вам про це думати не потрібно.

Решту беремо він. У тому числі сертифікацію гри, наприклад.

Які роблять тести?

Передбачається, що ви надсилаєте готову гру (до речі, якщо у вас є протокол хоча б 20 партій – це добре). Гра тестується не так на баланс, наприклад, але в грабельность. Тести проходять у трьох стадіях: спочатку дивляться розробники, потім досвідчені гравці, потім під наглядом випадкові люди «з вулиці». Усі три стадії треба пройти. Найважливіша – третя.

Що буде, якщо гра не підійде?

Як правило, 10% ігор досить добрі для видання. Але випускається менше ніж 2% настільних ігор, відправлених до видавництва. Інші просто відкладаються на випадок, якщо будуть потрібні. Ми повідомляємо вам, якщо ваша гра хороша, але поки не видаватиметься, - і рекомендуємо інші видавництва. При цьому гра ставиться у чергу на видання. На практиці за останній рік ми викуповували дві гри з такої черги резерву. Звичайна довжина черги – близько 30 проектів.

Скільки часу оцінюватиметься прототип?

Зазвичай близько місяця.

Скільки часу випускатиметься настільна гра?

Цикл – 8-12 місяців від звернення до появи на полиці.

Будь ласка, ще раз зверніть увагу

Надання інформації або прототипу на розгляд не є укладанням договору про нерозголошення. Але, повторимося, обіцяємо, що ми працюватимемо з вашою грою дуже обачно.

Ми не розглядаємо ідеї – лише прототипи. Розгляд та оцінка компанією Магеллан ваших ідей не є визнанням новизни ідеї, її першочерговості чи оригінальності, і не обмежує права компанії оскаржувати чи реалізовувати будь-які існуючі чи майбутні ідеї такого характеру. Однак якщо ми вважатимемо механіку перспективною (але гру у вигляді конкретної реалізації непридатною для видання), ми вам про це скажемо та запропонуємо доопрацювання.

Ви стверджуєте і гарантуєте, що ви (або колектив, який ви представляєте) є єдиними власниками відомостей, що розголошуються, або що ви маєте необмежені права на їх розголошення. Ви також стверджуєте, що всі треті сторони, які можуть бути зацікавлені у розголошуваних відомостях, були проінформовані про умови угоди та погоджуються на її умови.

Прототип не повертається.

Ми вважаємо небажаним розгляд проекту одночасно з іншим видавцем – тоді ми дочекаємося відповіді іншого видавця. Будь ласка, повідомте нам до подання проекту, якщо ваш проект вже перебуває на розгляді іншого видавця. У випадку, коли ми запитуємо прототип гри, ми маємо на увазі, що є єдиним видавцем, який розглядає ваш проект, крім випадків, коли ви заздалегідь чітко домовилися з нами про інше.

Ми можемо піддати гру значним доробкам, що може призвести до змін у механіці гри, її тематиці та будь-якому іншому аспекті для кращої адаптації гри до лінійки продукції. І найкращим продажам.

Проект може не підійти з багатьох причин: ми можемо вважати, що гра є недостатньо рентабельною; що ми не зможемо уявити гру у найкращому вигляді; гра може бути надто схожа на щось, що вже знаходиться у нас у розробці; механіка гри та її виконання нам не сподобалися чи з будь-якої іншої причини. Ми повідомимо деталі, якщо щось піде не так.

Ми не даємо відгуки на надіслані ігри.

Сьогодні ми поговоримо про як продавати ігри в інтернеті. Оскільки працюватимемо в інтернеті, то і продаватимемо цифрові копії ігор, а це в основному версії ігор для ПК. Тож почнемо!

Звідки купувати товар?

Перше питання, яке постає у підприємця, звідки брати цифрові ключі? Є два шляхи: видавці та Steam.

