grіの猫のシーンは何ですか。 変更。 エンジン上のシーン(カットシーン、カットシーン)の作成。 初めに
Abo vykoristuvati znyatyvideomaterialz実写。
Nayranishiビデオゲーム、vіdomіvikoristannym kat-シーンヤクは素晴らしく、nevid'mnaはgri、boulesの一部です ポルピア連殺殺人事件 1985年にリリースされたEnixによる マニアックマンションロン・ギルバートによって作成され、1987年にリリースされたルーカスアーツ・エンターテインメント、およびデカルコムの他の革新による。 静かなモミから、シーンは、特にRPGのジャンルで、部分的にビデオが豊富でした。
他の方法でのシーンも、次のような他の用語で推測されます シネマティクスまた ゲームシネマの真っ只中。 カットシーン、zroblenіzビデオファイル、zagaduyutsyaも同じように 再びビデオ(フルモーションビデオ、 。 たとえば、 ウィングコマンダーIVマークハミルやマルコムマクダウェルなどの俳優の「名前」の完全なセットは、キャラクターの描写で勝利を収めました。
多くのゲーマーは、実写から生産的で非標準的なアクションまでのシーンを楽しんでいます。 リアルタイムの戦略のゲームシリーズのカットシーン コマンド&コンカー特にしばしば誇張された厄介なvykonannyaのために。
実写のシーンは、1990年代初頭にエリの穂軸で人気がありました
グラフィックスの品質の向上、varnosti、批判的な反応、そしてシーンとグラフィックスのゲームプレイを問題なく統合するための専門家の必要性により、1990年代にアニメーションのカットシーンの人気が高まりました。 しかし、アクションの映画のような効果のために、シーンはまだ生きています。 そのお尻- 黒、deは実際の俳優に近いジャックケラーとヨーゴとのインタビューを示しています。
アニメーションシーン
カットシーンのアニメーションのための2つの主要なテクノロジー。 オールゲームシーンその場でレンダリングすることによってレンダリングされ、vikoristovuyuchiはvіdpovіdnagraと同じグラフィックエンジンです。 悪臭はしばしばこのジャンルで勝利を収めています ステルス、 例えば メタルギアソリッド, スプリンターセルだけでなく、ジャンル RPGі , スパイダーマンі ゼルダの伝説、とりわけ。
フロントレンダリングされたシーンアニメーション化され、小売業者によって提示されたgri、yakіは新しい一連のテクノロジーをだますことができます コンピューター画像(CGI)、グラフィックノベルのスタイルで描かれたアニメーションまたはパネルアート。 一連のビデオ ファイナルファンタジー、SquareCo.によって分割されました。 、そのために授与 フロントレンダリング以前に提示されたカットシーン ファイナルファンタジーVII.
自分の興味のために使用できる新しいゲーム、高度なプログラミング方法、よりハードなプロセッサでは、ゲーム内のシーンが簡単にレンダリングされ、ゲームプレイと緊密に統合できます。 また、スクリプト化されたカットシーンが作成され、ゲームプレイでインタラクティブ性を選択するのではなく、シーンの安全性を確保します。 たとえば、Deyakiゲームでは、カットシーンをストレッチすることで、カメラを重力で制御できます。 ダンジョンシージ ,メタルギアソリッド2:リバティの息子і ケイン&リンチ:デッドメン。 それ以外の場合は、次のように、シーンのストレッチでキーを押して続行を成功させます。 千年帝国の剣:ガッツレイジ, バイオハザード4また シェンムー2.
「インタラクティブシネマ」も、 米国とカナダ)Quantic Dreamのように、墓のように休耕地を歩くように、ゲーム全体をリアルタイムでシーンに合わせることができます。
灰色の歴史の未知の部分への解決策、そしてシーンの右側にある墓。
インタラクティブなカットシーン
インタラクティブなシーンがコンピューターの右側に表示されるので、キャラクターを制御することは重力であると同時に、彼らの猛攻撃の重力に応じてボタンが画面に表示されるので、続行したり、中に入ることができます「クイックタイムイベント」のようなゲーム , Word z Berserk:ガッツ」時代, バイオハザード4ゴッド・オブ・ウォー 私і II, トゥームレイダー:レジェンド, マーベル:アルティメットアライアンスі 罪悪感の悪臭が悪臭を放つと、しばしばzmushyuyuchyが再び深刻に通過する場合、前日を通して批判される人もいました。
そのようなシーンの2番目のタイプ-degravesは、dekilkohを使用してキャラクターの対話を選択する機会を利用して、KOTORとMassEffectに適用します。
スキットなし
最近、ビデオゲームではユニークなカットシーンへの傾向があります。 1998年にアサシンクリードユービーアイソフトの形で普及し、「カットシーン」を引き伸ばすことで墓がキャラクターをコントロールできるようになりました。 彫刻家が劇の脚本を中断することができないように、シーンが置き換えられるように、rozrobnikの側面から素晴らしいズシルを欲し、使用することで、グループ内のより大きなzanurennya彫刻が認められています。 スパイダーマン為に
Unreal Engine 4エディターには、シネマティクスや素晴らしいカットシーンを作成するためのツールがたくさんあります。 これらのツールを使用すると、オブジェクト、カメラ、パーツ、キャラクターの動きを調整したり、後処理を調整したり、サブを認識したりできます。これらは、ステージ上の青写真、viroblyayuschiy be-yakudodatkovudiyuで使用されます。
これらすべてのツールを使用すると、小さなカットシーンを作成できるだけでなく、完全なビデオ、広告、漫画、または小さな短編映画を録画することもできます。
ツール
シーケンサーエディターを使用すると、プレーヤーは、同様の性質のマルチトラックエディターを使用して内部ゲームクリップを作成できます。 マチネ。 折り方 レベルシーケンスそのdodavannyam トラック、koristuvachは、シーンの代わりに指定するスキントラックのタイプを指定できます。 。
作成レベルのシーケンス
レベルシーケンス-これは、シーケンサーのエディターと連携するための、映画のシーンやいくつかの作品のコンテナーです。 あなたが作成することができます レベルシーケンス中間配置なしで、デポジッターのツールバーのさまざまなオプションを同じように選択できます シネマティクス、下の画像の読みのお尻。
逃げ道がない場合は、rіvenにїїを追加しますが、パネルをさらにいじくり回すためにそれを取り除くことができます 詳細、 お気に入り マチネ俳優。 パネル上 詳細(下)、あなたは意味することができます、de レベルシーケンスレベルの開始後、シーケンスの作成速度、シーケンスをループできる場合などに自動的に実行されます。
レベルシーケンスで終わる マチネティム、自給自足の資産として、あなたは他のシーケンスの真ん中にシーケンスを置くことができます。 たとえば、アニメーションキャラクター、カメラに復讐するシーケンスを作成すると、同時に、別のより壮大なシーケンスの一部になります。
作成するもう1つの方法 レベルシーケンス-コンテンツブラウザのボタンをクリックします 新しく追加するタビブラート レベルシーケンス小売店で アニメーション。 シーケンスを作成しますが、等しい条件でのみїїを広めることはできません。
シーケンスにトラックを追加する
もしも レベルシーケンスシーケンスのエディターが作成されたら、シネマティックビデオの作成を開始できます。
Vishche、その空のシーケンスを新たに作成できます。
ボタンをクリックした後のドロップダウンメニューにあるトラックタイプを追加する必要がある前に 追加.
