シェーダー-それは何ですか? ティピ、そのnedolіkiのperevagi。 チャットのために折りたたむだけ「パラメータ」メニューの「シェーダー」ボタンがわからないのはなぜですか

ゴロフナ / 連絡先

私たちの世界のグローバルなコンピュータ化から、非人称的な理解できない用語が生まれました。 それらすべてに対処することは、一見したところほど簡単ではありません。 それらの多くは同じような名前を持っており、それらの多くは幅広い機能を持っています。 シェーダーが何であるか、ワインのスターが取ったもの、今必要とされているもの、そしてそのような新しいものを見つける時が来ました。

オプティマイザ

Minecraftのおかげで、すべての面で優れています。そのため、彼らはそれが何であるかを知るようになりました。 Wartoはすぐに、「シェーダー」が空中で静かに理解され、それに照らして「生きる」ことができることを意味します。 ちょうどそのように、モディのように。 そのmіtsnopov'yazuvatitsі2はvartoではなく理解しています。

Vzagali、シェーダーはプログラミングから来ており、fahivtsyのヘルパーとして表示されます。 間違いなく、このツールをオプティマイザーと呼びましょう。ただし、ゲームの全体像を実際に改善します。 Otzhe、すでにおおよそ理解し始めているのであれば、まあ、正確な曇りに移りましょう。

Tlumachennya

シェーダーとは何ですか? ビデオカードのプロセッサを打ち負かす方法。 チーツールは特別な鉱山によって分割されています。 休閑vіdpriznachenは異なる場合があります。 その後、シェーダーはグラフィックプロセッサのプロセッサへの命令にインテリジェントに変換されます。

Zastosuvannya

もう一度、zagalのzastosuvannyaが賢く認められていることを意味します。 プログラムはビデオカードのプロセッサで動作し、次に悪臭はオブジェクトのパラメータと些細なグラフィックの画像で動作します。 悪臭は、vikonuvat masu zavdan、midyakikhіrobotzvіbrazhennyam、zalolennyam、darkening、effectzzuvuおよびіnすることができます。

ペレドゥモワ

人々は長い間、シェーダーとは何かを考えてきました。 これらのプログラムの前でさえ、小売業者はすべてを手動で行いました。 実際のオブジェクトから画像を形成するプロセスは自動化されていません。 Persh nizh graが誕生し、小売業者は独自にレンダリングに従事しました。 悪臭はアルゴリズムで機能し、彼らはヨガをraznіzavdannyaにしました。 これが、テクスチャやビデオエフェクトなどを適用するための手順です。

明らかに、いくつかのプロセスはまだビデオカードの作業に導入されました。 そのようなアルゴリズムは小売業者を勝ち取る可能性があります。 Aleїmnіyakは、ビデオカードにアルゴリズムを課すことができませんでした。 非標準の命令は中央処理装置によって読み取られる可能性があり、これはグラフィックスに適しています。

お尻

違いを理解するために、vartoはいくつかの尻を見てください。 GRレンダリングがハードウェアとソフトウェアの両方である場合があることは明らかです。 たとえば、誰もが有名なQuake 2を覚えています。したがって、軸、灰色の水は単なる青いフィルターである可能性があります。これは、ハードウェアレンダリングを意味します。 そして、ソフトウェアvtruchannyaの背後にある軸が水しぶきを上げているように見えました。 同じ話とCS1.6。 ハードウェアレンダリングはより多くのホワイトスリープを提供し、ソフトウェアレンダリングはピクセル化された画面を追加しました。

アクセス

そのため、そのような問題を解決する必要があることが明らかになりました。 グラフィックアーティストは、小売業者の間で人気のあるアルゴリズムの数を増やし始めました。 すべての「ザプカティ」は不可能であることが明らかになりました。 専門家がビデオカードにアクセスできるようにする必要がありました。

最初のゲームは、MODとシェーダーを備えた「Minecraft」のように見えました。小売業者は、パイプラインでGPUブロックを操作する機会が与えられました。これは、さまざまな命令に使用できます。 そこで彼らは「シェーダー」という名前でプログラムを作り始めました。 彼らの作成のために、彼らは特別にmovプログラミングを開発しました。 そのため、ビデオカードは標準の「ジオメトリ」とプロセッサの指示のように見え始めました。

そのようなアクセスが可能になれば、新しいプログラミングの可能性が始まります。 Fahіvtsіは、GPUで数学的なタスクを実行できます。 そのようなrozrahunkaはGPGPUとして知られるようになりました。 このプロセスには、特別なツールが必要でした。 Vіd会社のnVidiaCUDA、Microsoft DirectCompute、およびOpenCLフレームワーク。

ティピ

より多くの人々が彼らがシェーダーであると認識するほど、彼らについてのより多くの情報が彼らについて明らかにされました。 3つのプロセッサprikoryuvachіマリ。 作成者のタイプのシェーダーのスキンが保証されています。 何年にもわたって、それらは普遍的なものに置き換えられました。 インストラクションのレザーマウコンプレックス、yakіodrazマリ3種類のシェーダー。 仕事の日に関係なく、肌のタイプの説明が保存されました。

頂点タイプは、図の上部、yakіmayutの豊富な面から開発されました。 ここにはたくさんのツールがあるかもしれません。 たとえば、テクスチャ座標、ベクトルとドット、バイオノーマルまたはノーマルについて説明します。

1つのピークだけでなく、プリミティブ全体を持つ幾何学的タイプのpratsyuvav。 ラスターイラストやエンボステクスチャの断片を処理するためのピクセルアート。

ゲームでは

「Minecraft1.5.2」のシェーダーをお探しの場合は、すべての面で、grіで絵を描きたいだけです。 それが可能になるように、プログラムは「火、水、そのミッドトランペット」を通過しました。 シェーダーはテストされ、作り直されました。 その結果、このツールには長所と短所があることが明らかになりました。

明らかに、さまざまなアルゴリズムを折りたたむという単純さは大きなプラスです。 私はgnuchkіst、rozrobki griの過程でsproshchenyaをpomіtnesし、また、vartostiを変更します。 トリミングされた仮想シーンは、折りたためてリアルになります。 したがって、rozrobkiのプロセスは時々swidshimになります。

いくつかのvartoのうち、プログラミング手順の1つを実行し、ビデオカードの異なるモデルに異なるアルゴリズムのセットが配置されていることを確認する可能性は低くなります。

インストール済み

Minecraftのシェーダーパックを知っている場合は、インストールに水中の石がたくさんあることを理解する必要があります。 このグリスのすでに衰退している人気に関係なく、すべて同じように、їїvіddanіchanuvalniksは放棄されています。 グラフィックはすべての人に適しているわけではありませんが、2017年にはさらに多くのローテーションがあります。 Dehto vvazha、schoシェーダーシェーダー悪臭を改善することができます。 理論的には、アサーションは正しいです。 エールは、実際には少し変わります。

エール、あなたがまだ方法を知っているなら、Minecraft 1.7では、まず第一に、敬意を払ってください。 プロセス自体は、折り畳み可能なものを何も示していません。 その前に、同時に、それがzavantazhuvanimファイルであるかどうか、それをインストールする方法の説明。 おやおや、灰色のシェーダーのバージョンを変更する必要があります。 そうしないと、オプティマイザは機能しません。

インターネット上には、そのようなツールをインストールして入手できるスペースがたくさんあります。 Daliは、アーカイブをフォルダーに解凍する必要があります。 そこにファイル「GLSL-Shaders-Mod-1.7-Installer.jar」があります。 打ち上げ後、まるでワインがバーニーであるかのように、グリへの道を教えられ、次の到着をすべて待ちます。

次に、「shaderpacks」フォルダを「.minecraft」に移動する必要があります。 次に、ランチャーを起動します。セットアップに入る必要があります。 ここで、インストールが正しく行われた場合、「シェーダー」行が表示されます。 リストから、必要なパッケージを選択できます。

Minecraft 1.7.10のシェーダーが必要な場合は、必要なバージョンのシェーダーパックを知って、自分で作業してください。 不安定なバージョンがインターネット上で流通する可能性があります。 時々、それらを変更し、再インストールし、shukativіdpovіdnyする必要があります。 むしろビデオに驚嘆し、最も人気のあるものを選択してください。

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シェーダーとは何ですか? -多くの場合、ゲーム小売業者のシカビックス砂利やクモの巣の餌。 この記事で、私はこれらのひどいシェーダーについて気づきました。

コンピュータグラフィックスの写実的なイメージを進歩させるためのエンジンとして、私はコンピュータゲーム自体を尊重しているので、そのような「シェーダー」である人々について話しましょう。

その前に、最初のグラフィックアーティストが登場したとき、中央処理装置はビデオゲームのフレームの作成ですべての作業を行っていました。

フレームを視覚化し、ロボットのルーチンを終了するのは本当です。「ジオメトリ」(ポリゴンモデル(ライト、キャラクター、シン))を取得してラスタライズする必要があります。 挽くのは何ですか? 3Dモデル全体は、ラスタライザーがピクセルに変換するように、最も重要なトリコットで構成されています(つまり、「ラスタライズ」はピクセルに変換することを意味します)。 ラスタライズ後、テクスチャデータ、明度パラメータ、フォグなどを取得します。

したがって、軸である中央処理装置(CPU-中央処理装置)はすでに賢い若者であるため、このようなルーチンで忙しくすることができます。 Natomistは、どのようなハードウェアモジュール、どのようなCPUを活用できるかを論理的に確認し、より重要な知的作業を処理できるようにします。

このようなハードウェアモジュールは、グラフィックカードまたはビデオカード(GPUグラフィックスプロセッシングユニット)になっています。 現在、CPUはデータを準備し、同僚を日常業務に従事させています。 Vrahovyuchi、GPUは一度に1人の同僚だけではなく、ミニオンコアの価格であるため、そのようなロボットに一度に対処できます。

エール、私たちはまだフードスマットの答えを取り除いていません:シェーダーとは何ですか? チェック、私はあなたを何に導きます。

それは良いことです。cicavaはグラフィックのフォトリアリズムに近く、ビデオカード小売店のハードウェアレベルで多くのアルゴリズムを実装することが可能です。 静かで、明るく、明るく、そして遠く離れています。 このようなパイプライン(アルゴリズムの実装用)は、ハードウェアで「パイプラインまたはパイプラインの修正」という名前が付けられており、ある種のグラフィックが必要なため、現在はsustrichaetsyaではありません。 Yogomistseposіv「プログラミングパイプライン」。

刻印をお願いします「いいグラフィックを持ってきましょう! 驚異的です!」、shtovhalirozrobnikіvіgor(іvіrobnіkіvіvіdоkartvіdpovіdno)は、より折り畳み可能なアルゴリズムです。 これまでのところ、現時点では、ハードウェアアルゴリズムが不足しています。

ビデオカードがよりインテリジェントになる時が来ました。 小売業者が、さまざまなアルゴリズムを実装するのに十分なパイプラインをグラフィックプロセッサのブロックでプログラムできるようにすることが決定されました。 そのため、igor、グラフィックプログラムの小売業者は、ビデオカード用のプログラムを作成できます。

Іaxis、nareshti、midіyshlivіdpovіdіは私たちのスマットフードにいます。

シェーダーとは何ですか?