Перший шлях це знайти видавців та розповсюджувачів у вашій країні. Якщо ви захоплюєтеся відеоіграми, то й самі, швидше за все, зможете назвати кількох видавців. Наприклад, СофтКлаб, 1С та інші.

Перше, що ви повинні зробити, це перейти на офіційний сайт видавця і знайти там кнопки контактів або зворотного зв'язку. Потім написати їм і дізнатися про умови співпраці та прайс лист.

Умови співробітництва можуть бути різними. Деякі працюють тільки з юридичними особами і вам доведеться оформлятися як юридична особа, а деякі продають ігри тільки в упаковках, тоді вам доведеться знімати склад для розпакування ігор та фотографування ключа. Можна, звичайно ж, замість складу використовувати свою квартиру, але будьте готові до купи коробок, про які ви постійно спотикатиметеся.

Другий здобуття ігор це Steam. Другий спосіб може порушувати правила Steam. Суть у наступному, купуємо гру в подарунок на розпродажі, відправляємо її на свою пошту, на пошті не переходимо на посилання, а просто продаємо це посилання на активацію подарунка.

Ми не ручаємося за цей спосіб, тому що політика Steam постійно змінюється і цей спосіб можуть просто прикрити. Але на момент написання цієї статті купувати ігри таким чином ще можна.

Тільки свіжий асортимент

Намагайтеся закуповувати лише свіжий асортимент. Зумовлено це так.

Розробники витрачають купу грошей на свої піар-кампанії. Рекламні ролики нових Call of Duty і Battlefield часто крутять навіть по телевізору, тому створюється попит на ці товари. Особливо якщо гра із серії робить багато шуму, набирає високі оцінки і виходить раз на кілька років (як GTA), то попит буде просто величезним. Отже, що більше попит, то більше ймовірність відхопити ласий шматочок пирога від продажів.

Другий момент, чому потрібно закуповувати тільки новий асортимент менш очевидний. Старі ігри сильно втрачають ціну і конкурувати з іншими продавцями вам буде складніше.

Виробництво настільних ігор

Часто видавці чи якісь інші розповсюджувачі влаштовують знижки на старі продукти, підприємці скуповують ці ігри та продають їх за зниженою ціною. За ціною, яка набагато нижча, ніж у Steam або Origin. Щоб почати конкурувати з такими продавцями, вам теж доведеться шукати дешеві закупівлі, а зробити це не так просто.

Де продавати?

Отже, як заробити на продажу ігор? Ми вже маємо товар і тепер ми маємо якось збути продукцію. Ми маємо два шляхи: торгові майданчики, власний інтернет-магазин.

Є такі торгові майданчики, які підійдуть для нашого бізнесу: g2a.com і plati.ru. Пояснювати тут особливо і нічого, достатньо перейти за посиланнями і ви зрозумієте, як працюють ці майданчики. Є купа продавців, вони продають ігри за різними цінами і ви повинні вклинитися на цей ринок і відхопити свій шматок пирога. Вам не доведеться створювати сайт і сильно заморожувати собі голову, оформляємо картку товару, виставляємо цінник, і ви вже продавець.

Другий шлях – це власний інтернет-магазин. Дуже і дуже складний шлях, який точно не пасуватиме новачкам. Окрім витрат на закупівлю товарів, з'являться величезні витрати на створення та рекламу вашого магазину.

Якщо ви вирішили піти складною доріжкою, то рекомендуємо спочатку взагалі не закуповувати товар. Створіть інтернет магазин, розрекламуйте його і дивіться, чи додають клієнти щось у кошик. Якщо вони спробують щось купити, виводимо повідомлення про те, що цього товару немає на складі. Таким чином ви зрозумієте, чи будуть у вас взагалі хоч щось купувати.

Скільки можна заробити?

Заробити можна дуже багато. Розглянемо з прикладу нову гру Resident Evil 7. На момент написання статті ця гра є новинкою і хітом продажів.

