ポイントの移動の軌跡と変位。 「shlyakhovogo」ボールの作成の軌跡

ゴロヴナ / 追加機能

運動学と運動学的特性の基本的な理解

人の動きは機械的であるため、体の変化や他の体のヨゴの部分。 Vіdnosnemovіshchennyaはkіnematicsを意味します。

運動学機械式ムーブメントがひねられたメカニズムを分割しますが、このムーブメントを呼び出す理由は見られません. さまざまなスポーツにおける人の体(ヨゴ部分)としての動きと、さまざまなスポーツ用具、スポーツのバイオメカニクスとキネマティクス システムに不可欠な部分を説明します。

私たちが具現化として見たことのないバイマテリアル オブジェクトは、空間の姿勢と時間の姿勢が無のように見えます。 オブジェクトが拡張および成形できるかどうかにかかわらず、別のオブジェクトに関連するある空間で見つけることができます。 それが物質的な対象の運命をたどるプロセスであるかどうかにかかわらず、時間の中で穂軸と終わりがあり、1 時間にいくつ 3 か、それはプロセスの早い段階または遅い段階で行うことができます。 これのまさにその理由は、広がりと時間の長さを克服する必要性です。

SI の国際システムの運動学的特性の主要な単位。

広がり。パリを通過する地球の子午線の長さの 4000 万分の 1 はメートルと呼ばれます。 それに、距離はメートル (m) と同じ世界単位の倍数で測定されます: キロメートル (km)、センチメートル (cm) だけです。

時間- 理解すべき基本事項の 1 つ。 これらは、2つの連続したサブディビジョンを構築しているものと言えます。 時間を打ち負かす方法の 1 つは、定期的に繰り返されるプロセスを克服することです。 地球のドビ ブラの 86,000 分の 1 は 1 時間に相当し、ブラは 1 秒 (s) および 9 番目の単位 (khvilinah、年など) の倍数と呼ばれていました。



スポーツの勝利には特別な時計の特徴があります。

刻一刻(t)- tse timchasova 物質点の位置、身体のラノクまたは身体のシステムの世界. 時間の瞬間は、穂軸とターンの完了、またはターンの一部またはフェーズを意味します。

ルフへの三位一体(Δt) – ツェ・ヨゴ・ティムチャソヴィ・ザヒドΔt = tcon。 -t

ルフペース(N)- tse timchasov 1時間で繰り返されるruhivの繰り返しの世界. N = 1/Δt; (1/c) または (サイクル/c)。

リズム・ルヒヴtse timchasova world spіvvіdnoshnjaパーツ(フェーズ)ruhіv. Vіnは、ラッシュの部分のspіvvіdshennyam三位一体によるものです。

空間内の物体の位置は、適切な観測システムによって決定されます。これには、自分の空間内の物体の位置 (動きを明確に見ることができるようにするため) と、物体の正確な位置を記述するために必要な座標系が含まれます。空間のこの別の部分の身体。

体から、直接勝つ穂軸を結びます。 たとえば、一列に並んだ座標の穂軸をクリックすると、開始位置を変更できます。 すべての周期的なスポーツでの距離。 逆座標系「スタート-フィニッシュ」のティム自身は、アスリートが1時間移動するオープンスペースの近くに立つことにしました。 アスリートの体の中間位置が、選択された距離間隔の中央にあるフロー座標によって特徴付けられるかどうか。

スポーツの結果を正確に決定するために、規則では、靴のつま先、短距離走者の胸が突き出ている点、または背中に応じて、特定の点の後に距離を転送します (点から点へ)。トラックの端、ストリブナはドジナに着地します。

場合によっては、バイオメカニクスのルールを正確に説明するために、質点の理解が導入されます。

質点全身、ロズミラミ、そしてこれらの心の中で反抗できるものの内部構造.

キャラクターと強度のルールは異なる場合があります。 機能の値を特徴付けるために、キネマティクスでは以下に示す多くの用語を使用する必要があります。

軌道崩壊する体の点によって空間に描かれる線. 骨折の生体力学的解析では、まず人の特徴点の骨折の軌跡を見ていきます。 そのようなポイントで体のドリフトを鳴らしてください。 ruhіvの軌道のタイプに応じて、それらは直線(直線)と曲線(直線、直線)に分けることができます。

移転胴体の末端と穂軸位置の ce ベクトル差. 繰り返しになりますが、ruh は ruh の残りの結果を特徴付けます。

仕方軌道 時間の振動に対して物体または物体の点が通過する軌道の全長.

点の運動学

運動学の紹介

運動学適用された力とは無関係に、物体の流れが幾何学的な外観からねじれている理論力学の部門に名前を付けます。

宇宙の中で崩壊しつつある身体の位置は、常に日付によって決定され、別の不変の身体であり、 tіlomvіdlіku. 体に常にリンクされている座標系は、 システム. ニュートンの力学では、時間は絶対的なものと考えられており、腐った物質とは結びつきません。ただし、tsgogo vonoprotіkaєまでのVіdpovіdnoは、すべてのシステムでvіdlіkunezalezhnovіdїkhnyruhuです。 時間の基本単位は秒 (s).

システムが開くまでの時間までに体の位置が変わらない場合は、 schodo danaシステムvіdlіku 安らかに眠る. システムがどのように見えるかにかかわらず、体がその位置を変えている場合、システム全体が崩壊しているように見えます. 身体は、視野にあるあるシステムに関しては安らかにキャンプにいることができますが、視野にある他のシステムに関しては崩壊する可能性があります (その前に、私たちはそれを別の方法で呼びます)。 たとえば、列車の溶岩の上に乱暴に座っている乗客は、倒れ、ワゴンの前のシステムのように休み、地球の前のシステムに向かう途中で倒れます。 転がされた車輪の表面にある点は、ワゴンに接続されたシステムまでの距離に応じて、杭に応じて、地球に接続されたシステムとの関係に応じて、サイクルに従って崩壊します。 ホイールペアに接続された座標系への参照に従って、同じ点が置かれます。

そのような方法で、 ルーまたは穏やかな体は、システムが見えている場合、100回しか見ることができません. システムがどうあるべきかルー・ティラに尋ねる -それは機能的な停滞を与えることを意味し、その助けを借りて、いつでもシステムに関係なく、体の位置を決定できます。選択したシステムとの比率に応じて、同じ体のさまざまなポイントがさまざまな方法で崩壊します。 たとえば、地球に接続されたシステムまでの距離に応じて、ホイールのロールの表面上の点はサイクロイドで崩壊し、ホイールの中心は直線で崩壊します。 この目的のために、キネマティクスはポイント キネマティクスから開始されます。

§ 2. ポイントを設定する方法

Rukh ドットは、次の 3 つの方法で実行できます。自然、ベクトル、座標。

自然な方法で流れに軌跡、つまり線が与えられ、そのような点は崩壊します(図2.1)。 この軌道上で、しばらく穂軸を取るように、弱点が選択されます。 軌跡上の点の位置を示すアーク座標に従って、Vibirayutsya はより積極的に、また負に直接的に作用します。 ラッシュ時はポイントが変動します。 したがって、任意の時点でのポイントの位置を決定するには、アーク座標を時間の関数として設定するだけで十分です。

Tsyaの嫉妬は呼ばれます 与えられた軌道に沿った点の移動に等しい .