シェーダー(eng。シェーダー-シェーディングするプログラム)-ビデオカード用のプログラム。オブジェクトまたは画像の残差パラメーターを指定するための簡単なグラフィックで記述されているため、フェードとシェーディングの説明を含めることができます。光、オーバーレイテクスチャ、シェーディング、調光面、および非個人的なパラメータ。

シェーダーとは何ですか? たとえば、このような効果は、シェーダーを球にドラッグすることで排除できます。

グラフィックパイプライン

その前にあるプログラムされたパイプラインの利点は、プログラマーが独自のアルゴリズムを独自に作成でき、ハードウェアのオプションセットに接続できないという事実の前にあります。

ビデオカードの裏面には、さまざまな命令セットをサポートする専用のプロセッサが搭載されていました。 シェーダーは、どのプロセッサーが最適かによって3つのタイプに分けられました。 そして、ビデオカードには、3種類すべてのシェーダーの入力セットをサポートするユニバーサルプロセッサーが搭載されるようになりました。 シェーダー認識の説明のために保存されたtipiのシェーダーについて説明しました。

このようなインテリジェントビデオカードからのクリミアグラフィックタスクは、GPUでオーバーヘッド認識の計算をスコアリングする可能性を示しました(コンピューターグラフィックスとは関係ありません)。

以前は、完全なシェーダー拡張機能がGeForce 3シリーズビデオカードに登場しましたが、最初はGeForce256(Register Combinersのように見えます)によって実装されていました。

シェーダーを見る

パイプラインの休耕段階では、シェーダーは頂点、フラグメント(ピクセル)、およびジオメトリックのスプラットタイプに分けられます。 また、新しいタイプのパイプラインには、テッセレーションシェーダーもあります。 グラフィックスパイプラインについて報告することはできません。シェーダーの開発とグラフィックスプログラミングに取り組みたい人のために、この記事について書いてみませんか。 コメントにあなたが好きなように書いてください、私はそれが1時間を過ごす時間であることを知っています。

バーテックスシェーダー

頂点シェーダーを使用して、キャラクター、草、木、水面に風を作成するなど、さまざまなアニメーションを作成します。 頂点シェーダーは、頂点に関連付けられたデータにアクセスできます。たとえば、空間内の頂点座標、テクスチャ座標、色、法線ベクトルなどです。

ジオメトリシェーダー

建物のジオメトリックシェーダーは新しいジオメトリを作成し、パーティクルを作成するために微調整したり、モデルの詳細を「オンザフライ」で変更したり、シルエットを薄く作成したりできます。 正面の頂点の正面図では、建物は1つの頂点として作成され、もう1つは原始的でした。 プリミティブは、トリコット(2つの頂点)とトリコット(3つの頂点)にすることができ、トリコットプリミティブの合計頂点(英語の隣接)に関する情報を表示するために、最大6つの頂点をカットできます。

ピクセルシェーダー

テクスチャ、照明、および発酵、破損、フォグ、バンプマッピングなどのさまざまなテクスチャ効果をオーバーレイするためのピクセルシェーダー。 ピクセルシェーダーは、ポストエフェクトにも使用されます。

ピクセルシェーダーは、ビットマップイメージとテクスチャのフラグメントを処理します。ピクセルに関連するデータ(色、深度、テクスチャ座標など)を処理します。 グラフィックスパイプラインの最終段階でピクセルシェーダーが選択され、画像フラグメントが形成されます。

なぜシェーダーを書くのですか?

シェーダーの背面は、アセンブラーのように書くことができますが、後で、Cg、GLSL、HLSLなどの言語Cと同様の高レベルのシェーダーの動きがありました。

したがって、moviはCにとって非常に単純であり、さらに、彼らの助けを誓うなら、非常に単純です。 movahの型のシステムでは、グラフィックプログラマーを使用できます。 その悪臭は、行列、サンプル、ベクトルなどの特殊なタイプのデータを使用してプログラマーに提供されます。

RenderMan

私たちが議論したことはすべて、スケジュールの実際の時間より前に実行される可能性が高くなります。 エールは毎週のチャートです。 違い-リアルタイム-実際の時間、そしてここで一度に-grで毎秒60フレームを与えるのはなぜですか、プロセスは実際の時間です。 また、レンダリング軸は、非リアルタイムに基づく超近代的なアニメーションの複雑なフレームです。 時間の本質。

たとえば、ピクサーの他のアニメーション映画のように、そのような活気のあるグラフィックはリアルタイムで見ることができません。 さらに優れたレンダーファームは、他のアルゴリズムの背後にある光のシミュレーション、さらに染色された、さらにフォトリアリスティックな画像を作成することです。

サンドパイパーの超リアルなグラフィック

たとえば、このかわいい漫画、きしむ音、ごちそうの鳥、綿毛に驚嘆してください。すべてが信じられないほどリアルに見えます。

*ビデオが表示されない場合は、Youtubeで禁止することができます。googlepixarsandpiper-犬の飼い主のための短い漫画で、かわいくてふわふわです。 それは、コンピュータグラフィックスがいかにクールであるかに触れて示しています。

つまり、RenderManはPixarの出身です。 Vinは私の最初のシェーダープログラミングになりました。 RenderMan APIは、プロのレンダリングの事実上の標準であり、すべてのPixarスタジオロボットの特徴です。

コリスナ情報

これで、rozrobtsіのシェーダーやエールクリームシェーダー、その他の同様のシェーダーや、歌を歌うようなコンピューターグラフィックスがわかりました。

  • 、-今日のビデオゲームで微妙な効果を作成するためのテクニック。 Unity3dでエフェクトを作成するためのレッスンを含むOglyadovaの記事とビデオ
  • 、-あなたはプロとしてのキャリアや趣味としてのビデオの開発について考えています。tsyaの記事は、「何から始めるか」、「読む本のように」などの一連の推奨事項を復讐するためのものです。

食べ物が足りなくなった

いつものように、あなたはいくつかの食べ物を失ったので、コメントに入れてください、私は確信しています。 良い言葉のために、または恩赦の訂正のために、私はもっとvdyachnyになります。

エントリ

ゲームを含む3Dグラフィックスの世界。 常に正しい定義であるように思われる用語で。 これらのスピーチのいくつかは異なって呼ばれますが、一方で、同じ効果は「HDR」、「ブルーム」、「グロー」、または「後処理」と呼ばれることがあります。 より多くの人々が悪臭が彼らのグラフィックエンジンに植え付けたrozrobnikovについて自慢します、現実がそれとほとんど関係がないことは不合理でした。

この記事は、これらの言葉の行為が何を意味するのかを理解するのを助けるために呼び出されました。それらはそのような状況に最も頻繁に慣れているからです。 この記事の枠組みの中で、それは3Dグラフィックスのすべての用語についてではありませんが、ゲームグラフィックスで立ち往生する描画とテクノロジーの開発のように、過去1時間でより広く普及したものについてのみです。エンジンとグラフィック技術の命名として。 穂軸については、zを知ることをお勧めします。

オレクサンドルの制定法であなたに起こったことは、あなたには思い浮かばなかった。感覚はほとんど初期のものだった。 これらの統計は明らかに古くなっていますが、主要な統計、そこにある最も重要で重要なデータです。 もっと「高い」用語について話しましょう。 リアルタイムでの3Dグラフィックスの基本的な理解と、グラフィックパイプラインの接続に問題がある可能性があります。 一方、数式、学問の正確さ、コードの適用を確認しないでください。この記事は誰のためでもないと認識されています。 条項

記事に記載されている用語のリスト:

シェーダー

シェーダーは、オブジェクトの表面を視覚的にレンダリングするためのプログラムです。 照明、テクスチャ、後処理についても説明できます。 シェーダーは、CookのシェーダーツリーとPerlinのピクセルストリーム言語から成長しました。 現在最も人気のあるシェーダーRenderManシェーディング言語。 シェーダー、ディスプレイスメントシェーダー、ボリュームシェーダー、イメージャーシェーダー...デジタルシェーダーはほとんどの場合ユニバーサルプロセッサーによってプログラムされ、ハードウェアに再実装することはできません。 i Lastra)、Quake Shader Language(idSoftwareのQuakeIIIグラフィックエンジンのバグ。バグのあるレンダリングについて説明しました)、およびその他のPeercy spivtovarishは、サイクルとマインドを備えたプログラムを従来のハードウェアアーキテクチャで実行してパススルーを追加できるようにする手法を開発しました。シェーダーRenderManはパスデッキに分割され、フレームバッファーで結合されました。 DirectXとOpenGLのハードウェアを高速化できるように、映画は後で登場しました。 そのため、シェーダーはリアルタイムでグラフィックプログラムに接続されていました。

ビデオは早い時間にプログラムされ、後でプログラムされなくなりました(固定機能)。たとえば、照明アルゴリズムは入り口で修正されただけで、何も変更されていません。 次に、ビデオチップ企業は段階的にプログラミング要素をチップに導入しましたが、それらのいくつかはさらに弱かったため(NVIDIA GeForce 256などのNV10は、すでにプリミティブプログラム上に構築されています)、MicrosoftDirectXAPIソフトウェアを取り去ることはありませんでした。時間、可能性は着実に拡大していました。 NV20(GeForce 3)およびNV2A(ビデオチップ、Microsoft Xboxゲームコンソールでフリーズ)が間もなく登場し、DirectXAPIハードウェアシェーダーの背後にある最初のチップになりました。 DirectX8に登場したシェーダーモデル1.0/1.1のバージョンがいじくり回され、スキンシェーダー(特にピクセル化されたもの)では、コマンドの数が少し変更されました。 Nadal Shader Model 1(スタイル用のSM1)は、ピクセルシェーダーバージョン1.4(ATI R200)で拡張され、優れた柔軟性を示していますが、容量に対して少し小さすぎます。 当時のシェーダーは、ユニバーサルプロセッサーのアセンブラーに近い、いわゆるアセンブリシェーダー言語で書かれていました。 この低収益は、特にプログラムのコードが優れている場合、現代のプログラミング言語の優雅さと構造から遠く離れていても、そのプログラミングのコードを理解するために多くの折り畳みを提供します。