Ми написали одному з видавців з метою дізнатися прайс-лист. У прайс-листі ми виявили RE7, оптом він продається за 1040р. Переходимо на plati.ru та дивимося на одного з продавців. Він продав аж 557 копій гри за 1240р.

Виходить наступне, 1240-1040 = 200р за одну копію гри, 557 * 200 = 111.400р чистий прибуток, не враховуючи різні комісії та податки. А якщо уявити, що за рік виходить десятки популярних ігор, які купують люди, то ми можемо заробити на цьому кругленьку суму.

Важливий момент

Ну і на завершення цієї статті хочеться звернути вашу увагу на кілька моментів.

По-перше, за скільки можна продати гру, щоб її купили? Намагайтеся робити якомога нижчі ціни. Особливо на початку, коли у вас ще немає репутації хорошого продавця.

Друге, звертайте увагу на те, що ви продаєте та кому. Російськомовні ігри коштують дешевше, ніж англомовні видання. Але людина, яка проживає в США, не зможе активувати російську версію гри. Тому, слідкуйте за регіонами, на які розрахований продукт, коли закуповуватимете товари.

Михайло Акулов та Іван Попов перетворили розвагу на прибутковий бізнес. Видавництво Hobby World, що виросло з їх компаній, випускає понад 1 млн ігор на рік і в 2015 році принесло засновникам понад 1 млрд руб. виручки

Засновники HobbyWorld Михайло Акулов та Іван Попов (зліва направо) (Фото: Владислав Шатіло / РБК)

Лабіринт хобі

Одесит Олександр Ушан вигадав настільну гру «Знахідка для шпигуна» на основі власного досвіду. Студентом на початку 2000-х він працював на цукровій фабриці, і одного разу йому довелося замість директора приїхати на підписання великого контракту. Щоб не видати свою некомпетентність, Ушан намагався відповідати на запитання хитромудро, але звучати при цьому впевнено. Саме так повинен поводитися гравець у вигаданій ним грі «шпигун», щоб його не вирахували інші гравці.

Навесні 2013 Ушан представив гру на виставці «Ігросфера» у Львові, де її помітив директор з розвитку видавництва настільних ігор Hobby World («Світ хобі») Микола Пегасов. "Він відразу сказав, що гра йому сподобалася, а наступного дня ми вдарили по руках", - згадує Ушан. У вересні «Знахідку для шпигуна» видали пробним тиражем 2 тис. екземплярів у Росії, а 2014-го почалися успішні продажі за кордоном: тільки в США в 2015 році було продано 80 тис. копій «Знахідки для шпигуна» під назвою Spyfall. Зараз гра перекладена 26 мовами, і, за даними компанії, на 2016 рік на гру було зроблено близько 200 тис. попередніх замовлень. Її автор, за підрахунками РБК, тільки на роялті із закордонних продажів міг заробити не менше ніж $30 тис.

Ушан — один із кількох російських авторів, ігри яких виявило, адаптувало та випустило видавництво Hobby World, засноване у 2010 році на базі двох компаній — «Смарт» Михайла Акулова та Іллі Карпінського та «Світ фентезі» Івана Попова та Максима Істоміна. Історія Hobby World сягає корінням на початок 2000-х, коли Акулов і Карпінський відкрили в Москві на Поляні клуб настільних ігор «Лабіринт», а разом з ним видавництво «Смарт» для випуску настільних ігор. «На ринку тоді практично нічого не випускалося, окрім клонів «Монополії» та ходилок «кинь кубик, двінь фішку», — згадує Акулов. Партнери вирішили зайняти порожню нішу.