その後、この方向へのポイントの移動は、次のデータの連続によって決定されます。ポイントの軌跡、円弧座標に対する穂軸の位置、その関数に対する正と負の方向です。

ベクトル法では、点の回転が与えられると、点の位置は、与えられた点の非暴力中心から引かれた半径ベクトルの i の値によって直接決定されます (図 2.2)。 rusіpointїїでは、半径ベクトルはtaの値で直接変化します。 したがって、時間のある時点で点 y の位置を決定するには、時間の関数として半径ベクトルを設定するだけで十分です。

Tsyaの嫉妬は呼ばれます ruhu ドットに等しいベクトル .

座標法で システムへのシステムへの参照に従ってポイントの位置を移動するタスクは、デカルト座標の直交システムの助けに依存しています(図2.3)。 ロシア語では、点の座標が 1 時間ごとに変わります。 そのために、いつでもポイントの位置を決定するには、座標を設定するだけで十分です , , 時間の関数として:

平等の数は呼ばれます 直角デカルト座標の ruhu ポイントに等しい . 平面内の点の移動は、システム (2.3) の 2 つの等式によって定義され、直線的な移動は 1 によって定義されます。

動きを管理するために説明されているMіzhの3つの方法は、相互リンクに基づいているため、動きを管理するために1つの方法で別の方法に移動できます。 たとえば、ターンを設定する座標方法への移行を見ると、彼はペレコナティシャを簡単に実行できます。 ベクター.

rux ポイントが等しい (2.3) として挿入されていると仮定します。 まゆち on uvazi, sho

あなたは書ける

І tse i є 心に等しい (2.2).

タスク 2.1. コネクティングロッドの中点の回転と軌道の位置合わせ、およびクランクスライド機構の回転の位置合わせを知ってください(図2.4)。 ; .

解決。ポイントの位置は 2 つの座標 ta で示されます。 3 図 2.4 は、

, .

Todіzi:

; ; .

値の送信 ,

; .

ポイントの軌道の位置合わせを明示的な形式で知るには、時間の位置合わせをオンにする必要があります。 この方法では、ターンに等しいより大きいものを省略して必要な変換を実行します。

; .

四角に星をつけて 左右を均等に折って 視線の同じ軌跡をとる

.

また、点の軌跡は楕円です。

真っ直ぐ崩れるようにコール。 点の位置を示す座標が一目でわかる

.

そのprikorennyaをShvidkіst

ポイントスピード

体の正面像、またはポイントは、時間のあるスペース内の位置の変化として割り当てられます。 rocのyakіsnіとkіlkіsnіの側面をよりよく特徴付けるために、速度と速度を理解することの紹介。

Shvidkіst - 世界のtse kinematichna rohuポイント。これは、swidkіstの変化と宇宙でのキャンプを特徴付けます。
Shvidkist はベクトル量であるため、モジュール (スカラー ウェアハウス) だけでなく、空間によって直接特徴付けられます。

物理学によると、対等なロシアでは、速度は 1 時間で経過する長い道のりで示されます。 v = s/t = 定数 (穂軸は道を探しており、その時は逃げると言っています)。
直線的なロシアでは、速度は一定で、モジュールから、そして直接のものの後ろで、そのベクトルは軌道に沿って移動します。

速度の 1 単位システムで CI vynachaetsyaspіvvіdshennyam dozhina /時間、tobto。 MS .

曲線のロシアでは、ポイントの速度が直接変化することは明らかです。
曲線のロシアで速度のベクトルを時間の皮膚の瞬間に直接設定するために、無限に小さい道路の軌跡を描くことができます。 kozhnіydilyantsіumovnashvidkіstのTodі v p このような直線的な動きは、弦に沿ってまっすぐになり、弦はそれ自体の線で、弧の長さが無尽蔵に変化します( Δs pragne to zero)、spіvpadatima z dotichnuyu から tsієї アークまで。
曲線のロシアでは、スキンモーメントの柔軟性のベクトルが点から軌跡に移動することがあるのはなぜですか。 (図1a). 空気中の湾曲した曲線のエッジのように、半径が不一致な直線のルーを検出できます。 (軌跡zbіgaєtsyazdotichnoy).

不均一なロシアの点の場合、速度のモジュールは時々変化します。
に等しい自然な方法で設定されるポイントを見つけましょう s = f(t) .

1時間の短い間隔のように Δt ポイントは通り過ぎた Δs の場合、平均速度は良好です。

vav = Δs/Δt.

平均的なスウェーデン度は、皮膚の瞬間から時間までの正しいスウェーデン度についての声明を出していません(正しいスウェーデン度は、mitteva とも呼ばれます)。 明らかに、1時間足らずで、そのストレッチは中央のスウェードを意味し、白いスウェードの重要性に近づきます。

真の (mitteva) 平滑度 є 境界、ゼロである Δt での平均平滑度まで:

v = lim v cf at t→0 または v = lim (Δs/Δt) = ds/dt.

このランクは真の速さの数値が高い v = ds/dt .
最初の移動座標のポイントの移動(移動の穂軸を見ることができるようにするため)を1時間ごとに(mittєva)shvidkіstに助けてください。

Δt sho pragne to zero、 Δs tezh pragne to zero, i, 私たちがすでに知っているように、swidkost ベクトルはドットによってまっすぐになります (真の swidkost ベクトルで使用されます) v )。 なぜそんなに明白なのですか、精神的素早さのベクトルの境界は何ですか v p 、ポイントの変位ベクトルと、ポイントの真の変位ベクトルに等しい時間の無限に小さい間隔との間の等しい距離。

図1

例を見てみましょう。 円盤のように、ラッピングせずに、軸に沿ってこのシステムで壊れないブライドルを鍛造できます (小さい. a)、そしてこのシステムでは、静脈に応じて、明らかに、自由のステップは1つだけです-ディスクの位置は、軸を動かす中心のx座標によって明確に決定されます。 エール、ディスクとして、さらに、それは向きを変えることができます。 b)、その後、もう 1 つの自由度が得られます - 座標まで バツ軸の周りのディスク φ の回転に追加します。 垂直軸を中心に回転できるため、ディスクによってすべてがフレームに押し込まれているようです(図1、 )、その後、自由のステップ数は 3 に等しくなります - 最大 バツφ ϕ .