DirectX 9に登場したシェーダーモデル2.0(SM2)バージョン(ATI R300ビデオチップによって導入され、シェーダーモデルバージョン2.0を導入した最初のGPUになりました)は、シェーダーの機能をリアルタイムで大幅に拡張し、さらに伝播しましたおよびより多くの折りたたみ可能なシェーダー。 Bulaは、ピクセルシェーダーの浮動小数点コマからrozrahunkivの可能性を追加しました。これも、最も重要な改善点になりました。 DirectX 9、特にSM2では、C言語に類似した高級言語シェーダー言語(HLSL)も導入されました。 І効率的なコンパイラ。HLSLプログラムをローコードに変換し、ハードウェアデバイスにとって「理解しやすい」ものにします。 さらに、さまざまなハードウェアアーキテクチャで認識されている多くのプロファイルが利用可能です。 これで、小売業者は1つのHLSLシェーダーコードを記述し、DirectXを使用して、ビデオチップにインストールされているビデオチップに最適なプログラムにコンパイルできます。 次に、NVIDIA、NV30、NV40などのチップが登場しました。これらのチップは、より高度なシェーダー、頂点シェーダーとピクセルシェーダーの動的遷移機能、頂点シェーダーからテクスチャを選択する機能などを追加することで、ハードウェアシェーダーの機能をさらに向上させました。 当面、変更は行われていません。DirectX10では2006年末まで悪臭が近づきます…

一般に、シェーダーは、特定のスキン添加剤の小売業者が望む方法で、頂点の変換と軽量化、およびピクセルの個別処理の非人称的な新しい可能性をグラフィックパイプラインに追加しました。 それでも、ハードウェアシェーダーの機能はアドオンでまだ公開されていません。スキンの新世代の「グロー」の機能が増えても、まもなく同じレベルのRenderManシェーダー自体をあたかも達成できるようになります。それらはビデオゲームでは達成できませんでした。 これまでのところ、今日のハードウェアビデオプロセッサでサポートされているリアルタイムのシェーダーモデルには、i(指定されたDirectX 9 API用)の2種類のシェーダーしかありません。 将来のDirectX10では、それらに到達できるようになります。

頂点シェーダー(頂点シェーダー)

頂点シェーダー-頂点を使用して数学演算を実行するなど、ビデオチップによってマッピングされるすべてのプログラム(頂点、3Dオブジェクトはゲームでそれらから追加されます)、そうでない場合は、プログラミングアルゴリズムを変換してパラメーターを変更する機能を提供します-&Tranform of点灯する頂点(ライティング)。 スキンの頂点はデカールで定義されます。たとえば、3D空間での頂点の位置は、座標x、y、zで定義されます。 頂点は、色の特性、テクスチャ座標のみで記述できます。 バーテックスシェーダーは、アルゴリズムに基づいて、作業の過程でデータを変更します。たとえば、新しい座標や色を計算して記録します。 つまり、頂点シェーダーの入力データは、処理されているかのように、ジオメトリックモデルの1つの頂点に関するデータです。 空間座標、法線、色成分、テクスチャ座標を選択します。 結果として得られるプログラムのデータは、パイプラインの下部の入力として機能し、ラスターライザーはトリコットの表面で入力データの線形補間を実行し、スキンピクセルの場合は最終的なピクセルシェーダーが使用されます。 さらに単純で粗い(良い例ではありますが):頂点シェーダーを使用すると、3D球オブジェクトを取得し、頂点シェーダーを使用して新しい緑色の立方体を作成できます:)。

NV20ビデオチップが登場する前は、小売業者には2つの方法がありました。頂点のパラメーターを変更するソフトウェアアルゴリズムを獲得するか、bi CPU(ソフトウェアT&L)のすべての再構築を行うか、またはビデオチップ、追加のハードウェア変換(ハードウェア変換)T&L用)。 最初のDirectXシェーダーモデルは、関数の修正と、現在プログラムされているアルゴリズムへの頂点の変換とライティングの大きな飛躍を意味しました。 たとえば、スキニングアルゴリズムをビデオチップに再度実装することが可能になり、以前はユニバーサルセントラルプロセッサでしか使用できませんでした。 これで、NVIDIAチップの数時間にわたって機能が大幅に改善され、頂点シェーダーの助けを借りて頂点が追加され、さらにリッチに作業できるようになりました(crymїхsovrennia、hіbascho)...

それを適用し、どのように、そしてdevertexシェーダーをインストールするか:

ピクセルシェーダー

ピクセルシェーダー-画像のスキンピクセルのラスタライズ時間のためにビデオチップによってコード化されたすべてのプログラムは、テクスチャを振動させたり、ピクセルの色と深さの値(Zバッファー)の数学的な操作を行ったりします。 ピクセルシェーダーのすべての命令は、ジオメトリの変換とライティングの操作が完了した後、ピクセルごとにカウントされます。 その作業の結果、ピクセルシェーダーは、ピクセルカラーの最終値と、グラフィックスパイプラインの次のステージであるブレンディングのZ値のように見えます。 実装できるピクセルシェーダーの最も単純な例:平凡なマルチテクスチャリング、2つのテクスチャ(たとえば、拡散反射光とライトマップ)を混合し、ピクセルごとの計算結果をオーバーレイします。

ハードウェアベースのピクセルシェーダーを備えたビデオチップが登場する前は、小売業者は優れたマルチテクスチャリングとアルファブレンディングを実行できませんでした。これは、豊かな視覚効果の可能性を単純に分離し、同時に豊かな作業を可能にしませんでした。 それでもプログラムでジオメトリを操作できる場合は、ピクセルを使用します-いいえ。 DirectXの初期バージョン(7.0まで)は常にすべてのバンプを互いに重ね合わせ、残りのバージョンではピクセル単位照明(おそらくEMBM-環境バンプマッピングとDOT3)によって限界機能をプッシュしました。 ピクセルシェーダーは、ピクセル単位であるかどうかにかかわらず、小売業者によって代用されたプログラムされたマテリアルを使用して、表面を明るくすることを可能にしました。 Pіkselnіversіїshaders1.1(rozumіnnіDirectX用)、NV20のscho z'yavilisya、vzheはROBIT multiteksturuvannya、ale i bagatoіnshogo、HocabіlshіstIgorschovikoristovuyut SM1、just vikoristovさまざまな特殊効果の作成に加えて、水がゲーム内のすべてのピクセルシェーダーの中で最も一般的なバットであることを私たちは知っています)。 現在、SM3とそれらをサポートするビデオチップの登場後、ピクセルシェーダーの可能性はすでに成長しており、それらの助けを借りて、当面はレイトレーシングを作成できます。

ピクセルシェーダーを適用します。

手続き型テクスチャ(手続き型テクスチャ)

手続き型テクスチャ-数式で記述されるすべてのテクスチャ。 このようなテクスチャは、ビデオメモリ内のスペースを占有せず、「オンザフライ」でピクセルシェーダーによって作成され、次のシェーダーコマンドの結果にスキン要素(テクセル)が表示されます。 手続き型テクスチャが最もよく使用されます。さまざまなノイズ(フラクタルノイズなど)、木、水、溶岩、煙、大理石、火などです。数学的に簡単に説明できます。 手続き型テクスチャを使用すると、数式を少し変更するだけでテクスチャをアニメーション化することもできます。 たとえば、そのようなランクに押しつぶされた暗いものは、ダイナミクスとスタティックの両方で十分にきちんと見えます。

手続き型テクスチャの利点には、スキンテクスチャの詳細の詳細レベルがないことも含まれます。ピクセル化は単純に行われず、テクスチャは常に世界のレンダリングに必要なように生成されます。 アニメーションは非常に興味深いものであり、テクスチャの転送のアニメーションをブロックすることなく、水面で綿毛を成長させることができます。 このようなテクスチャのもう1つの利点は、製品でzastosovuєtsyaが多いほど、素晴らしいテクスチャの作成に関するアーティストの作業が少なくなることです(ただし、プログラマーの作業は多くなります)。

残念ながら、手続き型テクスチャはゲームの古いジャミングの多くを取り除くことはできませんでした。実際のアドオンでは、元のテクスチャを取得する方が簡単な場合が多く、ビデオメモリの使用量は日ごとではなく年ごとに増加します。 、何かを借りるのに必要な同じ512メガバイトのビデオメモリ、ビデオメモリを設定します。 さらに、後でルックアップすることをより頻繁に行います-ピクセルシェーダーでの計算を高速化するには、ルックアップテーブル(LUT)を使用します-結果で計算される遅延値を処理する特別なテクスチャです。 したがって、スキンピクセルの数学的コマンドの数を尊重するのではなく、テクスチャから値の次の計算を読み取るだけです。 それとは別に、アクセントは数学計算自体の誤解のせいです、新世代のATIのこれらのビデオチップを取ります:RV530とR580、皮膚に4と16のテクスチャユニット、12と48ピクセルのプロセッサ有効です。 ティムもっと、それは3Dテクスチャについてですが、2つの世界のテクスチャを少しのローカルメモリに簡単に配置できたとしても、3Dテクスチャはより豊かに見えます。

手続き型テクスチャを適用します。

バンプマッピング/スペキュラーバンプマッピング

バンプマッピングは、大規模なスケールやジオメトリの変更を行わずに、平坦な表面で不規則性をシミュレートする手法です(そうでない場合は、マイクロレリーフのモデリングがより適切です)。 スキンピクセルの場合、サーフェス値は、バンプマップと呼ばれる特別な高さマップの値である明度値に基づいて計算されます。 サウンド8ビットの白黒テクスチャ。テクスチャのカラー値はプライマリテクスチャとして重ね合わされませんが、表面の凹凸を表すために描画されます。 皮膚のテクセルの色がレリーフの可視点の高さを決定します。値が大きいほど外面からの高さが高くなり、値が小さいほど低くなります。 Chinavpak。

光の変化の落下の落下で横になるポイントの照明のステップ。 法線と光の変化の間のカットが小さいほど、サーフェス上のポイントの照明が大きくなります。 したがって、均一なサーフェスを取得すると、スキンポイントの法線は同じになり、照明も同じになります。 また、表面が不均一な場合(天候、事実上すべての表面が真である場合)、スキンポイントの法線は異なります。 Іrіznaの明確化、ある点ではそれはより大きくなり、他の点ではより少なくなります。 サウンドとバンプマッピングの原理-ポリゴンのさまざまなポイントの不規則性をモデル化するために、ポップピクセルライティングを計算するときに修正されるため、法線がサーフェスに設定されます。 その結果、より自然な画像が表面に表示され、バンプマッピングにより、モデルの幾何学的な折り畳みを増やすことなく、ピンの凹凸、ピンの細孔など、表面の詳細が得られ、デザインのスケーリングが実行されます。ピクセルレベルで。 さらに、dzherelの位置を変更すると、これらの不規則性の照明の光が正しく変化します。