表示されるメニューから、いくつかのトラックタイプを選択したり、シーケンスにベクトルを追加したりできます( シーケンサーへのアクター)。 オプション シーケンサーへのアクターそれがあなたが同等に選んだEctorであるかどうかを付け加えさせてください。
原則として、シーケンスにキャラクター、クリーチャー、または物が含まれている場合、またはそれが魂の中にある場合、アニメーション化して船外に出る場合は、それらのスケルタルメッシュに責任があり、シーケンサーに追加する責任があります。 たとえば、以下にmіshvedmedyaのスケルトンがあり、これを同じように広げています。 ビジョンがあれば、ボタンを押すことができます 追加シーケンサーで選択します シーケンサーへのアクターシーケンスにヨガを追加し、シーケンサーエディターの助けを借りてヨガを制御する機能を提供します。
作成されたトラックのタイプに応じて、サブトラックを追加できます。可能であれば、新しいサブトラックを毎日追加できます。
以下では、アニメーションのサブトラックを選択し、作成のためにクマのクマの骨格のアニメーションをアップロードしました。
所有物とスポーン可能物
シーケンサーは、マチネと似ているという点でも似ています。 所持品「これは、ベクトルが同等の立場で使用され、シーケンサーがシーケンサーを介して行われた変更を変更するためのものであることを意味します。
上記の例に示すように、スケルトンメッシュをライン上に配置してシーケンサーに追加できます。その後、シーケンサーの中央で、スケルトンメッシュのアニメーショントラックを追加し、新しいアニメーションに別のアニメーションを追加できます。ステージ上で作成します。 今、私たちは骨格メッシュを「volodyemo」し、それを使用してシーケンサーを通してあなたに話す人々と協力します。 シーケンサーには、「」と呼ばれる別の形式の操作も含まれています。 スポナブル「これは、必要に応じて、シーケンサーがオブジェクトをスポーンし、そのライフサイクルを指定することをオブジェクトが許可されていないことを意味します。
だから勝つことが実行可能なら スポーン可能" 物体? Oskіlkiシーケンサーєvlasnikおよびspawnオブジェクト、特定のレベルにバインドされていません。 スポーン可能「あなたはvikoristanoを同等に打ち負かすことができます、あなたはvikoristovuvattseyのシーンを作成することができます」 スポーン可能»オブジェクトは、作成されずに次のシーンで繰り返されます。
完全に理解するには、スポーンアブルの作成をお読みください。
シーンのキーショットの作成
最先端のアニメーションツールでご存知のように、コンテンツの編集にキーフレームを使用する原則はよく知られています。 わからない場合は、簡単に言うと、シーケンサーを使用すると、キー(タイトル)を追加するためにコンテンツを操作できます。 キーフレーム)タイムラインの必要なポイントで指定されたパワーで。 これらのキーがタイムラインで利用可能になると、そのようなキーのパワーがスキンキーフレームに指定され、更新され、値が変更されます。
シーンのお尻は、下に広がり、変換のキーフレームを追加するための移動の追加を示し、ベクトルメッシュをスケルトン化しました。
パス付きのキーフレームを追加して、プッシュするトラックを選択できます 入るまたは、ボタンを押してスキントラックのキーフレームを追加しましょう。
パネルのデヤキ設定 詳細ボタンをクリックしてスキン調整用のキーフレームを追加することにより、アクターを途中でキーフレームに配置することができます。
さらに良いことに、キーフレームボタンは 現在の焦点距離і 絞りに釘付け シネカメラ俳優.
シーケンサーは、マーカーを使用して、グリーン(cob)とchervonyms(kіnets)の間の範囲に基づいてシーンをレンダリングします。
多くの場合、コンテンツは2つのショットに分割され、600フレームで終了しますが、シーケンスは1000フレームに拡張されるため、結果として空きスペースができます。
穂軸のマーカーをドラッグして終了し、ロットにコンテンツを入力するか、オプションを高速化して取引を表示し、コンテンツに復讐することができます。 このオプションはセットアップシーケンスメニューにあり、有効にすることができます セクション境界で再生範囲を維持する.
専用ポート
シーケンサーを使用すると、特別なポートを転記できるため、編集プロセスが簡単になります。
デンマーク シネマティックビューポートシーンが良く見えるので、ヨガのために、ボタンをクリックして驚かせる機会を与えてくれます ビューポート.
シネマティックファクトリー
パネル上 モード小売店で シネマティックあなたはチャット3 シネマティックベクトルなので、シネマティクスの作成に勝つことができます。
シーケンサーに何を追加した後、それらのいずれかをステージにドラッグするか、シーケンサーにドラッグして、何を奪うかを決めることができます。 スポーン可能.
カメラリグクレーン
カメラリグクレーン俳優勝利は、資本映画業界での勝利の動きのシミュレーションに使用できます。
あなたはベクトルにカメラを追加することができます カメラリグクレーンパネルからクレーンの動きを操作するものの後 詳細それらの値 クレーン制御。 Cіの意味は、鶴の手のラッピング、nishporennya、dozhinaに注がれています。 これらの値は、シーケンサーの助けを借りてキーフレームに入れることができます。これにより、シネマティックに適切な時間を与えることができます。
カメラリグレール
カメラリグレールアクター-転送用のパスを作成するために、カメラを取り付けることができるスプラインツールの基礎を作成します。
スプラインのスキンポイントを選択し、dotichniを変更して、パスが開くようにすることができます。これがカメラのあり方です。 詳細。 キーフレームの前に値を入力して、シーケンサーでさらに操作することができます。
シネカメラ俳優
シネカメラ俳優—素晴らしいカメラのベクトルと同様に、プロテオが利用できるカメラの補足調整。
シネカメラ俳優(黒いカメラ)そのデフォルトのカメラ(青いカメラ)の画像が高くなっています。
シネカメラ俳優エクターに従うための調整、映画の調整(spіvvіdnostnjastorіn、スーパー8mm、35mm VistaVision、それ)、焦点へのレンズの調整を復讐するために。 あなたが素晴らしいカメラに勝った場合、すべてがうまくいきますが、より大きな映画のような効果を達成するために、ウィンクします シネカメラ俳優.