2003 року в клубі Акулов познайомився з Іваном Поповим та Максимом Істоміним, які прийшли демонструвати свою гру «Берсерк». Через рік клуб довелося закрити через збитки. Акулов продовжив випускати настільні ігри, а "Світ Фентезі" Попова та Істоміна - колекційні карткові ігри (ККІ): крім їх власного "Берсерка" вони стали випускати в Росії рольову настільну гру Wizards of the Coasts. Згодом дві компанії почали змагатися. «Нам стало тісно у наших нішах, ми почали залазити на територію ККІ, а вони почали робити настільні ігри. Якоїсь миті нам прийшла ідея, що краще об'єднати наші активи, ніж безглуздо конкурувати: кожен намагався нарощувати ту частку ринку, в якій він не дуже розумів», — згадує Акулов. «У нас були по суті різні ринки, і що більше ми почали перетинатися, то очевиднішою здавалася думка про злиття», — згадує Іван Попов.

Саме Попов у 2010 році виступив ініціатором злиття двох компаній. В об'єднаній компанії акціонери розподілили частки порівну. На те, щоб поєднати всі бізнес-процеси, пішло майже три роки, проте ефект виявився вже в перший рік: «Злиття активів дало нам дуже хороший boost – наша виручка протягом року зросла на 60-70%», – каже Акулов.

Наразі компанія зареєстрована на кіпрський офшор «Хоббіворлд Лімітед», серед співвласників — Михайло Акулов, Іван Попов та інші акціонери (їх імен Акулов та Попов не розкривають). Невеликі опціони мають співробітники видавництва.

Hobby World у цифрах

Більше 1 млнігор видала компанія Hobby World у 2015 році

Від 290 руб.до 9 тис. руб.варіюється ціна на ігри Hobby World, середній чек за одну коробку 900-1300 руб.

Більше 1 млрд руб.склав виручка Hobby World у 2015 році

Від 4% роялті отримує автор гри з кожної проданої коробки

$10-15 тис.стоїть розробка настільної гри

До 100% доходить рентабельність найуспішніших ігор

Біля 7 млрд руб. склав обсяг російського ринку настільних ігор за 2015 рік

Більше 50 тис. найменувань настільних ігор випущено у світі

Джерело: дані компанії, Discovery Research Group

На захід

Hobby World працює на три напрямки: купує ліцензії західних ігор та адаптує їх для російського ринку; купує, доопрацьовує та випускає оригінальні ігри російських авторів; продає ліцензії випуск російських ігор там.

Перший напрямок Акулов почав розвивати ще 2002 року, коли його компанія «Смарт» купила у німецького видавництва Franckh-Kosmos Verlags ліцензію на гру Die Siedler von Catan і почала випускати її на російському ринку під назвою «Колонізатори». "Це був прорив для індустрії: незнайомі люди приїхали на виставку, познайомилися з однією з провідних компаній в ігровій індустрії та отримали право не просто купити коробки, перекладені за кордоном, а ліцензію, щоб самим випустити цю гру в Росії", - згадує Акулов.

За словами Акулова, західні компанії неохоче віддавали ліцензії на російський ринок: для них вигідніше було виробляти все в одному місці та продавати готові коробки. Акулову та Попову, незважаючи на труднощі з якістю, було вигідніше місцеве виробництво: воно дозволяло знизити відпускну ціну на 25-50%. Крім того, продаж коробок не такий вигідний для продавця, каже засновник компанії «Мосігра» Дмитро Кібкало. Якщо йдеться про закордонний бренд, відсоток відрахувань на користь її власника сягає 8-10%, а їхня загальна сума може перевищувати сотні тисяч доларів, каже Акулов.

Критерії для відбору ігор є простими. «Гра має бути унікальною - не сумішшю існуючих движків, а єдиним у своєму роді механізмом. І вона має сподобатися Михайлу та мені», — каже Іван Попов. При цьому гра має бути обернена в гарну оболонку та бути адаптованою під ринок. "Наприклад, дуже відома гра "Каркассон" замислювалася свого часу як гра про паломництво у Святу землю, а зараз це швидше пазл про збирання замку, який продається мільйонними тиражами по всьому світу", - наводить він приклад. Але, незважаючи на досвід та численні тести, гра може провалитися. «Наприклад, одна з ігор, що входять до топ-3 американських продажів, «Володар Токіо» (King of Tokyo), дуже погано продається в Росії, — наводить приклад Акулов. — А гра «Грузі та вези», навпаки, знята з продажу по всьому світу, але відмінно розходиться у нас і в Бразилії».