明らかに、頂点ライティングはより単純な数値ですが、特に同じ低ポリゴンジオメトリでは、どういうわけか非現実的に見えます。スキンピクセルのカラー補間では、頂点の値を大きくしたり、小さくしたりすることはできません。 したがって、tricutnikの中央のピクセルは、頂点の下部のフラグメントである明るくすることはできません。 また、照明が急激に変化する領域は、表面に近い場合でも非常に明るく、物理的に誤って表示され、特にダイナミクスで記憶されます。 明らかに、rozv'yazanzbіlshennyamの幾何学的な折り畳みモデルの問題、їїkolkіst頂点のtrikutnіvのrazbityam、最適なバリアントbudepіkselnesvіtlennya。

prodovzhennyaの場合、倉庫の照明について説明する必要があります。 表面のドットの色は、シーン内の周囲光、拡散反射光、鏡面反射光の量に応じて拡大されます(理想的には、光が悪いことがよくあります)。 スキン層の値の寄与は、光の層と表面の斑点の中間にある光です。

倉庫の照明:

そして今、どのバンプマッピングにドダモ:

Rivnomirna(アンビエント)ウェアハウス照明は、シーンのスキンポイントの「背面」照明の近似値であり、すべてのポイントが同じようにぶら下がっていて、照明は他の場所と似ています。
dzherel照明の位置と通常の表面に落ちる拡散(拡散)倉庫照明。 Tsyaの倉庫の照明は、オブジェクトのスキントップによって異なります。 光は同じ光景で表面を満たしません。
グレア(鏡面)倉庫照明は、表面の光の変化する光のグレアに現れます。 їїrozrahunku、krіm位置ベクトルdzherel lightおよびnormalの場合、さらに2つのベクトルが描画されます。直視のベクトルと画像のベクトルです。 鏡面反射モデルは、Phong(Phong Bui-Tong)を唱えて逆さまにぶら下がっています。 Cіdbliskiistotnozbіlshuyutrealіstіchnіstіnіizobrazhennya、rіdkіsnіrealnіsurfіnіはvіdbіvayutsvіtloではなく、specіalnavіdіlnavіdzheが重要です。 特にロシアでは、ビューを見ることでカメラや物体自体の位置の変化を見ることができる人に。 ナダル、後継者は、倉庫のコストを計算する他の方法、折りたたみ(ブリン、クック-トランス、ワード)を予見しました。これは、光、ヨー​​ゴのエネルギーを保護するために使用され、材料と材料を使用して拡散倉庫を調べます。

また、スペキュラーバンプマッピングは次のようになります。

そして、お尻に同じように驚嘆する、Call of Duty 2:


画像の最初のフラグメントは前面にバンプマッピング()なしでレンダリングされ、他の(右上)はブリスクなしでバンプマッピングされ、3番目のフラグメントは通常のサイズの鏡面反射ストックブリスクで、残りは灰色になります。 、右下から-可能な限り最大の鏡面反射ストック値を使用します。

最初のハードウェアのブロックに関しては、EmbossBumpMappingがNVIDIARivaTNTチップをベースにした何時間ものビデオカードの勝者になりました。当時の技術は非常に原始的で、大きなブロックはありませんでした。 次の新しいタイプはEnvironmentMappedBump Mapping(EMBM)になりつつありますが、DirectXでのハードウェアサポートはMatroxビデオカードと同じくらい小さく、zastosuvannyaはもっとobzhezhenieでした。 次に、Dot3バンプマッピングが登場し、その時間のビデオカード(GeForce256およびGeForce2)は、このような数学アルゴリズムを再度実装するために3つのパスを取りました。悪臭の破片は、同時に叩かれる2つのテクスチャに囲まれています。 NV20(GeForce3)から、追加のピクセルシェーダーを1回のパスで自分で作業できるようになりました。 さらに。 より効率的なtekhnіkiをzastosovuvatし始めたので、ヤク。

ゲームにバンプマッピングを適用します。


オーバーレイマップzsuvu(ディスプレースメントマッピング)-些細なオブジェクトに詳細を追加する方法。 Vіdmіnでbampmapіngaをvіd、最初PopKickle方法により、ぶら下げのカードが正しく、ドットの長老を変調された場合、エールは、SNI-їїїїілосіюсбіленнядеёєїїілузіюсбіленныйстаровнастрашні、сміщенныйдозвальныйотримиではありませんвритовайпростапростапоракольів、obmezhenなしで、popіkselnymメソッドを強化します。 このメソッドは、trikutnikの頂点の位置を変更し、使用されているマップの値から出現する値によって、通常の頂点を破棄します。 ディスプレースメントマップ-白黒のテクスチャを選択します。値は、オブジェクトの表面のスキンポイントの高さに基づいています(値は8ビットの数値と16ビットの数値として保存できます)。バンプマップに。 多くの場合、変位のマップは、地表をヒロックやくぼみに合わせるために勝利します(この方向の悪臭は高さのマップと呼ばれます)。 空間のレリーフは2ワールドのディスプレースメントマップで記述されるため、必要に応じて簡単に変形できます。そのため、不快なフレームのサーフェスに基づいて、ディスプレースメントマップとレンダリングをさらに変更する必要があります。

意図的に、地図のオーバーレイを支援するための風景の作成が写真に示されています。 4つの頂点と2つのポリゴンが表示され、その結果、風景の中に新しいものが表示されました。

オブジェクトのマップを課すことの大きな利点は、表面に詳細を追加できるだけでなく、実際にはオブジェクトの作成の外側に詳細を追加できることです。 低ポリオブジェクトが取得され、より多くの頂点とポリゴンに分割(テッセレーション)されます。 テッセレーションの結果として削除された頂点は、シフトマップで読み取られた値から表示され、法線によってシフトされます。 シンプルで活発なディスプレースメントマップから折りたたみ可能な3Dオブジェクトを取り出しましょう。


テッセレーション中に作成されるトリックの数は、サウンドマップによって提供されるすべての詳細を伝えるのに十分な数になる可能性があります。 いくつかの追加のトリコットは、Nパッチまたは他の方法の助けを借りて自動的に作成されます。 配置カードは、適切なピクセルライティングで十分な場合に、詳細な詳細を作成するためにバンプマッピングと混合される可能性が高くなります。

過去にシフトされたマップのオーバーレイにより、DirectX9.0でのサポートが廃止されました。 これは、このAPIの最初のバージョンであり、ディスプレースメントマッピング手法を導入しました。 DX9は、フィルター処理と事前サンプリングの2種類のsuvuマップオーバーレイをサポートします。 最初のメソッドにはMATROXParheliaビデオチップがロードされ、もう1つのメソッドにはATI RADEON 9700がロードされます。フィルター処理されたメソッドが変更され、ディスプレイスメントカードのミップレベルを変更したり、トライリニアフィルタリングを設定したりできます。 この方法では、頂点からカメラまでの距離に基づいてスキンの頂点が選択されるため、詳細リブが自動的に選択されます。 そのような儀式では、trikutniksがほぼ同じサイズである場合、ステージを壊してさらに均等に到達することが可能です。

マップのオーバーレイは、基本的に、ジオメトリをエンボス加工し、場所のマップを変更し、メモリを削減し、3Dモデルの必要な詳細を作成する方法で入力できます。 かさばる幾何学的データは、単純な2ワールドテクスチャzsuvu、サウンド8ビットまたは16ビットに置き換えられます。 これらは、ビデオチップへの幾何学的データの配信に必要なメモリとスループットの範囲で削減され、為替レートは最新のシステムの見出しの1つです。 しかし、スループットとobsyaguメモリの機会均等により、マップのオーバーレイにより、豊富に折りたたまれた幾何学的3Dモデルを作成できます。 数十または数十万のトリコットがあり、1000しかない場合、モデルのストックは大幅に少なくなり、アニメーションを高速化できます。 Abo polypshiti、zastosuvshiは、ファブリックのkshtalt模倣(布シミュレーション)に関する複雑なアルゴリズムと手法を折り畳みました。

もう1つは、zastosuvannyaマップzsuvuが、2つの世界のテクスチャのスプラット上で、折りたたまれた多角形の些細なグリッドを変換する簡単な方法として変換することです。 たとえば、組織の場合、ロケーションマップをオーバーレイするためのカスタムミップマップを選択できます。 テクスチャを圧縮するためのさまざまな方法を使用して、JPEGのようなものを作成することもできます。 また、3Dオブジェクトを手続き的に作成する場合は、2次元テクスチャにさまざまなアルゴリズムを使用できます。

エール、シフトの地図は寒さの執事かもしれません、悪臭はすべての状況で停滞することはできません。 たとえば、多くの細かいディテールを復讐しない滑らかなオブジェクトは、標準のポリゴンメッシュ、またはベジェ曲線のようなより等しい他のサーフェスによってより適切に表現されます。 反対側から見ると、折り畳み式のモデルが多いので、カイの成長の木のように、usunenniaカードを表示するのも簡単ではありません。 また、sruchnostіїхzastosuvannyaの問題は、変位のマップを作成する方がさらに便利な場合でも、特別なユーティリティを使用する必要がある場合があります(したがって、風景上で単純なオブジェクトを作成することはできません)。 多くの問題とobmezhennya、pritamannіはusunennya、zbіgayutsyazなどのy、oskіlkitsіの本質的に2つの方法をマップします-同様のアイデアの2つの異なる表現。

実際のゲームの例として、NVIDIANV40ビデオチップとシェーダーモデル3.0に登場した頂点シェーダーからの勝利のテクスチャの一種であるゲームを紹介します。 頂点テクスチャは、テッセレーション(多数のトリックに割り込む)なしで、ビデオチップで視覚化されるディスプレースメントマップをオーバーレイする簡単な方法に適用できます。 Zastosuvannyaそのようなアルゴリズムobmezheno、悪臭は、カードが動的である場合にのみ意味をなす可能性があるので、プロセスを変更します。 たとえば、Pac​​ificFightersで壊れた素晴らしい水面のレンダリングは次のとおりです。


法線マッピング-前述のさまざまなタイプのバンプマッピング手法の略語、拡張バージョン。 1978年のBlinnの拡張のバンプマッピングが回転し、地形をオーバーレイするこの方法でのサーフェス法線は、標高マップ(バンプマップ)からの情報に基づいて変更されます。 その時間に、バンプマッピングはサーフェスポイントの法線をさらに変更し、法線マッピングは再び法線を置き換えて、特別に準備された法線マップ(法線マップ)から値を追加で選択します。 テクスチャを含むサウンドマップを保存し、後で処理するために、RGBカラーの表示コンポーネント(この場合、エンボス加工されたものを含む通常のマップには特別な形式があります)を表し、8ビットのブラックバンプマップの高さマップを表示します。 。