空間の自由物質点は、3 つの自由度を持つことができます。たとえば、デカルト座標です。 x、yі z. ポイントの座標は、円柱の場合と同じにすることができます ( r、𝜑、z) と球形 ( r、𝜑、𝜙) 特に空間内の点の位置を一意に決定するパラメーターの数は常に 3 つです。

平面上の質点には 2 つの自由度があります。 平面に近い座標系を選択する方法 xy、次に座標 バツі y平面上の点の位置、座標を決定する z同じはゼロに等しいです。

サーフェス上の自由な物質点は、どのように見ても 2 つの自由度を持つことができます。 たとえば、地球の表面上のポイントの位置は、緯度と経度の 2 つのパラメーターによって決定されます。

曲線上の物質的な点、それがどんなものであろうと、自由の世界でありますように。 曲線上のポイントの位置を決定するパラメーターは、たとえば、曲線を穂軸に変えることができます。

太いせん断ドジナで閉じられたオープンスペースの2つの物質的なポイントを見てみましょう l(図2)。 スキン ポイントの位置は 3 つのパラメータによって決定され、それらにリンクが重ねられます。

図2

リヴニャニア l 2 \u003d (x 2 -x 1) 2 + (y 2 -y 1) 2 + (z 2 -z 1) 2 - リンクに等しい。 最初の等号から、1 つの座標を 5 つの座標 (5 つの独立したパラメーター) のグリッドで表すことができます。 したがって、2 点は (2∙3-1=5) 5 段階の自由度を持つことができます。

3本の太いヘアカットで結ばれた、一直線上にないオープンスペースの3つの質点を見てみましょう。 これらのポイントを解放するためのステップ数は (3・3-3=6) 6 です。

ヴィルンの引き締まったボディは自由自在の6段メイ。 確かに、システムの範囲内の物体の位置は、1 つの直線上にない特定の 3 つの点に従って決定する必要があり、固体内の点の代わりに、何らかの変更がある場合、それらは不変になります。 . どうやら言われている前に、自由のステップの数は6まで高くなる可能性があります。

プログレッシブロック

運動学では、統計と同様に、すべての固体を完全な固体と見なすことができます。

絶対に固い体物質体と呼ばれ、その幾何学的形状と膨張は、他の物体の側面からの日々の機械的流入に対して変化しませんが、2 点の間に立つ代わりに一定になります。

ソリッド ボディのキネマティクスは、ソリッド ボディのダイナミクスと同様に、理論力学の過程で最も重要な区分の 1 つです。

ソリッド ボディのキネマティクスのタスクは、次の 2 つの部分に分けられます。

1)全体としての身体の動きの運動学的特徴の動きと指定のタスク。

2) 体の 4 点の動きにおける運動学的パラメータの指定。

Іsnuє ソリッド ボディの動きの 5 つのビュー:

1) プログレッシブムーブメント;

2) dovkol の壊れない軸をラッピングします。

3) フラットロック;

4) 非破壊ポイントをラップします。

5) フリーフロー。

最初の 2 つは、ソリッド ボディの最も単純なハンドと呼ばれます。

ソリッド ボディの漸進的な動きを見てみましょう。

プログレッシブ固体のそのような動きは、まっすぐでありながら、同じボディで実行され、移動し、そのコブストレートと平行になる.

プログレッシブ ムーブメント zmishuvati z 直線。 前方ロシア体軌道では、ポイントはある種の曲線になる可能性があります。 応募しましょう。

1. 道路の直線水平区間までの車体が徐々に崩壊している。 この軌道では、ポイントは直線になります。

2. パートナー AB(図 3) 巻き付けられたクランク O 1 A と O 2 B では、それも次第に崩壊します (新しい直線で行われるかどうかにかかわらず、穂軸の直線と平行になります)。 相手の斑点が杭の上でツソムと崩れています。

図3

次第に、自転車のペダルは崩壊の時間にヨゴラミのように崩壊し、内燃エンジンのシリンダーのピストンはシリンダーのようになり、車輪のキャブは公園を見回します(図4) ) 地球のように。

図4

プログレッシブな動きの優位性は、前進定理によって決定されます。プログレッシブ ロシア語では、体のすべての点が同じ (重ね合わせると変動する) 軌道を描き、モジュールに対して同時に同じ瞬間を持つ可能性があります。そしてより速く。

それを証明するために、システムの進行に影響を与える体を見るのは難しい オキシズ. 少なくとも 2 つの良い点を取る しかしі 、その時のそれらの位置 t半径ベクトル ta によって決定されます (図 5)。

図5

点を結ぶベクトルを描いてみましょう。

チム・ドジナのとき AB postyna、ソリッドボディのポイントの間に立つ方法、ただしまっすぐ前 AB不変になり、体の破片は徐々に崩壊しています。 このランクでは、ベクトル AB体の破滅が速い( AB=定数)。 その結果、点の軌跡は点 A の軌跡から外れて、定数ベクトル 上のすべての点の変位に平行になります。 Otzhe、軌跡ポイント しかしі 事実上同じであること (重ね合わせた曲線の場合)。

ポイントの速さを知るために しかしі prodifferentiyuєmoは時間ごとに嫉妬の一部を不快にさせます。 取り除く

エールpokhіdnavіdpostіyvector ABゼロに等しい。 Pokhіdnіvіdvіdvektorіvіはshvidkosіポイントを与えるために1時間。 しかしі . その結果、私たちはそれを知っています

とぼと。 セキュリティポイントは何ですか しかしі モジュールの場合はいつでも、直接の場合は同じです。 健康的な熱意の両方の部分を 1 時間ごとに見てみましょう。

オッツェ、ファストポイント しかしі 任意の時点での本体は、モジュールに対して直接同じです。

オスキルキポイント しかしі 十分に勉強した場合、結果を知ることで、軌道の体のすべてのポイント、および速度と速度が常に同じになることがわかります。 オッツェ、定理は終わった。

この定理から、固体の並進運動はあたかも一点のような運動で決まることが明らかです。 それ以降、身体の漸進的な動きの発展は、すでに調べた点の運動学の確立につながります。

プログレッシブルーシの場合、体の全体のポイント、シュビドキストは、体の漸進的な動きの速さと呼ばれ、加速点は、体の漸進的な動きの速さと呼ばれます。 ベクトルは体のどの部分にも使用できます。

敬意を表して、スピードとスピーディーな体について理解されていることは、漸進的な動きにはあまり感じられない. 他の変動では、私のように、体のポイントがさまざまな速度と速さで崩壊しています。<<скорость тела>> または<<ускорение тела>> tsikhruhіvvtrachayut sensの場合。

図6

1 時間 ∆t の体で、点 A から点 B に急いで移動し、さらに移動し、弦 AB に等しく、より高度な弧であるパスを通過します。 l.

半径ベクトルはカット Δφ 上で回転します。 ラジアン単位のクット ベンド。

軌道 (コロ) に沿った体の動きの速度は、軌道への点線に沿ってまっすぐになります。 ヴォーンは線形のスウィドキストと呼ばれています。 線形堅牢度のモジュールは、杭の弧の長さの延長でより高度です l arc が通過した間隔 ∆t の前:

半径ベクトルの回転と時間間隔の比率に数値的に等しいスカラー物理量は、半径ベクトルの回転と呼ばれます。

Іユニティkutovoїshvidkostієラジアン/秒で。

kutova s​​hvidkost の数と線形 swidkost のモジュラスによると等しいロシア語の場合 - 定数の大きさ: ω=const; v=一定。

本体の位置は、φ などの半径ベクトルのモジュラスによって決定できます。これは、Oh (コーナー座標) の重みを合計します。 時間 t 0 =0 までの最初の瞬間が φ 0 より大きく、時間 t までの瞬間が φ より大きくない場合、1 時間あたりの動径ベクトルの回転 Δφ Δt=t-t 0 はより大きくなります。 Δφ=φ-φ 0 。 次に、式の残りの部分から、杭に沿った質点の動きに運動学的に等しくすることができます。