Пошуком авторів у Hobby World займається продюсерський відділ, який потім береться за доопрацювання ігор. Якщо західну гру можна адаптувати та випустити за місяць, то у випадку з авторськими іграми процес доопрацювання іноді займає понад рік. Автори отримують роялті у розмірі від 4% з кожної проданої коробки. При підписанні договору видавництво сплачує їм аванс у розмірі суми роялті за половину мінімального тиражу (близько 2-3 тис. примірників), а далі автори кожні півроку отримують відсоток із продажу. Цілком забезпечити себе за рахунок авторських відрахувань вдається лише професійним авторам, у яких кілька ігор видаються багатотисячними тиражами — для більшості ж розробників це хобі, яке приносить додатковий заробіток. За словами Акулова, цілком права на гру компанія не купує. «Ми зацікавлені в тому, щоб автор також із нами заробляв гроші. Якщо гра продаватиметься великим тиражем, він буде зацікавлений у вдосконаленні гри та випуску доповнень», — каже він.

Є ще третій шлях — продаж російських ліцензій на Захід. Поки ігор, які активно продаються на західних ринках, у Hobby World близько десяти, серед них Знахідка для шпигуна, Намісник, World of Tanks: Rush за ліцензією компанії Wargaming. У 2015 році на західних ринках компанія випустила близько 150 тис. копій своїх ігор (у Росії - 1 млн), у 2016 році розраховує продати більше 300 тис. Якщо в Росії Hobby World більшості своїх партнерів постачає ігри зі знижкою 35-40% від роздрібної торгівлі. ціни, то у випадку із західними оптовими компаніями знижка на гру може сягати 60%.

Виробництво

При купівлі ліцензії на західні ігри Акулов і Попов виробляють більшу частину компонентів у Росії, крім пластикових, їх, як правило, закуповують на Заході. «Виробництво пластику досить дороге, і вигідніше використовувати його, коли західні компанії збирають світовий тираж на всі території. Це ж індивідуальні фігурки і виробництво кожної з них окремо обійдеться досить дорого», — каже Акулов.

Перші елементи власного виробництва з'явилися у Hobby World ще 2010 року: підрядники не забезпечували потрібної якості роботи, згадує Акулов. «Спочатку ми залишили собі збирання елементів, потім почали більше робити самостійно. Весь мільйон ігор ми друкуємо самостійно, лише окремі елементи замовляємо підрядникам», — каже Акулов. Згодом стали самостійно виробляти все більше, і зараз компанія організує повний цикл виробництва настільних ігор, крім виробництва картону та друку картинок, на фабриці у Твері.

Від ідеї гри до моменту, коли коробка з готовою настільною грою з'явиться на полиці магазину, може пройти від кількох місяців до року, а вартість розробки однієї гри може коштувати $10-15 тис., каже Акулов. При цьому рентабельність успішних ігор може сягати 100%, каже він. В окремих ігор рентабельності може досягти 300%, каже засновник "Мосігри" Дмитро Кібкало. «Якщо взяти пряму собівартість паперових робіт, включаючи роялті автору, від ціни на полиці вона становить 26%. Але треба розуміти, що товар виробили — потім його потрібно зберігати, доставити, дистрибутувати тощо. Підсумкова собівартість продукту виходить набагато вищою», — пояснює Кібкало.