シーケンスの記録
アセット作成プロセスをスピードアップするために使用できるツールの1つは シーケンスレコーダーゲームプレイを記録するため(または レベルシーケンス)新しいネットワークを作成できます。
新しいエントリを追加し、ベクトルを選択してボタンを押します 記録、レコードを開きます。 レコードを記録すると、新しいアセットが作成されます レベルシーケンス、基本的な方法で吸湿する方法、または将来のシーケンスで吸湿する方法のいずれか。
ビデオのレンダリングを調整する
シーケンサーでは、シーケンスのレンダリング方法、フレームの収集方法、またはビデオファイルの作成方法を選択できます。 選ぶ レンダリングムービー設定.
ここでは、ビデオのレンダラーを調整する方法を示し、シーンのレンダリング方法を選択できます。
ボタンをクリックしてください キャプチャムービーシーンの記録を開始します。
作業プロセスの考え
シーケンサーエディターの操作方法に関する情報がたくさんある場合は、楽器の演奏方法に関する情報を確認できるので、コンテンツを作成する方法はたくさんあります。 それがすべてについてのすべてのための1つのシーケンスの作成であるか、または非人称的な他のシーケンスが含まれる1つの素晴らしいシーケンスの作成であるかどうか。 シーケンサーは、シネマティクスを作成するときにスピードアップできるいくつかの方法を提供します。
ヤクは編集者のパネルで、シーケンサーは倉庫で壊れます。 このページでは、シーケンスエディタのスキンビュー、オプション、および要素について説明します。
ツールバー
ステッチの下にはスキンボタンの説明があり、右に怒って、悪臭の破片がツールバーにステッチされています。
アイコン | 説明 |
お金を節約する レベルシーケンス. | |
お金を節約する レベルシーケンス別の名前で。 | |
コンテンツブラウザでアセットを検索します。 | |
Vіdkrittyavіknanаshtuvanvіdоレンダラー、yakіはsekventsіyuyіkіvіビデオをフレームに表示する可能性を与えます。 | |
初期シーケンサー機能のメインパラメーターメニューを開きます。 | |
オン/オフオプション すべてキー。 このオプションを使用し、オプションを有効にした場合 自動キー、これは、変更が行われた場合、または設定のみがキーに書き込まれた場合、設定が変更された場合、すべての設定がトラックのキーに書き込まれることを意味します。 | |
オン/オフの違い 自動キーオプション。 ロックの場合、このオプションは無効にするか、次のように設定できます。 自動キーすべてまた 自動キーアニメーション. | |
バインディングを設定した後、休閑期間にキーフレームを開くために、グリッドへのバインディングを増やす/バインドを解除します。 | |
バインド間隔の時間を設定できます。 | |
でアニメーションキーの分布を調整する機能を提供するカーブエディタを開く キーフレーム viknі。 |
シーケンスブレッドクラム
あなたの作業プロセスで休み、あなたはスプラットを作成することができます レベルシーケンスシーンを飾る方法、そして新しいシーンをレイアウトする方法 レベルシーケンス、それらは順番に作成され、1つの素晴らしいシーケンスを作成します。 この素晴らしいシーケンスから、それらをクリックすることにより、追加のシーケンスでスキンに移動できます。 キーフレーム viknі。 下の画像は レベルシーケンス名前の下で shot_06次のランクのシーケンスの途中で 主人.
プッシュできます 主人メインシーケンスに戻って復讐する shot_06およびその他のシーケンス。
トラックの追加/フィルタリング
ボタン 追加シネマトグラフィをさらに作成するために、アカウントからシーケンサーにトラックまたはアクターを追加できます。
Ectorが選択したレベルにある場合は、ボタンを押します 追加、その後メニューからヨガを選択します。 Ectorを選択しなかった場合は、ディストリビューションからヨガを選択できます アクターを選択.
以下は、シーケンサーにアップロードできる利用可能なトラックです。 お尻を見るには、トラックの名前をクリックしてください。
追跡 | 説明 |
フォルダーを追加 | トラックを保存するフォルダを追加して、作業スペースを整理できます。 |
オーディオトラック | サウンドを作成するために再生されるメインオーディオトラックを追加します。 |
イベントトラック | 送信するトラックを追加します。これは、ブループリントwikiのツイートにすることができます(現時点では、 レベルの青写真). |
カメラカットトラック | シーケンサーに接続されたカメラを切り替えて遠近法を作成できます。 |
ショットトラック | 追加させてください レベルシーケンスヤク」 ショット"、yakіはutrimuvatiすることができます 取る、入口/出口を変更できます |
レートトラックを再生 | トラックを追加します。これは、シーケンスの作成における速度の操作のバリエーションになります。 |
サブトラック | 他のシーケンスを置き換えることができるサブトラックを追加します。 元のシーケンスを変更せずに異なるcoristuvachiが機能できるように、シーケンスのデカールコピーを作成する必要があります。 |
フェードトラック | 入出力シーケンスのフェードを制御できるトラックを追加します。 |
レベル可視性トラック | このトラックは、キーに録音するために歌うことができ、同等の可視性を変更できます。 |
オプション フィルターフィルタリングさせます トラックウィンドウ Ectorの場合のみ、equalからシーケンスに追加されたかのようになります。
タイムライン
Smuzhkaは、グリーン(Cob)とChervoniy(Kіnets)のシーケンスの速度をマーカーで表示します。 シーケンスの現在の時間は、タイムラインへのマーカーで表示されます。タイムラインは、左クリックで同じタイムラインに移動できます。
以下に示すように、タイムライン上のクマを右クリックして、コンテキストメニューから新しい開始点/終了点を挿入できます。
シーケンスは開始マーカーから終了マーカーまで実行され続けるため、タイムライン全体を埋めることなく(または終了マーカーを超えて)コンテンツをナビゲートできます。 で 一般的なオプションєオプションは、コードンセクションの中央にコンテンツを保存します。これにより、シーケンスに空のスペースが表示されます。
トラックウィンドウ
Vіknі トラックシーケンスの時間に基づいて、ヒントとコツをどのように指定するかを指定できます。