時間 t であるかどうかにかかわらず、体の位置を指定できます。

Vrahovoyuchi、scho、otrimuemo:

フォーミュラzv'azkumіzhlinіynoyuとkutovoy shvidkіstyu。

体を伸ばしてもう 1 回回転する時間 T の間隔は、ラッピングの期間と呼ばれます。

De N - ストレッチ Δt で体によって曲げられたラップの数。

1 時間 ∆t=T 体が通り過ぎる l=2πR。 オツェ、

Δt→0 で Δφ→0 i を切り、β→90°。 ステーク є 半径に対してドッティに垂直です。 また、それは半径に沿って中心に向けられており、これが中心前加速度と呼ばれるものです。

モジュールは中断することなく連続的に変化します (図 8)。 それにtsey ruhは同じように加速されていません。

小 8

小.9

ある時点での体の同じ位置は、体の回転と呼ばれるフラットとフラットの間の重要な記号を取ることによって明確に識別されます。 あたかもvіnvіdkladyvіdneruhoїїplaschinyであるかのように、カットφを正と見なし、年の矢印のコースの真向かいにあり(Az軸の正の端に驚嘆するポスターの場合)、負のストレッチのように年の矢。 ラジアン単位の Vymiryuvat kut φ zavzhdi。 ある時点での体の位置を知るには、その時刻のクタの落下を知る必要があります t、 それから。

Rivnyannya は、ソリッド ボディのラッピング モーションと不滅の軸のドブコルの法則から逸脱しています。

絶対に固い体の明白なルシ、わずかに不滅の軸を持つ ボディの異なる点の半径ベクトルの回転を同じにカットします。

ソリッド ボディのオバート ルーフの主な運動学的特徴は、その胸部の滑らかさと頂点の速度 ε です。

1 時間の間隔 Δt=t 1 -t で体が kut Δφ=φ 1 -φ に回転する場合、数値的に平均的な体の頂点は間隔全体になります。 Δt→0 の境界では、

この順で、ある瞬間の体の風の強さの頂点の数値は、時間ごとにターンの最初のターンの前の日の最初の時間です。 記号 ω は、ボディのラッピングを直接意味します。 ラッピングが年の矢のコースに沿っていれば ω>0 であり、年の矢のコースに沿っていれば ω<0.

Razmіrnіstkutovoїshvidkostі1 / T(tobto 1 /時間); 世界の統一として、サウンド zastosovuyut rad / s または、scho tezh、1 / s (s -1) であるため、ラジアンは制限のない値です。

Kutov shvidk_stіlaはベクトルとして表すことができ、そのモジュールはより美しい| | | そして、そのくちばしで体を包む軸の手綱がまっすぐになると、包む星が見えます。これは、年の矢印のコースに沿って見られます(図10)。 このようなベクトルは、最高速度のモジュラス、全体のラッピング、および軸上の直接のラッピングを一度に意味します。

図10

そのkutova s​​widkіstを回すためのKutは、もやのある絶対にしっかりした体のルーを特徴付けます。 線形の滑らかさ、それが完全に固体の点であり、ラッピングの軸の点に比例します:

完全に固い体を均等に包むと、体を一定時間間隔でカットして回転させますが、日中は体のさまざまな点で接線方向に加速し、通常は体の点を加速して体の中央に置きます。ラップの軸に壁:

ラッピング軸への点軌道半径上の方向ベクトル。

Kutove は、体の頂点の時間の変化をすばやく特徴付けます。 したがって、1 時間の間隔 Δt=t 1 -t の間、体の頂点速度は値 Δω=ω 1 -ω だけ変化します。時間になります。 Δt→0 の境界では

この順で、頂点速度の数値、ある瞬間の体は頂点ウィンデージの最初のクールなタイプ、または時間後の体の回転に別の同様のクタよりも古いです。

Razmіrnіstkutovogo raskorennya 1 / T 2(1 /時間2); 世界の団結がどのように聞こえるかzastosovuєtsya嬉しい/ s 2または、同じものは1 / s 2(s-2)です。

トップコートのモジュールは年とともに成長するので、ボディのラッピングは加速と呼ばれ、変化するにつれて改善されます. ω と ε の値が同じ符号を持っている場合はラッピングを高速化し、異なる場合は高揚することは簡単です。

体の頂点 (風の頂点との類推による) は、ラップの軸によって直線化されたベクトル ε を見ることで表すことができます。 誰と

体が急速にラップする場合、ストレートεはストレートωから伸びます(図10、a)、ラッピングが増加したω(図10、b)。

Fig.11 小 12

2.体の加速点。 簡単なポイントとして M式による高速化

時間 ρ=h. 値の送信 v vislovlyuvannya a τ i an n では、次のようになります。

または残り:

Stosovna倉庫は加速し、τはドティクニーに沿って軌道に向けられます(体の加速されたラッピングで床の後ろに、持ち上げられたもので頭の後ろに)。 半径でまっすぐにされた通常の倉庫 MSラッピングの軸に(図12)。 急上昇点の外側 M意思

記載されているステークのポイントの半径の形での全加速度のベクトルのVіdhilennyaは、式に従って計算されるカットμに依存します

ここで値aіannを代入すると、

ω と ε は、特定の瞬間に体のすべての点で同じ値を持つ可能性があるため、ラップされた固体のすべての点が加速され、ラップの軸の寸法に比例し、特定の瞬間に満たされます。それらを説明する半径を持つ時間1と同じカットμ。 フィールドは、回転するソリッド ボディのクイック ポイントであり、図 14 の指示を見ることができます。

図 13 図 14

3. 体のベクトルと速度と加速点。 ベクトル v と a の中間のない距離を知るために、十分な点から描画します プロABポイント半径ベクトル M(図13)。 すると h=r∙sinα となり、次の式

そんな風に、

ロビティ フラッシュ ビデオ モーションアニメーション ale tsey ruh buv straight. 今、あたかも与えられた軌道に取り組むかのように、時が昇る時が来ました。 軌道を設定するには、追加のボールが必要です。

Vіdkryte マクロメディア フラッシュ プロフェッショナル 8をクリックして、新しいドキュメントを作成します。 アイコンの圧力を高めるために、1 時間ごとのラインにバルーンが作成されます。 レイヤーを挿入(ボールを挿入)。 新しいボールを作成するには、メニューを選択することもできます 挿入 → タイムライン → レイヤー . これが単純なボールの作成方法です。 おそらく、彼らが軌道なしでそれをした場合、Veeはすでに奪われていました.

でも今は直球が必要。 ヘルプアイコン用に作成されています モーションガイドを追加(直接ラッシュを追加)、それ以外の場合は追加メニュー 挿入 → タイムライン → モーションガイドを追加 . ヨガをすると、メイン ボールのクロック ラインに現れます。 直球が低くなると実用にならない。 そんな時はクマを引きずり下ろす必要があります。

アニメーションが判明する非常に重要な最初のフレームが表示され、ワインがキーでなくても、追加メニューのキーで操作します 挿入 → タイムライン → キーフレーム (マウスの新しい右キーと選択を押すのを助けるため キーフレームを挿入)。 オブジェクトの同じフレームへの配置。 画像、オブジェクトのグループ、またはテキストのいずれかをインポートできます。 画像をインポートする場合は、まずグラフィック エディターで準備してから、 マクロメディア フラッシュ ソフトウェアメニューから選ぶ ファイル - インポート - ステージにインポート . 絵画のオブジェとして、グループヨガの​​ヘルプメニューとして 修正 - シンボルに変換 .