Крім Hobby World всього два російські видавництва настільних ігор - "Мосігра" і "Зірка" - містять повний цикл виробництва ігор, включаючи постдрукарську обробку, вирубку карток та ін., говорить Кібкало. «Це специфічний вид виробництва, який має бути навантаженим. Бізнес досить сезонний, і якщо поза сезоном немає навантаження, дрібнішим видавництвам це не по кишені», — каже він. За його словами, "Мосігра" в 2015 році продала в роздріб ігор на 525 млн руб. За словами Михайла Акулова, оборот Hobby World за 2015 рік становив 1 млрд руб., включаючи закордонні продажі (прибуток він не розголошує).

Розповсюдження

Спочатку Акулов та партнери продавали свою продукцію через книгарні та маленькі спеціалізовані магазини настільних ігор і не хотіли будувати власну мережу. "Ми розвинулися як видавництво і спочатку працювали з невеликими спеціалізованими магазинами, які продавали настільні ігри, тому що такі магазини розвивають ринок найбільше", - згадує Акулов. В результаті акціонери Hobby World уклали партнерську угоду з мережею Hobby Games (ТОВ «Лавка чудес»), яка нарахує 12 власних магазинів (шість у Москві, два в Санкт-Петербурзі, інші в російських регіонах, а також у Києві та Мінську) та вісімфраншизних . Мережа займається роздрібним продажем ігор видавництва, а також обслуговує інші роздрібні проекти, наприклад магазинмерчендайза для компанії Wargaming та сайт HobbyWorld.ru. Згідно зі СПАРК, Hobby Games на 99,9% належить«Хобіворлдлімітед».

«Спочатку Hobby World було єдиним видавництвом, з яким ми співпрацювали, але ми майже одразу ж розширилися на ще три-чотири зарубіжні видавництва. Зараз вже понад 20 брендів поставляють нам товар», - розповів заступник директора Hobby Games Андрій Кулешов. При цьому частка продуктів Hobby World у продажах мережі Hobby Games складає близько 40%, говорить Кулешов.

За словами Кулешова, Hobby Games закуповує товар у видавництва Hobby World зі знижкою 35-50% (знижка варіюється на різні види ігор) та продає за рекомендованою видавництвом ціною. Усі магазини Hobby Games, як власні, так і франшизні, працюють за єдиними розцінками. Крім настільних ігор, вони торгують аксесуарами для них, коміксами, літературою в стилі фентезі, пов'язаної із всесвітами, в яких розвиваються ігри. За словами Кулешова, один магазин приносить у середньому 1 млн. руб. виручки на місяць, і в ньому відбувається близько 50 покупок на день із середнім чеком близько 600 руб. Близько 60% продажів відбуваються онлайн, проте більшість людей приїжджає забирати ігри самостійно, щоб встигнути в них пограти перед покупкою, каже Кулешов. За даними СПАРК, виторг ТОВ «Лавка чудес» у 2014 році склав 76,5 млн руб., А чистий прибуток - 1,5 млн руб.

Зараз через мережу Hobby Games продається близько 20% усієї російської продукції Hobby World. Решта відправляється клієнтам безпосередньо, у книгарні Москви, а також в інші мережі, у тому числі Metro, Media Markt, О'Кей, Республіку, Сім п'ядей, Ігри зростання, Ігри ІQ Toy та ін При роботі з невеликими магазинами Hobby World намагається йти назустріч і відвантажувати невеликі партії товару на мінімальну суму від 15 тис. руб., Каже Михайло Акулов. Ми формуємо індивідуальні замовлення під магазини. Якщо магазин хоче два «Манчкіна», один «Каркассон» та три «Суображарії», ми формуємо замовлення», — розповідає він. За словами Андрія Кулешова, це цінна якість при роботі з видавництвом: «Якщо взяти занадто багато ігор, то ми будемо обмежені у кількості, і на наших полицях наступна гра може з'явитися пізніше, ніж у конкурентів в інших магазинах. До того ж не можна передбачити, яка з куплених ігор стане хітом, а яка довго лежатиме на полицях».