Vishche、єトラック カメラカットシーケンスの1時間のカメラのシーンを変更するには、 シネカメラ俳優シーンを表示し、2つ 骨格メッシュアクター私たちのシーンを象徴しています。
シーケンサーはコンテキストに依存し、スキントラックにサブトラック(使用不可)を追加して、追加のオプションを提供する機能を提供します。 たとえば、画像では、トラックを追加しました CameraComponent私たちの前に シネカメラ俳優、貢献したいので、シーン内のカメラを調整するためのサブトラックを追加する機会が与えられました。
トラックビューからキーフレームを追加して、タイムラインの特別なポイントでパラメーターを指定することもできます。
ボタンをクリックしてください + またはを押します 入るその時間に、トラックが見られれば。
キーフレームウィンドウ
Vіknoキーショット—場所、devieはあなたの肌の跡の代わりにkoriguvatiすることができます。 下)。
さらに、変換トラックのキーフレームを右クリックすると、キー補間のタイプや、フォールバックなどのドロップダウンプロパティウィンドウで調整できるその他のパラメータを変更できます。右ボタンをクリックするコンテンツのタイプに。
以下で、アニメーショントラックで認識されたアニメーションを右クリックし、それを修正することを選択すると、停止したアニメーションを変更したり、穂軸/ダンスの交換などの設定を変更したり、作成。
キーフレームナビゲーション
以下は、キーフレームのウィンドウでのナビゲーションに使用されるボタンとメソッドの説明です。
チーム | 説明 |
右クリックして移動 | キーフレームを上下に移動できます。 |
ctrl+クマの上下の数 | キーフレームのスケールを拡大/サイズ変更します。 |
家 | キーフレームをスケールオフします。 |
- І = | 10%ズームイン/ズームアウト |
, і. | キーフレーム間を前後に移動します。 |
リーバイスをクリックして移動 | 私は人材育成のためのビジョンゾーンを作成します。 |
Leviyはキーをクリックします | キーを選択 |
キーを右クリックします | 設定するキーを指定できるコンテキストメニューを表示します。 |
クマの真ん中のボタン | カーソル位置でのキーの作成。 |
入る | ストリーミングクロックから選択したトラックのキーを選択します。 |
ctrl + g | シーケンスの時間/フレームを設定します。 |
私 | 選択したプロットの穂軸を示します。 |
O | 選択したロットの終わりを示します。 |
開口部の管理
編集用のボタンは、シーケンサーエディターの左下隅にあります。これらのボタンは、他のメディアプログラムに表示されるものと似ています。 anrialu臭いのレイアウトを通して、川のメインビューポートであるアイコンも見ることができます。 シネマティックビューポートを使用する場合、コントロールはビューポートの中央に表示されます。
創造物のケアの標準的な要素:
ボタン | 説明 |
開始位置を時間マーカーで示された現在の位置に設定します。 | |
作成の開始位置にあるトリブナット。 | |
選択したトラックのフロントキーに移動します。 | |
フレームの前面にトリミングします。 | |
時間マーカーの位置からレベルシーケンスを開く/一時停止します。 | |
フレームを前方に移動します。 | |
選択したトラックの次のキーに移動します。 | |
作成の終わりまでStrubnut。 | |
時間マーカーに基づいて作成の終了位置を設定します。 | |
/ | 1時間のプログラムでループレベルシーケンスを切り替えます。 |
シネマティックビューポートの中央で開くためのボタンは、機能に似ています。
カットシーンエディタからのヘルプ
エントリ
ステップバイステップで、スケッチ、CryEngine2の主要な映画のシーンを修正する方法を説明します。
新しいカットシーンの作成
初めに
- ボールのパネルの新しいボールを作成し、新しいボールに「シネマティック」という名前を付けます。
- 新しいシーンを作成するには、「表示」->「ビューパネルを開く」->「トラックビュー」から「TrackView」パネルを最初から開きます。
TrackViewの後、アイコンをクリックします シーケンスの追加.
カットシーンに「example」という名前を付けて、[OK]を押します。
その後、新しいシーンを作成したので、この特定のシーンのパワーを確立する時が来ました。アイコンをクリックしてください シーケンスの編集.
ビキニで何が起こったのか シーケンスプロパティ、次の比率を指定します。
指定する HUDを無効にする、標準の彫刻インターフェースを有効にするには、 プレーヤーを無効にするシーンの彫刻の時間の下でのprihovaє彫刻、 16:9 シーンのワイドスクリーン効果をオンにして、 Non_Skippableそれはあなたがシーンをスキップし、悪化し続けることができるように、墓が激しく打たれたことを意味します、 終了時間ブラが短くなり、シーンの些細なことが15秒になりました。
ステージに追加する必要がある最初の要素、 シーンノード。 Winを使用すると、カメラを切り替えることができます。
シーンの前ではなく、プロテ、カメラを振動させることはできません。 ダリ、カメラを追加する必要があります、 ロールアップバー包む カメラそしてそれをあなたの肩に置きます。
栄養 カメラ Sandbox2エディターで。 |
次に、カメラを選択するシーンを選択し、フレーム0の時間スケールをダブルクリックしてキーを追加します。キーが追加されたらすぐに、キーをマウスで右クリックして[キーのプロパティ]を開きます。リストをクリックして選択し、「Camera1」に追加されたものだけを選択します。
カメラを選択してカットシーンに追加し、アイコンを押します 選択したノードを追加トラックビューで。
以下に示すように、カメラはTrackViewに表示されます。
誰に尻ミドダモ歩くの簡単なアニメーションを持つ人。
カットシーンのキャラクターが勝つ AnimObject、vikoristovuєtsyazamіstІІsutnostizmirkuvanproizvodstі、私のように AnimObject、システムIIはカットシーンシステムと競合しません。
包む AnimObjectの ロールアップバーマウスの左ボタンを押した後、遠近法のウィンドウから引き出します。
標準の長方形オブジェクトを、選択する文字モデルに変更します AnimObject、そしてrozdіlіで エンティティのプロパティ(で ロールアップバー)、フィールドのフォルダアイコンを押します モデル.
ファイルを探す オブジェクト/キャラクター/人間/私たち/ナノスーツ.