次に、アニメーションが終了するようにメイン ボールの残りのフレームを選択し、キー フレームで作業します。 このフレームで、1 日の終わりにオブジェクトをドラッグします。この場合、アニメーションの動きなど、オブジェクトを変更します。

キーではないかのように直接ボールで最初のフレームを確認し、キーを操作して新しい軌道に配置します。直接ボールで最初のキー フレームを確認し、いくつかのツールで軌道を作成します。ラインを作るもの。 Tse mozhe buti laman、曲がっていて、杭の一部が細い。

その後、最初のフレームを見て、オブジェクトを軌跡の穂軸にドラッグします。 コブポイントのオブジェクトは修正の罪を犯しています。 穂軸の先に引き寄せられるワインのように、あなたは踊ります-オブジェクトの輪郭が太くなります。

Macromedia Flash Professional 8 プログラムの場合、メニューでオブジェクトが引き付けられます。 ビュースナップ may buti 同梱物 ガイドにスナップ(率直に)それ オブジェクトにスナップ(オブジェクトのZakhoplennya)。 逆もまたカイ介在物節 スナップ位置合わせ(zakhoplennya s virivnyuvannya)。 オブジェクトの重みの残りのポイントを軌道に合わせたい場合は、とにかくオンにすることはできません。

今行く マクロメディア フラッシュ ソフトウェア最終フレームで。 ライブボールでヨガを見て、メニューから選択してください 挿入 → タイムライン → フレーム . 重要なフレームではなく、優れたフレームを取得します (追加するには、マウスの右ボタンでフレームをクリックし、 フレームを挿入)。 この順番で、メインボールのエンドフレームにキーフレーム、ダイレクトボールにシンプルなフレームができます。

その後、フレームの残りの部分で、オブジェクトを軌道の終点に引き寄せます。 動きのプログラム Macromedia Flash アニメーションで作業しましょう。穂軸と端の間の中間フレームと、パネルに表示されます。 プロパティリストから選ぶ トゥイーン(リフィルフレーム)アイテム モーション(ルフ)。 オブジェクトを移動するだけでなく、軌道の直線で回転させたい場合は、パワーパネルに項目を入力します パスに向ける(あなたが権力を持っているかのように、誓わないでください、電源パネルの右下隅にある白いトリコニックを押してください).

また、プログラム Macromedia Flash Professional 8 のパワー パネルでは、アニメーションに次のパワーを追加できます。

規模(スケール): このオプションを有効にすると、開始キーフレームまたは終了キーフレームのオブジェクトの形状が変更される場合、アニメーションの最初の 1 時間の変更がスムーズに移動します。

簡易(advancement): ルーをスピードアップまたは高揚させる必要があるため、勝利。 オプションを完成させるには、スライダーを上下にスライドさせるか、最後に -100 から 100 のような数字を入力します。

回転する(wrapper): ruhu の時間のオブジェクトは、年の逆方向に従ってラップされます。アニメーションの時間のオブジェクトのラッパーの数がウィンドウに書き込まれます。

タスク: 移動軌跡のアニメーションを含むフラッシュ ムービーを作成します。 私に起こったことの軸:

このフラッシュローラーについて、私は立証しました、krіmanimatsіїruhu(船)と(言葉)それ(whilі)。

Macromedia Flash Professional 8 で軌跡に沿ったモーション アニメーションを作成する方法に関するビデオ

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s = s(t), (10)

s- 軌道上でコブの反対方向に回転する円弧座標。 サイン s vіdlіkuアークで直接逆にvynachayuutvіdpovіdno。

自然な方法でポイントの流れが与えられると、式の背後にある її shvidk_ know

de -single vector dotichny, 指示 y y y アーク座標の値を増加させる s.

代数の値としてのポイントの速度が式に割り当てられます

v> 0 ポイントは成長しているポイントで崩壊しています。 v < 0 - в сторону убывающих значений s.

Yakshchovіdomazalezhіnі v=v(t) の場合、円弧座標は次の式からわかります。

, (13)

s 0 - の円弧座標値 t= 0.

弧の方向の穂軸が点の穂軸の位置から曲がっている場合、 s 0 = 0、そして

崩壊しているポイントの破片、軌道に沿って遺跡の方向を変えることができます。 σ 、1時間のポイントを通過する(0、 t); vあなたのサインを取ります。

そのような方法で、

σ = |s 1 -s 0 | | + |秒 2 -s 1 | | + ... + | S-sn |。 (15)

s 1 , s 2 , .... s p- 瞬間と時間におけるアーク座標の値 t 1 , t 2 ,…トン yakіswidkіstで vサインを変更します。

例 1。非伸縮性ケーブルは、半径のある非破壊ドラムから巻き取られます R、常に伸びたウエストにとどまります(図20)。 ケーブル ポイントの軌道に沿った動きの位置合わせを計算します。これは、ドラム上の 1 時間の穂軸の瞬間でした。これは次のとおりです。 φ 、ポイントに描画される半径の位置を決定します Nテザーからすぐに、時間の成長する関数としてのタスク ( φ > 0).

解決. 全て実施いたします おードラムとコブの位置の中心を通って

米。 20 ムー。ケーブルの伸びにくさを見ると、コイル状のロープの長さが長く、太鼓のダブルアークの長さ、tobto。 NM== R?.

私たちは少し知っています

X=オンコス φ + NMφ = Rcos φ + R φ φ ;

y=-ONφ + NMコス φ = - Rφ - コス φ .

ケーブル巻き取り時 φ = φ (t)、後で、tsіrivnyannyaєrivnyannymi ruhuポイント M.

選択した軸上のポイントの粗さの射影を知っています。

オッツェ、

.

ちなみに、なんと φ = 0, s= 0 で t= 0、式 (14) を使用して、

.

議員のように φ 関数を代用する φ = φ (t)、 それから

Tobto otrimaєmorіvnyannya Rukhポイントtraektorієyu。

お尻 2。軌道点の流れは等号に与えられる (s - メートル単位、 t-すぐに)。 円弧座標の値を計算します sこの時点で t= 15 秒 σ 、最初の 15 秒間でポイントを通過します。

解決。ポイントの堅牢性が大幅に向上

.

私たちはその瞬間を知っています t 1 , t 2,…, 同じように点の速度が符号を変えます:



,

出演者 トン+1 = (-l) n+6n h ( P= 0;1; 2; ...).