Zagalomは、バンプマッピングと同様に、より実際のジオメトリを使用せずに、突出の少ない、均一に低いジオメトリックフォールディングのモデルに詳細を追加するための「安価な」方法です。 最も重要な技術的問題の1つは、法線マップを使用して低ポリゴンモデルの詳細を増やし、そのような高幾何学的フォールディングのモデルの処理を削除することです。 法線マップは、バンプマッピングで多孔性であり、折りたたまれた形状を明らかにすることができるサーフェスのより詳細な説明に使用できます。 前世紀の90年代半ばには、非常に詳細なオブジェクトから情報を取得するというアイデアが表明されましたが、それはビクトリアに関するものでもありました。 その後、1998年に、彼らは法線マップの詳細を高ポリモデルから低ポリモデルに転送することについてのアイデアを発表しました。

法線マップは、多数のポリゴンの単純なバリエーションと同等の、サーフェスに関するデータを収集するための効率的な方法を提供します。 唯一の重大な違いは、法線マッピングは実際にはポリゴンを追加せず、オブジェクトの形状を変更せず、オブジェクトの可視性を作成しますが、悪臭は細部にあまり適していないことです。 唯一のことは、ピクセルレベルでの照明の改善による詳細のシミュレーションです。 オブジェクトの極端なポリゴンと大きなクタでは、サーフェスはすでによく記憶されています。 したがって、法線マッピングを作成する最も合理的な方法は、オブジェクトのメインシェイプを保存するためにローポリモデルに詳細を追加し、法線マップをひねって詳細を追加することです。

法線マップは、モデルの2つのバージョン、低ポリと高ポリに基づいて鳴ります。 低ポリモデルは、オブジェクトの主要なフォームである最小限のジオメトリで構成され、高ポリモデルは、最大の詳細に必要なすべてをカバーします。 次に、特別なユーティリティの助けを借りて、悪臭を1つずつ比較し、差を償還して、法線マップと呼ばれるテクスチャに保存します。 さらにを追加すると、マップを微調整してバンプしてさらに詳細な詳細を表示できますが、高ポリモデル(細孔、その他の埋葬の詳細)でモデルを作成することはできません。

背面の法線マップは視覚的なRGBテクスチャで表され、R、G、Bカラーのデコンポーネント(0から1)はX、Y、Z座標として解釈されました。 法線マップには、モデル空間(半座標系)または接空間(ロシア語でトリコットのローカル座標系である「dotik」)の座標の2つのタイプがあります。 ほとんどの場合、別のオプションがあります。 法線マップがモデル空間に表示される場合は、すべての方向を表すことができるため、3つのコンポーネントが原因です。ローカル座標系の接空間の場合は、2つのコンポーネントを使用して、ピクセルの3番目のコンポーネントを取得できます。シェーダー。

リアルタイムへの現在の追加は、画像の明瞭さ、コスト、すべての最初のもの、照明の明瞭さ、シーンの幾何学的な折り畳みのために、事前にレンダリングされたアニメーションを強力にプログラムします。 実時間で償還可能なピークとtrikutnikの数はフェンスで囲まれています。 そのためには、ジオメトリの量を減らすことができる方法がより重要です。 法線マッピングの前に、これらの方法のいくつかが拡張され、バンプマッピングを使用した低ポリゴンモデルのnavitは、折りたたまれたモデルで著しく高くなりました。 法線マッピングは小さい場合でも(最も明白です-モデルは低ポリであるため、їїnegrabnyh境界から簡単に見られます)、レンダリングの視覚的外観が著しく改善され、モデルの幾何学的な折り畳みが低くなります。 残りの時間は、このテクニックの人気の高まりとすべての人気のあるゲームエンジンでの勝利を見るのに良いです。 これの「欠点」は、結果として生じる容量の組み合わせであり、モデルの幾何学的な折り畳みにすぐに減少します。 法線マッピングの手法は、一度に至る所で確立することができ、すべての新しいゲームは可能な限り広くプレイされます。 軸は、法線マッピングオプションを備えたPCゲームの短いリストにすぎません:Far Cry、Doom 3、Half-Life 2、Call of Duty 2、F.E.A.R.、Quake4。法線マップ。

技術の停滞のマイナスの結果は1つだけです。それは、テクスチャの減少です。 法線マップが視覚オブジェクトとしてそれらに強く埋め込まれている場合でも、責任はありますが、建物のサイズを大きくすると、ビデオメモリとスループット容量が増加します(さまざまな圧縮法線マップで)。 しかし同時に、512メガバイトのローカルメモリを搭載したビデオカードがリリースされ、帯域幅が徐々に増加し、特に通常のカードのエンボス加工の方法が拡張されているため、小さな削減​​はそれほど重要ではありません。 より大きな効果があり、法線マッピングが可能になり、低ポリゴンモデルを微調整できるようになり、ジオメトリデータを保存するためのメモリへの電力が削減され、生産性が向上し、優れた視覚的結果が得られます。

視差マッピング/オフセットマッピング

1984年にさらに開発された法線マッピングの後、1999年にOliveraとBishopによってReliefTextureMappingが導入されました。 これは、粘土に関する情報に基づいて、テクスチャをオーバーレイする方法です。 ゲームでのzastosuvannyaの方法はわかりませんが、視差マッピングとそのyogopolypshenniaの作業を続けるというアイデアでした。 金子は2001年に視差マッピングを導入しました。これは、視差効果へのピクセルごとのマッピングの最初の効果的な方法になりました。 2004年、ウェールズのロシはプログラミングビデオチップのパラックスマッピングを実証しました。

おそらく、どのメソッドが最も異なる名前を持っていますか。 それらをリストします、yakіzustrіchav:視差マッピング、オフセットマッピング、仮想変位マッピング、ピクセルごとの変位マッピング。 記事にはスタイルの名があります。
視差マッピングは、バンプマッピングや法線マッピング手法のさらに別の代替手段であり、サーフェスの詳細をより認識し、3Dサーフェスをより自然にレンダリングし、生産性を大幅に犠牲にすることもありません。 この手法は、マップのオーバーレイと法線マッピングに同時に似ていますが、真ん中の手法はそれらの間にあります。 多数のサーフェス詳細を表示するための同じ割り当ての方法。外部ジオメトリモデルの場合は低くなります。 Vіnは法線マッピングに似ていますが、違いは、テクスチャオーバーレイを作成し、テクスチャ座標を変更することです。これにより、さまざまなカットの下で表面に驚いた場合、表面は実際には平坦で変化しませんが、腫れているように見えます。 言い換えれば、視差マッピングは、ギャップ内のポイントを変更するという観点から、休耕地の表面上のポイントをシフトする効果を近似する手法です。

テクニックzsuvaєテクスチャ座標(このテクニックはオフセットマッピングと呼ばれることもあります)により、サーフェスがよりボリューム的に見えるようになります。 この方法の背後にある考え方は、これらのポイントのテクスチャ座標を回転させ、サーフェス上でベクトルを分割することです。 高さマップのプロラフンカ(レイトレーシング)を変更する必要があるが、大幅に変更される可能性のある値(「スムーズ」または「スムーズ」)がない場合は、近似値を回避できます。 このような方法は、張り出しや音の価値が高くなく、スムーズに変化する高さのあるサーフェスに適しています。 同様の単純なアルゴリズムが、ピクセルシェーダー命令(2つの数学命令と1つの追加テクスチャ選択)を使用した3つ全体の法線マッピングに適合されます。 その後、新しいテクスチャ座標が計算されると、他のテクスチャボールを読み取る方法が増えます。ベーステクスチャ、法線マップも同様です。 最新のビデオチップでのこのような視差マッピングの方法は、テクスチャの重ね合わせであるため効果的であり、その結果、単純な法線マッピングと同様に、表面のよりリアルなレンダリングが可能になります。

素晴らしいパララックスマッピングの祭壇画は、価値のわずかな違いがある高さのマップに囲まれています。 「クールな」不規則性はアルゴリズムによって誤って処理され、さまざまなアーティファクトが宣言され、「フローティング」テクスチャなどが宣言されます。 視差マッピングの技術を改善するために多くの修正された方法がありました。 Dekіlkaの寄稿者(Yerex、Donnelly、Tatarchuk、Policarpo)は、穂軸アルゴリズムを改善するための新しい方法について説明しました。 おそらく、すべてのアイデアは、表面の詳細を1つずつ変更する目的で、ピクセルシェーダーの変更をトレースすることに基づいています。 メソッドの変更により、多くの異なる名前が削除されました。オクルージョンを使用した視差マッピング、距離関数を使用した視差マッピング、視差隠蔽マッピング。 スタイルの場合、視差隠蔽マッピングと呼ばれます。

視差隠蔽マッピング法には、テクセルの高さと外観を定義するためのトレース変数が含まれています。 Aje、テクセルの上部を表面のテクセルに見たときに、一方をブロックし、vrakhovyuch tseを使用すると、視差の効果にさらに深みを加えることができます。 画像のレンダリングがよりリアルになり、そのようなポリプシェニ法を使用してより深いレリーフを得ることができます。ワインは石や石の壁、ブルキフカなどの画像に適しています。 完璧ではありません。 メソッド自体は、仮想ディスプレイスメントマッピングまたはピクセルごとのディスプレイスメントマッピングと呼ばれることもあります。 写真を見てください。ここのエールストーンブルキフキは単なるポップピクセル効果であると信じることが重要です。

この方法では、このジオメトリの実装に必要となる何百万もの頂点やトリックを使用せずに、サーフェスの詳細を効果的に表示できます。 高レベルのディテール(シルエット/ファセットのクリーム)を選択すると、アニメーションが確実にクリアされます。 このような手法は安価で、実際のジオメトリよりも低く、特に詳細が詳細な斜面では、ポリゴンの数が大幅に少なくなります。 Zastosuvanのアルゴリズムは非人格的であり、最高のワインは石または同様のものに適しています。

また、高さマップを動的に変更できるという利点もあります(水の上で髪の毛があり、壁の袋にダークがあり、大きく異なります)。 この方法の欠点-幾何学的に正しいシルエット(オブジェクトのエッジ)の存在、さらにはポップピクセルアルゴリズムであり、正しい変位マッピングではありません。 Natomistvіnzaoschadzhuєproizvodstvennіstvіglyadіvіdnіzhennyavantagenіn変換、ilіvlennyaіアニメーションジオメトリ。 ビデオメモリを節約するには、幾何学的データの大きな執着を保存する必要があります。 テクノロジーの長所とメインプログラムへの視覚的にシンプルな統合、および法線マッピングを必要とするプライマリユーティリティを操作するプロセスの選択。