カットシーンは下のスクリーンショットのようになります。
キャラクターのアニメーションを選択してください。 フレーム0をダブルクリックしてアニメーショントラックにキーを追加し、キーを右クリックするとウィンドウが表示されます 主なプロパティ、次にリストをクリックして下にスクロールし、アニメーション「relaxed_walk_nw_forward_slow_01」を選択し、チェックボックスもオンにします ループアニメーションアニメーションが常に繰り返されるようにし、チェックボックスをオンにします ルートが動かない、アニメーションが破壊されることはなく、彫刻後に表示されます。
カットシーンのキーフレーム
攻撃的なワニ-キャラクターを先に進めるためのキーショットの作成と同時に、キャラクターは1つの場所に移動します。
穂軸の場合は、キャラクターをバイブレーションに変更し、カットシーンの発信者を位置0に設定して、ボタンを押します。 記録カットシーンのVіkniエディター。
将来的には、バッグ内のキャラクターをフレーム0の位置の外側に移動します。今回は、位置を書き留めてキャラクターの位置キーを追加し、タイマーをフレームの残りのカットシーンに15分間移動します。秒、フレームキーがフレーム0に設定されていることに注意してください。ストリーミングフレーム15では、記録ボタンが無効になるまで、文字を終了位置に移動できます。 時間をプロンプトするとすぐに、キャラクターは2点間を歩きます。より自然な歩行アニメーションを得るには、最終的な位置を調整します。
カメラアニメーション
さて、キャラクターが歩いている場合、カメラが彼を追いかけ、彼の散歩をパンする必要があります。
カメラに表示されているものを確認するには、「パースペクティブ」という単語を右クリックして、レビューウィンドウの構成メニューを呼び出し、「カメラ->カメラ1」を選択します。これで、「カメラ1」を通してシーンが表示されます。 。
カメラは背面でブロックされており、移動することはできません。そのため、標準のパースウィンドウと同様に、カメラのロックを解除するには、チェックボックスをオンにします。 カメラの動きをロックします。
安全な方法で壊れていたので、コリストバッハがカメラを動かさず、遠近感が良いと思い、カットシーンのボタンもブチによるものです。
これで、カメラをアニメーション化する準備が整いました。クロックタイマーをフレーム0に設定して時間を変更し、カメラを選択してカットシーンエディターでボタンを押し、必要に応じてビューウィンドウを調整します。
次に、カットシーンエディタで1時間5秒間待ち、同様のアクションを10秒間と15秒間繰り返すようにカメラを開きます。
もう一度[記録]ボタンをクリックしてカメラアニメーションを再表示します。1時間前にカットシーンエディタにベルを置いたら、新しいパスとキャラクター、何が起こっているかに従ってカメラアニメーションのせいにします。
次に、パースペクティブウィンドウを回転させる必要があります。そのために、「Camera1」という碑文の後ろにあるマウスボタンを右クリックして、[Camera1]を選択します。 デフォルトのカメラ.
キャラクターのカメラパス上のスプラインの画像からシーンを見てみたいと思います。
シーン彫刻
「Ctrl+G」を押してゲームに入ると、シーンは表示されません。私たちのシャードがロジック、フローグラフを作成します。
最初に、1日を追加する必要があります。たとえば、フローグラフ、フローグラフは文字に縮小できます。 AnimObjectただし、特定のエッセンスを選択する方が安全であり、フローグラフを視覚化するには、そのエッセンスからのフラグメントがさらに重要になるため、次のようにします。 AreaTrigger.
包む AreaTrigger確認のためにウィンドウにドラッグアンドドロップしてから、名前をCine_example_FGに変更し、フローグラフを作成して、[フローグラフ]ブランチの[作成]ボタンをクリックします。
ウィンドウに「フローグラフのグループ名を入力」という名前で表示され、グループに「シネマティクス」という名前が付けられます。さらにカラフルになり、シネマティックカットシーンに関連するすべてのフローグラフが非表示になります。
Vibravshi AreaTrigger、ボタンをクリックします 開いた、シーンのフローグラフ上でロボットをschobrozpochatします。
編集者のメモ フローグラフ、perekonaytes、schoは、その作業の穂軸のストリーミングスケジュールの新しい作成を選択しました。
誰のお尻のために、私たちはただ墓だけがグループに入るようにシーンを開始します、誰のためにドダモノード その他->開始.
灰色のフィールドをマウスで右クリックして新しい下部を追加し、ノードを選択します 始める、ワインspratsyuє、どのようにグラベットだけがグループに入るのか。
データに腹を立てている場合は、ロジックをインストールするには、青い矢印からポートをクリックしてタップし、緑色の入力ポートにドラッグするだけです。 StartTrigger.
ダリ、カットシーンの作成方法を選択する必要があります。ノード上でマウスの左ボタンをダブルクリックします。 アニメーション:PlaySequence、パッチで 入力右利き、バガトクラプカ、schobvіdkritiを押す シーケンスを選択、行ったようにカットシーンを選択し、OKボタンを押します。
フローグラフは以下のようになります。
testuvannya
ゲーム内で表示されている場合は、Ctrl + Gを押すと、シーンが自動的に開始されます。
シーンの仕上げ
このシーンでは、シーンのキャラクターがお墓であるかのような錯覚を作り出します。シーンの終了後にキャラクターをアタッチしたいので、カットシーンエディタで追加できます。 カットシーンエディタを開き、日を選択します AnimObject、トラックをダブルクリックします イベント、キーフレームを15秒間追加してから、ウィンドウが表示されるキーフレームを右クリックします。 主なプロパティ、ドロップダウンリスト 火災イベント包む 隠れる.
ここにキャラクターが追加されますが、シーンがフレームの残りの部分に到達しなかった場合、シーンをカットシーンエディタにスクロールすると、キャラクターはシーン全体に表示され、そのようなランクになります。ポッドを追加する必要があります 再表示フレーム0に移動するには、トラックをもう一度ダブルクリックします イベント、キーフレームを追加するには、ウィンドウが表示されるマウスのキーフレームを右クリックします。 主なプロパティ、ドロップダウンリスト 火災イベント包む 再表示.
これで、キャラクターが表示され、次のように認識されます。
新しい幻想のために、私たちは成長する必要があります。そうすれば、砂利の土はその月から「俳優」zupinivsyaを続けます。 現在の時間では、砂利はもっとそこにあり、デヴィンはグループに入り、鋭い移行の幻想を作り出します。
背面では、キャラクターの終了位置を認識し、カットシーンエディターで時間スケールを15秒間スクロールしてから、チョークを呼び出す必要があります。
このvipadkaでは、それはkorisnovikoristovuです TagPoint、griの時間に表示されない場合は、を選択します TagPointキャラクターの近くに置き、名前を変更します TagPoint「cine_character_endpoint」で。
キャラクターに対して正しい態度を取るには、ツールを使用します 選択を揃える、 包む TagPoint次にアイコンを押します 選択を揃える、次にキャラクターをクリックし、qiudiyuを移動します TagPoint正しい位置。
ダリはフローグラフにロジックを追加し、砂利がポイントの中心から始まり、開くようにしました フローグラフフローグラフを選択し、ウィンドウの灰色の部分を右クリックして、ノードを追加します エンティティ:BeamEntity.