後で、最初の 15 zіshvidkіstyu を伸ばすことで、正時にサインを変更します。 t 1 \u003d ls、 t 2 = 5 秒、 t 3 = 13 秒。

円弧座標の有効値 s気の瞬間と時間、そしてその瞬間に

t 0 = 0 現時点で t 4 = 15 秒:

s 0 = 12 メートル;

メートル;

メートル;

メートル;

メートル。

式 (15) を使用すると、最初の 15 秒間でポイントを通過する方法がわかります。

П = |π+6√З-l2| + |5π-6√3-π-6√3| + |13π+6√3-5π+6√3 | +

+|15π-13π-6√3| = 59.7 m コード。

例 3。デカルト座標での動きの位置合わせを行うために、軌道に沿った点の位置合わせを計算します。

バツ = a(2cos t+ cos2 t),y=a(2sin t-罪2 t), 0 ≤ t≤.

アーク座標vіdrakhovuvátは、bіkcobruhu近くのポイントのcob位置です。

解決。ハイポサイクロイドのパラメトリック配置による方程式の割り当てにより、線は半径で杭のポイントを記述します 杭の中央にある半径 3 a、 さらに tコブキャンプの方向にある中心線の曲がりの終わりまで。

予約について s私たちは知っています v(t):

= - 2a(罪 t+罪2 t),

2a(cos t-コス2 t),

出演者 .

私たちはその価値を尊重します v(t) は常に正であり、破片は移動の方向を変えません。 Tse vyplyvaєzvyshchezgadanїіinterpretatsіїruhu。 分析的には、クタの変化を見ることができるように、何らかの方法で考えを変えることができます。 φ 、横軸の軸からの点の半径ベクトルによって固定されます。

tg φ = x/y; φ = アークタン x/y,

Znamennik と数値は常に正、破片

.

この順序では、ポイントは常に 1 つの直線に折りたたまれます ( φ zrostaє) と swidkіst zberigaє stіyny は、zbіgaєtsyaz її pochatkovym が署名することに署名します。

.

s( t) 撮影

.

この積分は初等関数では計算できません (十分な t)。 ディルニツァミのヨガを数えましょう。

また s(t)= .

ゾクレマ t= 2π/3

s=(2π/3) = 16 a/3.

偉大な Zastosovuvat tsyu 式 tできません。 たとえば、 t = 4π /3 ウォン b がヘッドレスの結果に s= 0. については、 .



.

1.2.1.* ポイントの軌道の位置合わせと円弧座標の値を計算します sそして通り過ぎる σ その瞬間まで t= 5秒 v等しいに与えられる:

1) v=10div/s;

2) v= 2 cm/秒 (0 ≤ t≤ 3);

v= (5 - t) cm/s(3 ≤ t≤ 5);

3) v=(2t+ 1) div/s;

4) v= (3 - t) cm/s;

5) v= cm/s;

6) cm/s;

7) cm/s;

8) v=(t 2 - 3t+ 2) div/s。

Vіdpovіdі:

1) s= 10t cm; s| | t = 5c = 50cm; σ | | t = 5c = 50cm;

2) s= 2t cm (0 ≤ t≤ 3); s= (5t- - 4.5) センチ (3 ≤ t≤ 5);

s| | t = 5c = 8cm; σ| t=5 c = 8 div;

3) s= (t 2 +t) 分割; s| | t = 5c = 30cm; σ| t = 5c = 30cm;

4)s=(3t- ) 分割; s| | t = 5c = 2.5cm; σ| t = 5c = 6.5cm;

5) s= (1-cos ) 分割; s| | t=5c = div; σ| t = 5c = 2cm;

6) s= (3t+罪 ) 分割; s| | t = 5c = 15cm; σ| t=5c=15cm;

7) s= (ポイント+5罪 ) 分割; s| | t=5c=5 π cm;

σ| t=5c = div;

8)s= cm; s| | t=5c = div; σ| t=5c = div.

1.2.2.* デカルト座標での移動の位置合わせが与えられるように、軌道点の位置合わせを移動に割り当てます。 円弧座標 s v_drakhovuvatyは、bіkプライマリruhuの近くのポイントのcobular位置を確認しました:

1.2.3 .* 車輪の半径 R水平レールzіshvidkіstyuセンターで鍛造せずにカットする . ラックのねじれ点で最初の瞬間にあったホイールリムの点の軌跡に沿ってホイールの位置合わせを決定します。 やか出てくる 私は穂軸から最大のキャンプまでの軌道点を通過しますか?

提案: s= 8R sin2; 私は = 4R. ビラーズ s当然ここまで t =、 誰のため s= 8R.新しいものの後、計算する必要があります sお尻のように 3.

1.2.4. s= 15 + 4 罪 ポイント。コブの後の時間に最も近い瞬間を示します t 1 、いつ s 1 = 17 m (0.167)

1.2.5. クラプカは軌道に沿って崩壊している s = 0,5t 2 + 4t. これは、ある時間でポイントの速度が 10 m/s に達することを意味します。 (6)

1.2.6. クラプカは与えられた軌道に従って崩壊する v= 5メートル/秒。 曲線座標を決定する s現時点でのポイント t\u003d 18 秒

t 0 = 0 座標 s 0 = 26 m (116)

1.2.7 . 曲がりくねった風に沿って砕けるクラプカ v= 0,5 t。現時点での її 座標を時間に割り当てます t = 10 秒 t 0 = 0 座標点 s 0 = 0. (25)

軌道の動きは、検査されたバットと同様の方法で実装されます。 直線運動の実装では、節点である半島で変化定数が増加します (変化 x2、y2 の場合)。 より多くの折り畳み軌道を設定するには、さまざまなパラメトリック カーブを選択できます。 マス上移動時、1つのパラメータが変更されます。 デカルト シートのステークの実装例を見てみましょう。

デカルトリスト- 直角系の位置合わせを満たす 3 次の平坦な曲線。 パラメータは、ループの最長の弦を一辺とする正方形の対角線として選択されます。

パラメトリック ビューに切り替えるときは、次のことを考慮します。

ソフトウェアの実装は次のようになります。

vicorist System.Collections.Generic;

System.ComponentModel の使用;

System.Data の使用;

vicorist System.Drawing;

System.Linq を使用します。

System.Text を使用します。

System.Windows.Forms を使用します。

名前空間WindowsFormsApplication1

パブリック部分クラス Form1: フォーム

プライベート int x1、y1、x2、y2;

プライベート double a、t、fi。

private Pen pen = New Pen(Color.DarkRed, 2);

InitializeComponent();

private void Form1_Load(オブジェクト送信者, EventArgs e)

x1 = ClientSize.Width/2;

y1 = ClientSize.Height/2;

t = Math.Tan(fi);

private void Form1_Paint(オブジェクト送信者, PaintEventArgs e)

グラフィック g = e.Graphics;

g.DrawEllipse(ペン、x2、y2、20、20);

private void timer1_Tick(オブジェクト送信者, EventArgs e)

t = Math.Tan(fi);

x2 = x1 + (int) ((3 * a * t) / (1 + t * t * t));

y2 = y1 - (int) ((3 * a * t * t) / (1 + t * t * t));

private void button1_Click(オブジェクト送信者, EventArgs e)

ターンの軌道を作成するための多数の循環曲線の説明は、「ウィキペディア」の記事「サイクロイド曲線」にあります。

実験室長

助けを求めるVychіtdovіdki MSDNメソッドとパワークラス グラフィック,,ペンі ソリッドブラシ. 強力なサプリメントを作成する アニメーションіndivіdualnogo zavdannyaへのVіdpovіdno。

    サイクロイド.