テクニックは、残りの時間、実際のゲームではすでに停滞しています。 当面は、静的な標高マップに基づく単純な視差マッピングで、再マッピングを変更したり再形成したりすることなく管理できます。 ゲームのparaxmappingに軸を適用します。

後処理

ポストプロダクションの広い意味で-画像に基づいて主なアクションの後に表示されるすべてのもの。 それ以外の場合は、ポストプロダクションのようです-レンダリング後に画像を変更したい場合。 ポストプロダクションは、特殊視覚効果を作成するためのツールのコレクションであり、それらの作成は、ビコナンのシーンの視覚化の主要な作業の直後に実行されるため、後処理の効果が作成されると、ラスターイメージの準備ができました。

写真の簡単な例:晴天のためにグリーンから湖の端を撮影しました。 空はさらに明るくなり、木々は暗くなります。 写真をグラフィックエディタに入力し、画像または画像全体の鮮明度、コントラスト、およびその他のパラメータの変更を開始します。 ただし、カメラの設定を変更することはできなくなり、完成した画像の処理に取り組む必要があります。 Tseiєポストプロダクション。 または別の例:ポートレート写真の背景を確認し、領域の中央にぼかしフィルターを追加して、より深い被写界深度効果を実現します。 したがって、グラフィックエディタを使用してフレームを変更または編集する場合は、ポストプロダクションを行う必要があります。 それらの同じものは、リアルタイムで、grіで動作することができます。

レンダリング後の画像処理の非人称的な可能性を使用します。 口ひげ、多分、いわゆるグラフィックフィルターのないグラフィックエディターで。 これらはポストフィルターと呼ばれるものです:ぼかし、エッジ検出、シャープ、ノイズ、スムーズ、エンボスなど。 リアルタイムで3Dレンダリングを停止する場合は、次のように作業する必要があります。シーン全体が特別な領域でレンダリングされ、ターゲットがレンダリングされます。メインレンダリングの後、画像は追加のピクセルシェーダー用にさらに処理され、画面。 ゲームでのポストブリングの効果から、勝つことが最も一般的です、、。 Іsnuєおよび非人称的な他の後遺症:ノイズ、フレア、ディストーション、セピアなど。

軸は、ゲームプログラムのyaskravyhbuttovpostobrobkiのカップルです。

ハイダイナミックレンジ(HDR)

3Dグラフィックス用のハイダイナミックレンジ(HDR)-広いダイナミックレンジでのレンダリング。 HDRの本質は、実際の物理的値を使用した強度と色の記述にあります。 画像の説明の主要なモデルはRGBです。すべての色が赤、緑、青の合計の主要色で表示され、表示色の強度が異なる場合、値はスキンの0〜255です。 、色ごとに8ビットでコード化されています。 特定のモデルまたはアタッチメントで使用可能な最大強度から最小強度への変更は、ダイナミックレンジと呼ばれます。 したがって、RGBモデルのダイナミックレンジは256:1または100:1 cd / m2(2桁)になります。 色と強度を表すTsyaモデルは、一般に低ダイナミックレンジ(LDR)と呼ばれます。

すべてのモードで可能なLDR値は明らかに不十分であり、人間は特に低い光強度でより広い範囲を持ち、RGBモデルはそのようなモード(より高い光強度のモード)では短すぎます。 人のギャップのダイナミックレンジは10-6から108cd / m 2 tobto 10000000000000:1(14オーダー)です。 同時に、miの全範囲をバチッティにすることはできませんが、現時点で1時間に皮膚の目で見える範囲は約10000:1(数桁)です。 ZIRはDiapanoneOswetディーラーのІnshio部分の意味に持ち込まれ、いわゆる適応を補完するために、Yakuは猫の暗闇の中でSvіtlaのvimconsの状況を簡単に説明できます-Spinal of OchіBaggyは少し、エール、アラ、Oswellennyaの心に適応し、SchoZmіniliはもっと豊かです。 それらの同じtraplyatsyaと光の中で暗い真ん中の回転変化で。

また、RGB記述モデルのダイナミックレンジは画像の表現には十分ではありませんが、モデルが範囲の上部と下部の光強度の値を大幅に変更することは事実です。 HDRからの資料のガイダンスの最も広いお尻は、晴れた日のyaskrava通りにある窓のある暗い場所の画像です。 RGBモデルを使用すると、通常は窓の外にあるものを取り除くことも、部屋の真ん中にあるものだけを取り除くこともできます。 100 cd / m 2 LDRを超える値は成形されます。これが、3Dレンダリングで明るい光を正しく表示し、カメラに直接向けることが重要である理由です。

データ自体を真剣に観察することはまだできませんが、maj sensの場合にLDRを観察することで、強度と色の実際の物理的値(または線形比例)を達成し、最大値を表示することができますモニターで可能です。 実際の物理量で強度と色の値を変化させる際のHDRの現象の本質は、線形に比例し、区別されるのは数値の整数ではなく、浮動小数点のある数値であるという事実です。精度(たとえば、16ビットまたは32ビット)。 TseznіmezamezhennyaRGB、および画像のダイナミックレンジが大幅に拡大されています。 ただし、HDR画像は、特別なアルゴリズムを使用して可能な限り最大の明るさで、カスタム画像(RGBモニター以外)に表示できます。

HDRレンダリングを使用すると、画像をレンダリングした後に露出を変更できます。 人間の心の適応の効果(明るいオープンスペースから暗いスペースとnavpakへの移動)をシミュレートする機能を提供し、物理的に正しい照明を実現するだけでなく、zastosuvannya効果、ぼかし、ぼかし効果、ポストプロダクションのソリューションを統合することができます。 HDR表現を改善するための、画像処理、色補正、ガンマ補正、モーションブラー、ブルーム、およびその他の後処理方法のアルゴリズム。

3Dリアルタイムレンダリング(基本的にはigames)に加えて、HDRレンダリングは、ビデオチップでのみ利用可能になる前のように、浮動小数点形式でレンダリングターゲットのトリックを計算する必要があるにもかかわらず、それほど前に調整され始めました。 DirectX9をサポートLDRpristryvіdobrazhennyaにサブバッグHDR画像を表示するためのトーンマッピング。 HDR形式の他のツイスト環境マップ(環境マップ)。動的歪みとレンダリングを模倣してHDRがフリーズされたオブジェクトの静的レンダリング用であり、動的マップも浮動小数点形式でツイストできます。 これにライトマップ(ライトマップ)を追加して、HDR形式でさらに保険と節約を行うことができます。 乱獲されたバガトは、たとえば、Half-Life 2:LostCoastで粉砕されました。

HDRレンダリングは、最も強力な方法により、より高い輝度での複雑な後処理ではより複雑になります。 HDRモデルで成長した場合、同じブルームがよりリアルに見えます。 たとえば、Far CryとCrytekによって開発されたように、HDRレンダリングには、ブルームフィルター、Kawase表現、トーンマッピング演算子Reinhardなどの標準的な方法があります。

残念なことに、場合によっては、igorの小売業者はHDRという名前でブルームフィルターだけを追加できます。これはLDRの幅広い範囲でカバーされています。 HDRレンダリングを使用したゲームでできることの一部を増やしたいのですが、ブルームが優れている場合、HDRレンダリングは1つの効果によって制限されず、簡単になります。

リアルタイムアドオンを使用したHDRレンダリングの他のアプリケーション:


トーンマッピング-これは、HDR範囲の明瞭度をLDR範囲に変換するプロセスです。これは、ダイナミックを変換しながら、HDR画像を表示するために、モニターやプリンターなどのビデオ出力に追加できます。 HDRの最もダイナミックなモデルであるLDRの範囲とカラースキーム、HDRの最もダイナミックなモデルは、HDRの最もダイナミックなモデルです 透明度の範囲であるHDR表現も広く、絶対ダイナミックレンジの大きさのオーダーは1つのシーンで1時間です。 また、主要な別棟(モニター、テレビ)に実装できる範囲は、2桁未満のダイナミックレンジになります。

HDRからLDRへの変換はトーンマッピングと呼ばれ、コストがかかり、人間の心の力を模倣します。 このようなアルゴリズムは、トーンマッピング演算子と呼ばれます。 オペレーターは、画像の明るさのすべての値を、暗い照明、中程度の照明、明るい照明の3つの異なるタイプに細分します。 中間調の明るさの評価に基づいて、明るい明度が修正され、シーンのピクセルの明るさの値が再分配されて、光の範囲の明るさが増し、暗いピクセルが照らされます、そして明るいものは暗くなります。 次に、画像の最も鮮明なピクセルを視覚化の範囲に引き上げるか、画像の視覚モデルを追加します。 次の図では、HDR画像のLDR範囲への最も単純な縮小、線形変換が示され、障害物の中央のフラグメントには、上記のように機能するフォールドトーンマッピング演算子があります。

非線形トーンマッピングの停止からのみ、画像から最大限の詳細をキャプチャすることが可能であり、HDRをLDRに線形に移行すると、多くのゴミが単純に台無しになります。 単一の正しいトーンマッピングアルゴリズムはありません。いくつかの演算子があり、さまざまな状況で良好な結果を得ることができます。 2つの異なるトーンマッピング演算子の軸バット:

HDRレンダリングとともに、最近、トーンマッピングがゲームで行き詰まり始めています。 オプションで人間の心の力を模倣することが可能になりました:暗いシーンでの暖かさの喪失、明るい領域の弧から暗くてnavpakへの移行中の新しい明るさの心の適応、コントラストの変化に対する感度、色。 .. 最初のスクリーンショットは、砂利のような画像を示しています。これは、暗い場所から明るく照らされたオープンスペースにスマートに変化し、他の画像は、適応後、数秒後に同じになります。

咲く

ブルームは、ポストプロダクションの映画効果の1つです。このような明るい画像を使用すると、画像はさらに明るくなります。 これは、わずかに明るい表面の見ている光に現れる明るい光の効果です。ブルームフィルターが表面に浸されている場合、それは単に付加的な明るさを取り除くだけでなく、それらの中の光(ハロー)はしばしば出血します空の上のフレームの暗い領域に。 お尻に表示する最も簡単な方法:

3Dグラフィックスでは、追加の後処理のためにブルームフィルターを使用します-フレーム(フレーム全体またはいくつかの明るい領域では、フィルターはzastosovuєtsyaの素晴らしさを1回鳴らします)と出力フレームにブラーフィルターによって塗られたzmіshuvannya。 ゲームやその他のリアルタイムの追加で最も頻繁にブロックされるものの1つは、ブルームポストフィルターアルゴリズムです。