したがって、必要に応じて、砂利をポイントに移動するには、ノードを指定します ゲーム:LocalPlayer
停止します。位置を呼び出すノードを追加する必要があります TagPoint砂利で、価格はうなずく エンティティ:EntityPosヨガを追加します。
以下に示すようにフローグラフに接続して認識します TagPoint nіdに エンティティ:EntityPos、 包む TagPoint後で確認して、ノードのタイトルをクリックします エンティティ:EntityPos選択する 選択したエンティティを割り当てる.
さて、シーンが完成したら、その位置からもう一度彫り込みます TagPoint.
新しい画面効果の追加
シーンでは、暗闇から穂軸に現れ、最後に暗闇に現れ、ナレシュティは、コントロールが墓に移行する時間の下に、暗闇から現れます。
Vіdkryte フローグラフ使用するフローグラフを選択し、マウスを右クリックしてノードを追加します CrysisFX-> ScreenFader.
ノードの複数の作成を選択します CrysisFX-> ScreenFader値を入力します 4 パラメーター FadeInTimeі FadeOutTime.
行きましょう、ノードを複製します CrysisFX-> ScreenFader、マウスの右ボタンでクリックして選択します コピー ペースト、tsyudiyukіlkatimesіvを繰り返し、すすり泣きの合計は3つのnodiがありました スクリーンフェーダー.
ポティム、ミドダモ AreaTriggerフローグラフの助けを借りて、カットシーンのエントリのロジックを思い出す
追加 AreaTrigger一目で、yogoを「cine_FadeOut_DT」に変更します。 DT--ce ダミートリガー (空のトリガー )どのハックは、カットシーンからフローグラフへのサブカットを修正することです。
トラックで イベント「cine_FadeOut_DT」の場合、キーフレームを11秒間追加してから、ウィンドウが表示されるキーフレームを右クリックします。 主なプロパティ、ドロップダウンリスト 火災イベント包む 離れる.
Potimvіdkrite フローグラフ、次にウィンドウの灰色の部分をマウスの右ボタンでクリックして選択します 選択したエンティティを追加。 Tsyadeya追加 AreaTriggerフローグラフ。
フローグラフにすべてを追加する必要がある場合は、次の画像に示すように、すべてのロジックをまとめてフローグラフを修正します。
それをクリックするだけで、ノード番号が新しいノード番号に移動し、呼び出しが行われます。
これらのカットシーンを自分で作成するためのオプションを見てみましょう。
Taemnakіmnata。
それ以来、アナウンスとしてカットシーンについての記事を書きます。 わからない場合は、コメントで質問してください。 何らかの理由で、パッチhttps://yadi.sk/d/_Xp_Ua_33Hzy2sを新しいものなしでインストールする必要があります。 穂軸については、頭の中で何らかのビデオを考え出す必要があります。それについては、私自身の尻で説明します。 シーンは次のようになります。ハリーとロンが無茶な部屋に上がり、悪臭がそこに入り、ロンは「何だったの?」と尋ねます。 そして、2匹の大きなカニが出てくることは不可能でした。 若者たちは「eeeeeeeeeeet」と叫び、それから彼らはティカティを始めます、そしてカニは彼らに従います(ここで彼らはより多くのスウェーデン人になります)。 それでも、悪臭は部屋から来ています、それは安全です、そしてロンは「ああ、それはなくなった」ようです。
Otzhe、私たちが必要とするすべてのものを地図に載せてください:2匹の蟹、ロナとハリー、私たちはそれを正しくすることができるように、必要に応じて地図を作成します。
1.カットシーンでのあなたの名前であるSKINHEROの手の甲から始めます。 ハリーの力は誰のために、カットシーンタブを選択し、そこに「ハリー」と書いてください。 Dalіvіdkrivaєmovіdkrivаєmoロンの力、しかし再び私はvіdkrivаєmoですシーンをカットして「ロン」と書きます。 カニについても同じことが言えます。本名を付けることはできますが、「Crab1」と「Crab2」と表記します。
2. griフォルダーに移動し、システムを開き、CutScenesを開いてファイルをコピーし、途中のすべてを消去して英語のファイルに設定します。
3.これが開始するための最良の方法です。 また、BE-YAKA KAT SCENEは「」(靴の四角い弓)の行から始まることを忘れないでください。 このフレーズは「シーン」と訳されていると思います。 その後、このフレーズを書いたときに、Enterキーを押して次の行に移動します。 そのフレーズの次のすべての行は、「line」という単語で始まります。つまり、line_0、line_1、line_2です。 すぐにわかります。 処方しましょう:
Line_0=キャプチャハリーline_1=キャプチャBaseCamline_2=キャプチャロンline_3=キャプチャクラブ1line_4=キャプチャクラブ2
どういう意味ですか 捕獲? 捕獲--tse zakhoplennya be-yakoy metiなので、崩壊しているように、すべてのキャラクターをzahopitできます( UVAGA:キャプチャBaseCamは最初にスペルを入力する必要があるため、覚えておく必要があります。したがって、カットシーンで機能するように、ベースカメラ(BaseCam)がいっぱいである必要があります。
4.再びエディターに戻り、オブジェクトを知る必要があります CutCameraPos(ナビゲーションポイント、UWナビゲーションポイント)。 ここにカメラを置いて、権限を確認し、[カットシーン]タブを開いて、カメラの名前を入力します。 Cam1という名前を付けます。 DodamoオブジェクトCutMarkとroztashuemoyogomizh RonとHarry、「E2」という名前を付けます。 テキストドキュメントを再度開いて、line_5 = BaseCam Target FlyTo E2と記述します。これは、ベースカメラがE2という名前のCutMarkにポイントされることを意味します(ターゲット-ターゲット、それがポイントされます)。 次の行は line_6 = BaseCam FlyTo Cam1-この行は、考慮されるオブジェクトにとって重要なオブジェクトを指します。
5.彼らは、ハリーとロンがすぐに部屋に行くように私たちに要求しました。 このために、2つのCutMarkを追加して部屋に配置し、スキンの名前を指定します。たとえば、ハリーが行った場所である「CutMarkHarry」と、ロンが行った場所である「CutMarkRon」です。 私は再びテキストエディタに目を向けて、次のように書きます。
Line_7 = Harry RunTo CutMarkHarry * line_8 = Ron RunTo CutMarkRon
へ歩く--chogosに移動し、RunToに移動します--bіgti。 それはすべて、ハリーが彼のカットマークに向かっていること、そしてロンが彼の途中にいることを意味します。 Zirochkaは、その日の出現がこの日と同時に刻印されることを意味します。そのため、ハリーとロンは同時に刻印されます。
6.さて、初めて友達の右側にカメラを置いてみましょう。部屋の入り口にカメラが表示され、再び名前(Cam2)を表示できるようになります。 では、あと2つ入れましょう カットマークキムナティでは、若者がそこに行き、名前の名前(CutMarkHarry1とCutMarkRon1)を言います。 入れます カットマーク、あなたは私たちの友人のカメラ(E3-カメラ名)を見るでしょう。 テキストエディタを使用して、次のように記述します。
Line_5 = BaseCam Target FlyTo E3 line_6 = BaseCam Cam2 FlyTo Cam2
これは、ベースカメラをセットアップしてCutMark(E3)に驚かせるため、ベースカメラが異なることを意味します。 さらに、次のように記述します。
Line_11 = Harry WalkTo CutMarkHarry1 * line_12 = Ron WalkTo CutMarkRon1
ここではすべてが明確だと思います。
Line_13 = Ron TurnTo Harry * line_14 = Harry TurnTo Ron
TurnTo-何に、または誰になりますか。
7.レプリカを提供します。 ロンは「どうしたの?」と言って罪を犯している。 サウンドを聞くには、https://yadi.sk/d/hlyZDt4gvVVrG/HP2/UPDATESにパッチを適用する必要があり、Ronのすべてのレプリカはhttps://yadi.sk/d/YeXxT8N43LPrAiでパッチを適用できます。 PC_Ron_DuelSnake_06-何が問題なのですか? したがって、フレーズは次のように書く必要があります。
Line_15=ロントークPC_Ron_DuelSnake_06
バラの場合は、振動させることができます 話また 言う、すべて同じ
8.アニメーションになりました。 ハリーはアニメーションに取り組んでいますが、それは何でもありません、それは呼ばれています talk_dontKnow.