    ハイポサイクロイドk=3,k=4,k=6,k=2,1,k=5,5

    roo-cola プログラムを次のように作成します。 エピサイクロイド異なる値で k.

    プロセスを改善するプログラムを開発する 内向性.

    ヘルプの曲がり具合をモデル化するプログラムを作成する スピログラフ.R, r, d十分に尋ねます。

    正弦波.

    ルーコラ スパイラル.

    ruhu kola プログラムを探索する トラクター(曲がった追跡)。

    ルーコラ カタルーニャ州の三等分線(立方チルンハウス)。

    フィギュア リサージュ、十分なパラメータが設定されています。

    プロセスを改善するプログラムを開発する ポヤザニ ジロクかなりの数の頂点を持つ。

    見栄えの良いプログラムを作成する 振り子消灯から。

    人々にインスピレーションを与えるプロセスをアニメーション化するプログラムを作成する スパイラル(放物線、対数、コーレンのアルキメデス螺旋、クロソイド)。

    プロセスを改善するプログラムを開発する レムニスカティ・ベルヌーイ。

    オブジェクトの開発のためのプログラムを作成します。 ペルセウス曲線異なる値で a,bі 時間.

    vzdovzh の点を移動するプログラムを展開する ベジェ曲線四次。 ノードポイントは、曲がっている点までかなりラフに設定されています。

    プログラムを調べる 落ちる雪片のアニメーション、yakіは異なる軌道に沿って、異なる速度で落下します。

    プログラムを調べる 空飛ぶブーメランのアニメーション.

    見せる番組を作る フォーリング・キルコー・ジロック一晩。

    好きなプログラムを作る 混沌としたロック窓の星。

    見せる番組を作る ruh kola vzdovzh bagatokutnik. 頂点の数は、アニメーションの前にキャラクターが入力する必要があります。

    好きなプログラムを作る ブラウニフスキー・ラッシュ vikni の分子。

    プログラムを調べる 惑星の動きのアニメーション眠い系で。

    軌跡に沿って正方形を表示するプログラムを作成します。軌跡は 100 点で構成され、特別な配列から保存されます。

5.1 ヘッドバンド

5.1.1 ハンド軌道のプログラミング パラメータ

部門ごとにコマンドが説明されており、その助けを借りて、特別なコマンドを観察するためにフレームの境界での動きのパラメーターを最適化することができます。 したがって、たとえば、軸の位置の速度を調整したり、フレーム ショットを通じて軌道の輪郭を変更して、加速度係数間の速度を改善したりできます。 速度の増加に伴い、軌道の輪郭にも不正確さがあります。

軌道コマンドは、さまざまなパラメータでプログラムされています。

原理説明

軌道軌道のモードで回転方向を変更すると、輪郭の遷移が滑らかになりますが、この場合、プログラミング位置に正確に移動しません。 Zavdyaki tsomu mozhlivy bezperervnyobhіdkutіvは、追加のコマンドを支援するための一定のswedkіstまたは遷移の最適化の可能性について述べています。 正確な歯の追加機能については、さまざまな精度基準が追加されており、処理は最大で実装できます。 正確さ。 制御システムは、ヘルプとして、事前にフレーム レートの制限速度を自動的に計算します。

軸の場合、加速プロセスは機械に優しい方法で、または時間ごとに最適化されたモードで有効にすることができます。 プログラムの過程で、軌道軸、位置軸、幾何軸、ガイド軸、ヤク、休閑について検討したり、関連するフレームから実際の処理に切り替えることもできます。 また、再管理のタイプを割り当てることができ、それらは勝利の再管理の責任です。 前方制御なしで動作する場合は、最大を設定できます。 許容輪郭偏差。

CNC 加工の 2 つのブロックの間に、1 時間の研磨を挿入するか、暗黙の前処理歯から 1 ブロックを挿入できます。

軌跡のスキン系コマンドにはプログラミングのお尻を指定。

5.1 ヘッドバンド

フレーム間隔でモーションパラメータを最適化する関数

人員の境界での移動のパラメーターの最適化は、次のような機能の助けを借りて可能です。

モーダルまたはフレームごとの細粒度のアクティブ化

細かい歯の追加パラメータを使用した正確な歯の指定

定速軌道制御モード

割り当てられた研削タイプからの軌跡制御モード

viperedzhalnym軌道制御による軌道軌道制御のモード

軸の加速度と速度のパラメータの有効化

加速されたガイド軸のパーセンテージ制御

軌道に沿って粗さを滑らかにする

軌道の精度を向上させるためのオーバーライドからの rux

プログラムされた精度を輪郭に含める

プログラムされた時間の有効化

(計算時間なし)

加速度 xid

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

軌道に沿った移動のパラメータ

5.2 精密溝入れ (G60、G9、G601、G602、G603)

最も美しい楕円形のチャイムを作成し、ローズマリーの内部クティブをクリーンアップする必要がある場合にのみ、正確な穀物の機能が損なわれます。

正確音の追加基準については「正確音の方が正確」「細音の方が荒い」と判断するのは、正確には頂点点まで進み、次のフレームに変化する場合です。 たとえば、補間では、フレームの最後でフレームの変更を開始できます。これにより、制御システムが参加する軸を計算し、幅がゼロに設定されます。

プログラミング

パラメーター

機械データを使用して、正確にその粗い間質歯を皮膚軸に挿入できます。 フレームを基準に正確な位置に到達するまでの速度を次のように変更します。

ヴカジフカ

G601、G602、および G603 は、アクティブな G60 または G9 以上です。

軌道に沿った移動のパラメータ

5.2 精密溝入れ (G60、G9、G601、G602、G603)

;G60 続行

;

; 軌跡制御モードへの切り替え

;accurate ずぴんっか

; 軌道制御モードをリセットしています

説明

細かい歯、G60、G9

G9 は現在のフレーム、G60 - 現在のフレームと後続のすべてのフレームで正確なサウンドを作成します。

経路制御モード G64 および G641 の機能は、G60 を有効にします。 G601/G602

Ruh galmovuєtsya 頂点ですぐに zupinyaєtsya。

はじめに 必要に応じて、正確な歯を 1 対 1 に近づけて取り付けます。 チム

1対1で境界を固定し、キャンプの3倍以上の補償と認識の位置への移行を修正しました。

補間の終了、G603

フレームの変更は、CNC が運命をとる軸の所定の速度をゼロになるまで計算するときに開始されます。 1時間の間、それは実際にはより重要です-軌道に沿った動きのダイナミクスと速度に落ちます-ロットの方向に。 カットの細部を磨くことができるZavdyaki。

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

軌道に沿った移動のパラメータ

5.2 精密溝入れ (G60、G9、G601、G602、G603)

コマンドの表示 3 つの方法すべてで:

CNC ブロックでプログラムされた追加機能は、移動の完了後にオンになります。

Vkazіvka Virobnik verstat

マシンデータの場合、チャネル固有のデータを固定することができるため、基準が事前に設定され、正確なサウンド基準をプログラムするために、それらが自動的に選択されました。 消費時には、悪臭がプログラミング基準よりも優先される場合があります。 G0 および最初のグループ コード G の他の G コマンドの基準は、okremo、div として保存できます。 機能の説明、FB1、B1。