  • シーンはフレームバッファでレンダリングされ、オブジェクトの光の強度(グロー)がバッファのアルファチャネルに書き込まれます。
  • フレームバッファは、処理のために特別なテクスチャにコピーされます。
  • たとえば、テクスチャを4回変更できるようにしました。
  • 画像の前に、アルファチャネルに記録された強度データに基づいてブラーフィルターが再度追加されます。
  • 画像が削除されると、フレームバッファによって元のフレームと混合され、結果が画面に表示されます。

ポストバフを見るだけでなく、高ダイナミックレンジ(HDR)にレンダリングすると、ブルームが途切れる可能性が高くなります。 リアルタイムでの3Dアプリケーションからの最終的な画像ブルームフィルターの追加:

モーションブラー

ロシア語のモーションブラー(モーションブラー)は、レンズのシャッターが開いている場合に、フレームに1時間露光したときに、フレーム内のオブジェクトの動きを撮影および撮影したときに見られます。 カメラは(写真、映画)フレームにサインを表示せず、キャプチャはmittevoであり、些細なことはありません。 技術的な仲介により、フレームは時間に対して一定のギャップを示します。フレーム内のオブジェクトは1時間全体で同じ位置に移動でき、その後、オブジェクトのすべての位置が崩壊します。シャッターを開くと、オブジェクトは、ベクトルrocによってスミアされた画像の外観でフレームに表示されます。 したがって、オブジェクトはカメラと同時に、またはオブジェクトの適切なタイミングでカメラが移動していることがわかります。ズームの大きさは、オブジェクトの動きの大きさを示します。

トリビワールドアニメーションでは、肌固有の瞬間から1時間(フレーム)で、オブジェクトはトリビワールド空間の同じ座標の後ろにステッチされます。これは、常にスウェーデンのバイザーを備えた仮想カメラと同様です。 その結果、昼間に急速に崩壊する物体を見ると、カメラや人間の目が持っているのと同じように、それは唖然とします。 不自然で非現実的に見えるツェ。 単純なお尻を見てください。球の散りばめが軸のように回ります。 そのイメージの軸、マスキングありとマスキングなしでルー全体がどのように見えるか:

モーションブラーがオブジェクトの速度を明確に示すように、ブラーのない画像からは、球が崩壊しているとは言えません。 スピーチの前に、1時間のスミアリングの存在は騒ぎであり、これらのフレームレートパラメータの映画やビデオは奇跡的に見えますが、毎秒25〜30フレームのゲームでrocが発生する理由は高く評価されています。 ロシアのバザンでの日中のぼやけを補うために、高フレームレート(毎秒60フレーム以上)またはモーションブラーの効果をエミュレートするための追加の画像処理の別の方法のいずれか。 アニメーションの滑らかさを停止して改善し、写真と映画のリアリズムの効果を同時に向上させる必要があります。

リアルタイムプログラム用の最も単純なモーションブラーアルゴリズムは、アニメーションのフロントフレームからデータのストリーミングフレームをレンダリングするために最新の方法で使用されます。 さらに、より効率的な最新のモーションブラーの方法は、フロントフレームをフラッシュせず、フレームの近くのオブジェクトのベクトルに基づいて、レンダリングプロセスにもう1つの後処理ステップを与えるためです。 ぼかし効果はフルスクリーンのようになり(バフ後のシャイになり始めます)、ほとんどのshvidkoが崩壊するいくつかのオブジェクトの場合です。

ゲームでモーションブラー効果をフリーズすることができます:すべてのレーシングゲーム(非常に高速の効果を作成し、テレビのようなリプレイを見るときにフリーズするため)、スポーツゲーム(同じことを繰り返し、グリッド自体ですぐにクラッシュするオブジェクト、ボールをパックする)、ファイティングゲーム(コールドボール、手と腕)、その他の多くのゲーム(エンジンの内部ゲームトリビマーローラーの1時間)のためにフリーズします。 軸は、エフェクト後のモーションブラーシゴールを適用します。

被写界深度(DOF)

被写界深度(シャープネスの深さ)、スタイスロ、カメラの焦点に応じた位置での休耕地にあるオブジェクトの外観。 しかし、実際の生活、写真、映画館では、すべての物体がはっきりと見えるわけではなく、目の生活の特殊性や、写真や映画館のカメラの光学系の配置に関係しています。 写真やフィルム光学系では、カメラがはっきりと見えます。このようなカメラのビューで目立つオブジェクトは、焦点が合っていて写真の中で鮮明に見え、カメラから離れているか、カメラに近いオブジェクトです。 zbіlshennyまたは縮小されたvіdstanіで目立ちます。

ヤクは、これが写真であり、レンダリングではないことを理解しました。 レンダリングされた画像のコンピュータグラフィックススキンオブジェクトは完全にクリアです。 したがって、フォトリアリズムを実現するには、コンピュータグラフィックスと同様の特別なアルゴリズムを開発する必要があります。 これらの手法は、さまざまなウィンドウにあるオブジェクトのさまざまなフォーカスの効果をシミュレートします。

リアルタイムでレンダリングするための最も幅広い方法の1つは、画像ピクセルの深さに関するデータに基づいて、元のフレームをそのぼやけたバージョン(ぼかしフィルターを介して拡散)と混合することです。 ゲームでは、DOFの効果のために、ゲームを停止する必要があります。たとえば、GRエンジンのすべてのビデオクリップは、スポーツやレースゲームで繰り返します。 被写界深度を実際の時間に適用します。

詳細レベル(LOD)

3Dアドオンの詳細レベルは、フレームのレンダリングの複雑さを軽減し、シーン内のポリゴン、テクスチャ、およびその他のリソースの総数を変更し、複雑さを大幅に軽減するのと同じ方法です。 単純なお尻:メインキャラクターモデルは10,000個のポリゴンで構成されています。 静かな状況で、シーンのシーンでブドウの木がカメラの近くにある場合、すべてのポリゴンが勝利したことが重要ですが、バッグの下の画像のカメラのビューでの素晴らしいvіdstanіでは、ワインはほんの数ピクセルで、すべてのポリゴンのサンプルに意味があります。 おそらく、何百ものポリゴンで十分である場合もあれば、そのような変更されたモデル用に数個のピース​​と特別に準備されたテクスチャでさえも十分です。 明らかに、真ん中の日には、モデルを勝ち取る感覚があります。モデルは、最も単純なモデルではより大きく、より低く、最も折り畳みではより小さく、より低い多数のニットウェアで構成されています。

LODメソッドは、オブジェクトとカメラの間の距離に比例するオブジェクトの折り畳みの程度(幾何学的またはその他)を変えて、些細なシーンのレンダリングをシミュレートするときに使用されます。 この方法は小売業者によってしばしば挑戦され、シーンのポリゴンの数を減らし、生産性を向上させます。 カメラにぴったりとフィットすることで、写真とナビパックの可能な限りの明るさのために、細部(トリコットの数、テクスチャのサイズ、テクスチャの折り畳み)を最大限に備えたモデルが邪悪になりますカメラ; 折り畳みの変更、モデル内のトリクアウトの数の追加は、最大折り畳みの1つの3Dモデルに基づいて自動的に行うことができ、場合によっては、詳細レベルの異なるモデルを準備するための注文の数に基づいて行うことができます。 さまざまなビューの詳細が少ないVicoristicモデルでは、レンダリングの複雑さは軽減されますが、画像の全体的な詳細が向上する可能性があります。

この方法は、ステージの近くのオブジェクトの数が多く、悪臭がチャンバー内のさまざまなウィンドウに広がっているため、特に効果的です。 たとえば、ホッケーやサッカーのシミュレーターなどのスポーツゲームを考えてみましょう。 悪臭がカメラから遠く離れている場合、キャラクターの低ポリゴンモデルが勝利し、モデルが近い場合、それらは多数のポリゴンを持つ他のモデルに置き換えられます。 このお尻はさらにシンプルで、新しい方法で、モデルの2つの等しい詳細に基づいてメソッドの本質が示されますが、変更の効果を確実にするために、少量の等しい詳細を作成する必要はありません。 LODレベルは必要ないので、詳細を観察すると「成長」します。

カメラの視点でのクリム、LODの場合、他の要因の値が重要になる可能性があります-画面上のオブジェクトの数が重要です(フレーム内に1つまたは2つの文字がある場合は、折りたたまれたモデルが優先され、10の場合は10 20、悪臭はシンプルに切り替わります)または画面上のフレーム数秒(FPSの相互値が設定され、詳細レベルが変更されます。たとえば、FPSが30未満の場合、モデルの折りたたみ)画面上のが縮小され、60で移動します)。 詳細レベルを追加する他の考えられる要因は、オブジェクトの移動速度(ロシアではロケットをほとんど見ることができず、Ravlikの軸は簡単です)、ゲームの観点からのキャラクターの重要性です(同じサッカーをします-モデルの場合、彫刻は、あなたのように、より折り畳み可能なジオメトリとテクスチャをねじることができ、より近く、より頻繁に行うことができます)。 ここでは、すべてがバザンの形で預けられ、特定の小売業者の可能性があります。 Golovne-それをやり過ぎないでください、細部に等しいその記念の変更の部分が解決されます。

予告したスコーrіvendetalіzatsіїないobov'yazkovovіdnositsyatіlkiにgeometrії方法Mauger zastosovuvatisya iに対するekonomіїіnshihresursіv:teksturuvannі(ホックvіdeochіpiI vikoristovuyutmіpmapіng、そう帝サンスmіnyatiテクスチャINSHI、Sіnshoyudetalіzatsієyu上lotu上іnodі)tehnіkosvіtlennya(近くの物体はフォールディングアルゴリズムによって表示され、遠くのものは許しのために表示されます)、テクスチャテクニック(フォールディング視差マッピングは近くのサーフェスで使用され、法線マッピングは遠くのサーフェスで使用されます)は薄いです。

グリットからお尻を片側から見せるのはそれほど簡単ではないので、反対側から肌のグリスに世界のLOD zastosovuetsya mayzheを見ることができます-外出する必要がないことをはっきりと示してください、そうでなければLOD自体にはほとんど意味がありません。

しかし、このお尻では、車の最も近いモデルが最大限のディテールを持ち、2台または3台の車が2番目のレベルにさらに近づくことができ、遠くにあるすべてが単純に見えることは明らかです。軸はそれほど重要ではありません。 -ビューミラー、ナンバープレート、番号dodatkovaライトエンジニアリング。 そして次のモデルでは、道路に影を落とす方法はありません。 Tseієレベルの詳細アルゴリズムyії。

グローバルイルミネーション

シーンのリアルな照明はスムーズにモデル化されており、革の床は真実に照らされています、バガトラゾボ、それは壊れて壊れます、これらのライトの数は囲まれていません。 また、3Dレンダリングでは、多くの人がrozrachunkovyの機会に非常に近いように見えます。これは、rozrachunkaステージ(単純化された物理モデル)であり、結果として取得される画像は、リアリズムにあまり近くありません。