処方しましょう:
Line_16=ハリーアニメーションtalk_dontKnow
ハリーアニメーション--tseは、ハリーがアニメーションを表示していることを意味します。 すべてのアニメーションは、https://yadi.sk/d/hlyZDt4gvVVrG/HP2/UPDATESからダウンロードできます。
9.それで、ティムの前に、ヤク・ロンは「それは何ですか?」と尋ねます。 カメラはロンを間近で示しました。座標は次のとおりです。
Line_15 = BaseCam FlyTo Ron z = 27 x = 40 y = 10 line_16 = BaseCam Target FlyTo Ron z = 27 x = 10
それらの同じはハリーのために処方します。
10.カニが来るのを待ちましょう。少しのギャップが必要になる前に、Sleep 1コマンドを獲得します。つまり、1秒間何も必要ないので、1つではなく2つまたは3つ書くことができます。 11.もう1台のカメラを作る Cam3とCutMarkE4:
Line_21 = BaseCam Target FlyTo E4 line_22 = BaseCam FlyTo Cam3
汗を流して、カニを出させて、若者の方を向いて、彼らの激しさを放ちましょう。彼らのために、悪臭を放つような猫のブランドを作り、名前を付けます。 CutMarkCrab1およびCutMarkCrab2:
Line_23 = Crab1 WalkTo CutMarkCrab1 * line_24 = Crab2 WalkTo CutMarkCrab2 line_25 = Crab1 TurnTo Ron * line_26 = Crab2 TurnTo Harry line_27=Crab1アニメーションの咆哮*line_28=Crab2アニメーションの咆哮。
長い間説明するために最後まで行きました。 私はすべての主要なコマンドを書きました。
尊敬する!!!それがすべてではありません。 英語で書かれたテキストドキュメントの名前を指定した場合は、オブジェクトをマップに配置します カットシーン、vodkriti yogo power、タブを選択します カットシーン[ファイル名]行に、テキストドキュメントに付けた英語名を入力します。 押すことを忘れないでください すべてを構築するお大事に。
完了後、以下を処方する必要があります。
Line_33=リリースハリーline_34=リリースロンline_35=リリースBaseCamline_36=リリースクラブ1line_37=リリースクラブ2
リリース-はzvіlnitiを意味するので、キャプチャ-zahoplennya、次にリリース-パッケージの価格。 私はすべて賢明です、みんなに幸運を祈ります)無意識のうちに尋ねてください。
スクリプトシーンの構成にLua言語をねじ込んだことをお伝えしました。 しかし、1時間絞った後、そのようなスクリプトを1時間書くと、折り畳み可能で折り畳み可能なコードに変わることに気づきました。
私たちは視覚的な血統について決心しました。 この記事では、Unityのビジュアルスクリプト「uScript」に関する知識とその能力について説明し、知識について説明します。
したがって、画面上では、実際のスクリプトはスキームです。
イントロ。
父よ、行ったことのある人たちを見始めましょう。 下のポインティングは、画面上に2つの文字を作成し、簡単なダイアログを描画し、2つのオプションを選択して、選択した領域で展開する参照スクリプトです。LUAスクリプトのガイド
vhs.HUD(0)vhs.SwitchZone( "street")local c1 = CharacterGfx()c1.create( "c1"、 "char_big")c1.mirror(0)c1.setpos( "n_2")c1.animate( "f_idle")ローカルc2 = CharacterGfx()c2.create( "c2"、 "char_black")c2.mirror(1)c2.setpos( "n_3")c2.animate( "f_idle")c2.preset( "opp_lmb ")char.animate(" idle ")char.mirror(1)char.setpos(" n_1 ")c1.say("服、ボート、バイクが欲しい ")c1.wait_bubble()c2.say( "うん!")c2.wait_bubble()char.animate( "f_idle")char.mirror(0)vhs.ShowMultiAnswer( "私を捕まえよう!(逃げる)" "")switch_answer(ケース1:vhs.BlackScreen (「あなたは逃げるのに十分な速さではありません。だから戦わなければなりません!」)vhs.StartFight(77,7)end、ケース2:vhs.StartFight(77,7)end、)
グリットでは、次のようになります。
原則として、スクリプトに問題はありません。 エールはあなたが1つのガルスではなく2つ持っていることを示します。 ゲームパラメータのいくつかを確認し、それらに基づいてスクリプトをデコードするために必要なものを見つけます。 Tseduzheshvidkoは最愛の人になることができます。
そんな時、私たちは視覚化したかったのです。
ユニットのプラグインに驚いて、私たちは見ました uScript。 つるはよりきつく、スクイシーで、それで、それは単に拡大します。 反対側からは、コードに従って最小限の影響を作成します。 スキームを保存する段階で、すぐにC#でコンパイルします。 Unityの場合、スクリプトはそのようなエディターによって取得され、シャープで手書きされたスクリプトのようには見えません。
LUAスクリプトがホバーされているふりをしているスクリーンショットを見てみましょう。 (画像はクリック可能です)
トロチを見るのは面倒ですが、その場ですぐに行えます。 誰かが作成された場合、何を奪うか、しかしスマットはrazgaluzhennyaを見ることができます。
たとえば、軸は、私たちの視点では、墓は2つの可能なものから1つを選択できます。 グリットでは、次のようになります。
そして図上で-このように:
正しい番号1と正しい番号2を選択すると、何が起こるかをすぐに確認できます。 そして、そのような装飾がもっとあれば、フリルを無駄にしないための計画がもっとあるでしょう。
UScriptの原則。
スキームが何であるかを簡単に見ていきましょう。 さて、メインモジュール(uScriptの用語では「ノード」と呼ばれます)– ce podia(スクリプトはそれまたは言語から始まります)、アクションおよび変更。アクション「wineєinh(通常は1)とout(s)」の場合。たとえば、最も単純なdiїでは1inと1outです。