У 2011 році Hobby World запустив програму франчайзингу для магазинів, які бажають працювати під торговою маркою Hobby Games, та відкрив перший франшизний магазин у Калінінграді. Щоб розширити мережу, засновники компанії до кінця 2016 року не стягують з франчайзі паушальний внесок та роялті та розраховують за цей час відкрити ще два власні та 15 франшизних магазинів.

Майбутнє

За оцінкою компанії Discovery Research Group, обсяг ринку настільних ігор у Росії в 2015 році становив близько 7,5 млрд руб. — майже на 30% більше, ніж 2014 року. Криза майже не вплинула на затребуваність настільних ігор, багато в чому тому, що хоча за вартістю вони можна порівняти з походом у кафе чи кіно, в них можна грати багаторазово, упевнений Михайло Акулов. Ціни на ігри від Hobby World варіюються від 290 руб. до 9 тис. руб. за коробку. Щоправда, продажі ігор верхньої цінової категорії таки просіли майже на 50%. «Ігри з великою кількістю пластикових компонентів стали продаватися складніше, тому що вони виробляються на Заході та їхня ціна зростала відповідно з курсом. Споживачу стало складніше витратити 9 тис. руб. на настільну гру, незважаючи на те, що вона багаторазово реграбельна», — каже Акулов.

За словами Акулова, потенційно російський ринок настільних ігор вже після кризи може становити до $100 млн. "Це потенціал, на який можна продавати в Росії, і ми хочемо зайняти весь цей ринок", - переконаний він.

Настільні ігри – улюблена розвага для дітей. Їхні головні переваги: ​​мобільність, практичність, різноманітність і доступність. Останнім часом збільшуються продажі у цьому напрямку. Тому підприємцям-початківцям варто задуматися про відкриття компанії, що спеціалізується на виготовленні та продажу настільних ігор.

Ідея проекту:виготовлення навчальних дитячих головоломок та квестів.

Складність:домашній бізнес середньої складності.

Основні витрати:розробка дизайну, покупка ігрових елементів та друкарня.

Обладнання:телефон та комп'ютер.

Початковий капітал: 100-200 тис. руб.

Термін окупності: 3-12 місяців.

Орієнтовний прибуток: 30-50 тис. руб. в місяць.

Маркетингові дослідження у цьому напрямі вказують на зниження продажів комп'ютерних ігор на $150 млн. Це пов'язано з економічною кризою. У той же час, зростає попит на такі розваги. Індустрія настільних ігор привертає увагу розробників та інвесторів. Це з тим, що у виробництво потрібно у десятки разів менше грошей, ніж створення аналогічного комп'ютерного розваги. Рентабельність багатьох проектів сягає 300-350%.

У Росії її найбільшим попитом користуються розваги низької цінової категорії (200-500 рублів). Дорогі варіанти розкуповуються із меншою активністю. Маркетологи запевняють, що у 2015-2017 роках попит зростатиме.

Якщо ви бажаєте залучити сторонні джерела фінансування, бізнес-план обов'язковий. Документ розглядається банками, інвестором та комісією при видачі субсидій.

Якщо хочете, щоб рішення було прийнято на вашу користь, дотримуйтесь певної структури.

Основні етапи виготовлення настільної гри

Класичні напрямки – нарди, шашки та шахи. Сучасні розваги мають спрямованість, наприклад, популярна «Монополія». Сьогодні стають популярнішими теми спорту, моди, політики, подорожей, пригод та космосу.

Перспективи розвитку проекту величезні. Розглянемо, з чого розпочати бізнес із виготовлення розвиваючих настільних розваг.

Основні етапи:

  • проектування ігрових рушійних принципів;
  • розробка фабули, цілей, смислового навантаження;
  • дизайн коробки та всіх використовуваних елементів;
  • закупівля комплектуючих;
  • виготовлення першого екземпляра;
  • тестування;
  • тиражне виробництво.

© 2023 androidas.ru - Все про Android