照明アルゴリズムは、直接または局所照明とグローバル照明(直接または局所照明と全体照明)の2つのモデルに分けることができます。 直接照明のバイコリストrozrahunokの照明のローカルモデル、光のコアから不透明な表面を持つ光の最初のペレティーナまでの光、それらの間のオブジェクトの相互作用は保護されていません。 このようなモデルを背景または周囲(周囲)の照明を追加することで補正する場合は、直接照明なしで色と強度を設定すると、近似がより簡単になり、光の間接的な変化の形で照明がさらに簡単になります。 。

よくtrasuvannyam交換は、光の光の中で直接交換することによってのみ表面に照らされ、それが表面にあるかどうか、見えるようにするために、それは光の光のせいにされるべきです。 直接照明を除いて、フォトリアリスティックな結果を得るには十分ではありませんが、他の表面で保護し、二次的に明るくする必要があります。 実際の光では、光の変化が小枝の表面を何度も照らし、ドックがすぐに消えることはありません。 窓を通り抜ける眠そうな光が部屋全体を照らしますが、変化は仲介なしにすべての表面に到達することはできません。 光が明るいほど、あなたはより多くの時間を優しくします。 反射する表面の色も発酵光の色に注がれます。たとえば、赤い壁が白い色のサスランドオブジェクトに赤い炎を作りました。 初期差の軸、二次照明の調整なしで、これを調整したrozrahunok:

グローバルイルミネーションモデルであるグローバルイルミネーションでは、オブジェクトの注入を1対1で改善し、バガトラーゼを保護し、オブジェクトの表面での光の変化の曲がり、コースティクス(コースティクス)、およびサーフェイススキャタリングによって照明を利用します。 (サブサーフェススキャタリング)。 このモデルを使用すると、よりリアルな写真を撮ることができますが、プロセスが複雑になり、リソースが大幅に増えます。 グローバルイルミネーションアルゴリズムに基づいて、ラジオシティ(間接照明照明)とフォトンマッピング(追加の照明用にバックアップされたフォトンマップに基づくグローバルイルミネーション照明)について簡単に説明します。 いや私sproschenіMetodisimulyatsії間接的osvіtlennya、takі、ヤクzmіnazagalnoїyaskravostіシーン休耕ODkіlkostіそのyaskravostіJerel SvitlaでnіyABO vikoristannyavelikoїkіlkostіすべてのエールポイントJerel Svitla、іmіtatsіїvіdbitogoSvitlaためstsenі上rozstavlenih、同じ東証はるかOD spravzhnogoアルゴリズムGI。

ラジオシティアルゴリズムは、ある表面から別の表面へ、および他の媒体からオブジェクトへの光のrozrahunka二次変化のプロセスを実行します。 光のdzherelからの変更は、ごちそうまで、曲の強度が低下するまで、または変更が曲のvidbitkivの量に達するまでトラバースされます。 GI手法が拡張され、レンダリングの前に計算をカウントする必要があり、レンダリングの結果を微調整して実際の時間をレンダリングすることができます。 ラジオシティの主なアイデアは、熱伝達の物理学に基づいています。 表面のオブジェクトはパッチと呼ばれる小さなプロットに分割され、受け入れられます。これは、すべての側面で軽く均一に輝きます。 皮膚の遊歩道の数珠をdzherelsvіtla、平均化のvikoristovuetsyaテクニック、パッチにdzherelsvіtlaを広げ、あなたが見る悪臭のように等しいエネルギーでらせん状に広げます。 Tsyaのエネルギーは、上部のパッチ間で比例的に分散されます。

グローバルイルミネーション分布のもう1つの方法は、フォトンマッピングの方法であるHenrikWannJensenです。 フォトニックマップの選択は、グローバルイルミネーションの開発、変化の追跡の基盤、および光とシーンオブジェクトの交換の模倣の選択のための主要なアルゴリズムです。 アルゴリズムrozrakhovuyutsyaの2回目の変更、表面の隙間からの光の遮断、rozsiyanivіdbitya。 この方法は、2回のパスで表面上の点を照らすことに基づいています。 最初のものについては、二次入力による光の変化の直接トレースがあります。同じことが順方向プロセスであり、メインレンダリングの前に逆になります。 まるでシーンのオブジェクトに光を当てているかのように、すべての方法がフォトンのエネルギーによって保護されています。 フォトンが表面(クロスポイント)に到達すると、そのフォトンエネルギーは、フォトンマップのタイトルであるキャッシュに直接保存されます。 フォトカードは、フレームの皮膚からにじまないように、漠然としたコピーのためにディスクに保存することができます。 光子がドットを壊すとき、曲の量が表示された後、または曲のエネルギーが利用可能になったとき、ロボットのドックはチャープしません。 別のレンダリングパスでは、シーンピクセルの明るさは直接交換によって増加し、データの節約、フォトンカードからの節約、フォトンのエネルギーが直接照明のエネルギーに追加されます。

グローバルイルミネーションロゼットは、代用であり、多数の二次照準器があり、より多くの、より低い直射光ロゼットを取ります。 リアルタイムでのハードウェアrozrahunka無線用Іsnuyuのtekhnіkі、yakіvikoristovuyutpossibilitаvіdeovіnіhvіdeokіpіvvіdіpіpіvopnіhpodіnіh、аlеаlѕuスコーSchouの、yоurаhоєєєєєвідноєніsvіlіnіnaリアルіchіNA、ブーティdоシンプルsоbіlіchアルゴリズムを負います。

それでも、軸は長い間勝利を収めてきました。それは非常に静的にグローバルライティングに転送されます。これは、ライトに強く注がれるように、その大きなオブジェクトのライトのキャンプを変更せずにシーンに受け入れられます。 グローバルイルミネーションの位置がポスターの位置にない場合でも、シーン内のそのようなオブジェクトの位置や照明チャンバーのパラメータがシーンによって変更されないため、照明値を取り戻すことができます。 。 豊富なゲームでのTsevykoristovuyutは、ライトマップ(ライトマップ)の表示からGIバラからデータを取得します。

ダイナミクスのグローバルな可視性をシミュレートするためのアルゴリズムを確立して採用します。 たとえば、シーン内のオブジェクトの間接照明をレンダリングするために、リアルタイムに加えてマッチングするためのこのような単純な方法があります。詳細を減らしたすべてのオブジェクトの単純なレンダリング(照明が重要であるという事実のため)、低照度のキュービックマップでは、オブジェクトの表面に動的レンダリングをレンダリングするために色を付けることもできます)、テクスチャをフィルタリングし(数回はブラーフィルターを通過します)、キャストしてレンダリングされたテクスチャからこのオブジェクトを明るくします。直接照明。 vipadでは、動的ビューが重要な場合は、静的ラジオシティマップを使用できます。 MotoGP 2 griの尻、そのような単純なGI模倣の友好的な注入を見ることができるのはどのような良いものですか?



さらに多くの場合、多くのゲーマーや初心者のゲーム作者のための食べ物です。

シェーダー(eng。シェーダー-シェーディングプログラム)-オブジェクトまたは画像の残りのパラメーターを理解するために3Dグラフィックスでレンダリングされるビデオカードのプログラム全体には、粘土の層と光のシェーディング、テクスチャオーバーレイ、デバフとブレイク、シェーディング、シェーディングサーフェス、およびその他の多数のパラメータ。

シェーダーは、いわば「ビデオカードのスクリプト」とは小さいものです。 このようなさまざまな特殊効果や効果を簡単に実現できます。

ピクセル(画像からの作業-画面を上にするか、テクスチャを使用する)と頂点(3Dオブジェクトを使用する)によってトラップされます。 たとえば、ピクセルシェーダーを使用するために、3Dテクスチャ(バンプ)、視差テクスチャ、クリスのサンシャフト、範囲の変更、ロシア語での変更、アニメーションテクスチャ(水、溶岩、... )、HDR、スムージング、シャドウ(ShadowMaps技術プロセスによる)など。 頂点シェーダーを使用して、草、ヒーロー、木をアニメートしたり、水面の風をアニメートしたりします(大きなもののように)。効果はより折り畳み可能です(より遅く、より現代的)-シェーダーコードでより多くのコマンドが必要です。 異なるバージョン(1.1〜5.0)のエールシェーダーは、コマンドの数を異なる方法で調整します。バージョンが高いほど、より多くのコマンドを追加できます。 このため、技術的なプロセスを若いシェーダーに実装することはできません。 たとえば、新しいDead Space 2には、3番目のバージョンのシェーダー(およびピクセルと頂点)が必要です。新しいライティングモデルのシャードであるため、3つ以上のバージョンのシェーダーにのみ実装できます。

シェーダーオプション

パイプラインの休耕段階では、シェーダーは頂点、フラグメント(ピクセル)、およびジオメトリックのスプラットタイプに分けられます。 新しいタイプのパイプラインには、テッセレーションシェーダーもあります。 グラフィックスパイプラインについては真剣に話しません。必要なシェーダーとそのグラフィックスプログラミングを扱いたい人のために、この別の記事については書かないことをすべて尊重します。 コメントにあなたが好きなように書いてください、私はあなたに情報を与えます、1時間調理します。

頂点シェーダー:
頂点シェーダーを使用して、ヒーロー、草、木々のアニメーションを作成し、水に風を吹き込み、他の多くのスピーチを作成します。 頂点シェーダープログラマーには、頂点に関連する入力データがあります。たとえば、空間内の頂点座標、テクスチャ座標、色、法線ベクトルなどです。

ジオメトリックシェーダー:
ジオメトリックシェーダーは新しいジオメトリを作成する準備ができており、パーティクルの作成を微調整したり、モデルの詳細をその場で変更したり、シルエットを薄く形作ったりすることができます。 フロント頂点のビューで、一方の頂点ともう一方のプリミティブで作業する準備ができています。 プリミティブは、トリコット(2つの頂点)とトリコット(3つの頂点)を持つことができ、トリコットプリミティブのスミット頂点(英語の隣接)に関する情報が存在する場合、最大6つの頂点をカットできます。

ピクセルシェーダー:
ピクセルシェーダーは、テクスチャ、ライト、および発酵、破損、フォグ、バンプマッピング、ピクセルシェーダーなどのさまざまなテクスチャ効果をオーバーレイするために使用され、同様にポストエフェクトにも使用されます。 ピクセルシェーダーは、ビットマップイメージのモーメントとテクスチャ(ピクセルに関連するデータ(色、深度、テクスチャ座標など)を処理する)で機能します。 ピクセルシェーダーは、画像フラグメントの形成のためにグラフィックパイプラインの最終段階で選択されます。

Podsumok:シェーダー-写真にさまざまな効果を与えるため、写真をさまざまな色またはさまざまな色で編集できます。

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