変更はブロックの下部に接続されています。 Trikutnikは、変更が記録(出力)されることを意味します。
たとえば、どのアプリケーションに対して(追加のCreate charブロックの後ろに)文字を作成し、次に(追加のMirrorブロックの後ろに)ミラーリングをtrueに設定します。
スピーチの前に、すべての変更で母親に名前を付けることができます(私たちのスピーチでは「c1」)。 同じ名前の同じタイプのすべての変更は、1つのスクリプト(スキーム)内で同期されます。 トブト。 お尻はこれとより完全に同一です:
Zrobleno tse schobを使用すると、2つの画面からリンクを引く必要がなくなります。
さらに、[Unityに公開]チェックボックスをオンにすると、変更が公開され、他のスクリプト(ビジュアルと手書きの両方)に表示されます。 Masiviも奨励されています。
十分な練習ではありません。
あなたがスキームで見ることができるように、口ひげモジュール-自作。 私は1晩で書かれました。 彼らのコードを見てみましょう。後頭部を見てみましょう。もっと簡単です。 たとえば、「スタートファイト」と呼ばれるアクション。 戦闘を開始し(基本的にゲームロジックメソッドを呼び出します)、2つのパラメーター(戦闘IDとスーパーID)を受け入れます。
新規のコード:
パブリッククラスuScriptAct_StartFight:uScriptLogic(public bool Out(get(return true;))public void In(int opponent_id、int fightdata_id)(MainGame.me.StartSimpleFight(opponent_id、fightdata_id);
ただ? ドゥジェ。
それでは、簡単にしましょう。 アニメーションを再生したいとしましょう。 お母さんに二度出かけてほしい。 1つはすぐに、もう1つは、アニメーションが最後まで実行された場合にのみ実行されます。
右側では、値を入力する構成ブロックからブロックを入力できます。 このブロックには、CharacterGfx(アニメーションをプログラムする非中間文字)、Animation(アニメーションの名前)、Mirror(ミラーリングの必要性)の3つの入力パラメーターがあります。 最初のブロックには、Out(すぐに終了)とFinished(アニメーションが終了する限り)の2つの終了があります。
権限のドロップダウンリストに表示されるように、パラメータ「so」、「nі」、および「変更しない」を使用して列挙子を使用して「ミラー」を変更する場合。
コードは、次のようになることなく特に折りたたむことができます。
uScriptEventHandlerの使用=uScript_GameObject.uScriptEventHandler; public class uScriptAct_CharacterPlayAnimation:uScriptLogic(public bool Out(get(return true;))public event uScriptEventHandler Finished; public enum BooleanSet(NoChange = 0、True、False)PlayAnimation(anim_name)、if(mirror!= BooleanSet.NoChange)ch。 SetMirror(mirror == BooleanSet.True); ch.OnAnimationEndedCallback + =()=>(if(null!= Finished)EventArgs());); ))
もっと洗う。 すべてのブロックで、次のブロックコードで呼び出されるOut(Out)がさらにあります。
そして、どのようにして非同期アクションを生成したいのでしょうか? たとえば、zavantazhennyaシーン。 Іschobvykonannya私たちのビジュアルスクリプトprizupinilosは、今まで、非同期で有利なシーンをドッキングします。
戦うのはとても簡単です。 副列
public bool Out(get(return true;))
パブリックイベントuScriptEventHandlerOut; kazhuchi自身-「Outはハンドラーになり、永遠に真のブール値ではありません」という数字です。
そして、その時点のコードで、スクリプトの入力を続行する準備ができている場合は、フロントバットのFinishedのように、そのようにハンドラーを呼び出す必要があります。
if(Out!= null)Out(this、new System.EventArgs());
自分でコードを書く必要はありません。
私が世界に植え付けたものはすべて私たちが書いたものであり、必要なものすべてを1か所にまとめることができます。 Aleceはしばしばobov'yazkovoではありません。 uScriptには、「リフレクション」と呼ばれるフレーズがあります。 それが実際に意味するのは、uScriptが自動的にシーンをスキャンし、そこからすべてのオブジェクトと、到達可能なパブリックメソッドとパラメーターを描画することです。 それらへのアクセスを許可します。たとえば、軸は、ステージ上のカメラのGetComponent()メソッドでの次のブロック反射のようになります。
(下部で、メソッドのすべてのパラメーターが設定されている「プロパティ」ブロックを確認できます)
ヴィスノフキ。
トゥズラは間違いなく私たちにふさわしいものでした。私たちはそれを遠くで使用します。 Vzagalideyakіの人々pridryayutsyaは、ゲーム全体を書くために彼女の助けを求めていますが、それはすでに必要です。Naskіlkiは深く使用できますが、まだわかりません。 たとえば、Lua指向のビジュアルクエストからクエストをトリガーするロジックを書き直すために、彼らはまだそれを行っていません。
カットシーンやセリフをスクリプト化するためのエールは間違いなく使用されます。
マイナスが1つしか表示されません(これが最後のプラスです)。前に書いたように、uScriptはビジュアルスキームをC#コードに変換します。 そのため、スキームのスキン変更はプロジェクトの再コンパイルにつながります。
別のケースでは、ロジックのようにスクリプトを作成する場合は、このツールに興奮することをお勧めします。 したがって、私が知る限り、このツールはAIを作成するために積極的に入力しています。
そういえば、ステージ上のオブジェクトの動作と相互作用(たとえば、その直後の画面上のトリガー)をスクリプト化する必要があります。PlayMakerを見上げてください。 表彰台自体のほとんどのオリエンテーションで。