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

軌道に沿った移動のパラメータ

5.3 パスカーブモード (G64、G641、G642、G643、G644)

軌道誘導モードでは、一定の流れの軌道で輪郭を作成する。 Rivnomirna swidkіstpriyaєkreshchimiumovrazannya、poshchuєyakіstがそのzamenshuє時間の処理を浮上させました。

注意

輪郭の遷移をプログラムします。 Gostrіkutiは、G60 chi G9を支援するために作成されました。 軌道制御モードは「MSG」と枠のあるテキストに文字列を散りばめ、フロント処理の暗黙の凹みを呼び起こすかのように(例えば、最初のデータ($A... )))。 追加機能を着用する価値があります。

プログラミング

G641 ADISPOS=…

G642 ADISPOS=…

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軌道に沿った移動のパラメータ

5.3 パスカーブモード (G64、G641、G642、G643、G644)

G643 ADISPOS=…

パラメーター

ヴカジフカ

サンディングは、丸みを帯びたエッジ (RND) に代わるものではありません。 再研磨の中間ゾーンの輪郭が見えるため、Koristuvach は許可することに罪はありません。 再研磨のタイプは、たとえば軌道に沿った動きなどの動的パワーにある可能性があります。 したがって、ADIS 値が小さいため、輪郭のサンディングは感度が低くなります。 すべての条件について、コーナーで歌う輪郭を通過する必要があり、RND を倒す必要があります。

G0 フレーム間の ADISPOS クロスオーバー。 このように、軸頭の位置決めにより、大幅に滑らかになり、移動時間が変更されます。

ADIS/ADISPOS がプログラムされていない場合、値はゼロであり、特性は G64 に対して正常です。 移動距離が短い場合、研磨間隔は自動的に変更されます (最大 36% まで)。

この部分では、動きは2つの角の溝に正確に実行されます。

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軌道に沿った移動のパラメータ

5.3 パスカーブモード (G64、G641、G642、G643、G644)

正確なズピン

N10 G17 T1 G41 G0 X10 Y10 Z2 S300 M3

;開始位置への移行、

;主軸オン、軌道補正

N20 G1 Z-7 F8000

;ツールにフィード

N30 G641 ADIS = 0.5

; 輪郭のトランジションのサンディング

N50 X60 Y70 G60 G601

;より正確には、正確な歯のある位置への移動は正確です

N90 G641 ADIS=0.5 X100 Y40

; 輪郭のトランジションのサンディング

N120 G40 G0 X-20

;軌道補正を無効にする

;楽器紹介、プログラム終了

ヴカジフカ

G643 div.からの突合せ再研磨。 関連項目: 文献 /PGA/ プログラミング ガイド、「高度なプログラミング」、第 5 章、構成するパス オプション、SPATH、UPATH

カーブ パス モード、G64

軌道をガイドするモードでは、ツールは接線方向の輪郭遷移を通過し、軌道の一定の横方向の動きが可能です (フレームの境界での亜鉛メッキなし)。 カット (G09) と正確な鋸歯状のフレームの前には、高音の亜鉛メッキがあります (Look Ahead、足の div.)。

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

軌道に沿った移動のパラメータ

5.3 パスカーブモード (G64、G641、G642、G643、G644)

kutіvzdіysnyuєtsyaの通過はとてもポストイノイshvidkіstです。 恩赦をコンターに変更すると、平均速度と収益率の向上により速度が大幅に低下します。

参考文献:/FB1/ 機能説明、B1、軌道誘導モード。

切り替え係数は、マシンデータ 32310 で設定できます。 ステップ

流量と前進係数に横たわる輪郭の研削遷移。 G641 のヘルプとして、必要な再研磨ゾーンを明示的に指定できます。

RND、RNDM、ASPLINE、BSPLINE、CSPLINE などのスムージング機能をリサンディングで置き換えることはできません。

プログラミングトランジションによる軌道カットモード、G641

G641 では、コントロールは輪郭の遷移に遷移要素を挿入します。 ADIS=… または ADISPOS=… については、あなたが自分自身を磨くことができる世界を教えてください。 G641 は RNDM に似ていますが、作業領域の軸に囲まれていません。

在庫: N10 G641 ADIS=0.5 G1 X… Y…

再舗装フレームは、フレームの終了をプログラミングする前に 0.5 mm 早く開始でき、フレームの終了の 0.5 mm 後に終了する必要があります。 Qia のインストールはモーダルです。 G641 は、Look Ahead の高速シフトにも対応しています。 強力なウィッグを使用した再研磨のフレームへの移行は、変更されたスウィドキストに置き換えられます。

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

軌道に沿った移動のパラメータ

5.3 パスカーブモード (G64、G641、G642、G643、G644)

複数のブロックでの軌跡処理モード G64/G641

unbazhzhannoy zupinki を取り除くために、vrakhovuvat に続く軌道 (vіlne razannya) に沿って移動します。

追加機能の視覚化をへこませる

中間にプログラムされたフレームにはコメントがなくなり、フレームはカウントされますが、遷移コードまでサブプログラムは生成されません。

拡張再研磨

すべての軌道軸が FGROUP で有効になっているわけではありませんが、多くの場合、有効になっていない軸のブロック遷移で、幅の線が使用されます。これは、ブロックをマシン データで許可されているものに変更する際の幅の追加変更のために、制御システムが隣接しています。 32300: MAX_AX_ACCEL および MD 32_32_FACEL。 この亜鉛めっきは、再研磨により軌道軸の位置をつなぐ作業を変更することで解消できます。

G641でサンディング

G641 の助けを借りて、軌道機能用の ADIS (または高速の ADISPOS) の追加、再研磨のモーダル組み込みが可能になります。 この半径の境界には、フレームを変更するためのポイントがいくつかあります。 Nedolik: すべての軸について、ADIS 値は 1 つだけです。

軸精度の再研磨 G642

G642 の助けとして、軸公差を伴う研削のモーダル インクルージョンがあります。 再研磨は ADIS ソング範囲内では実行されませんが、ソングは追加の機械データ MD 33100 によって補足されます。

COMPRESS_POS_TOL 軸の公差。 そうでなければ、仕事の原則は同じです

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

軌道に沿った移動のパラメータ

5.3 パスカーブモード (G64、G641、G642、G643、G644)

G642 では、再研磨パスは全軸の最短再研磨パスに設定されます。 値は、フレームを再研磨したときにフレームの作成時に変更されます。

フレーム中央をG643でサンディング

G643 を使用したサンディング時間の正確な輪郭の最大許容値は、スキン軸のマシン データ MD 33100: COMPRESS_POS_TOL[...] によって設定されます。 G643 の助けを借りて、独自のリサーフェシング フレームは作成されませんが、軸に固有の内部リサーフェシング フレームが挿入されます。 G643では、皮軸の研磨を変更できます。

G642 および G643 の輪郭公差による再研磨

W 説明に加えて、パラメータ G642 と G643 をさらに展開し、輪郭公差を使用した再研磨に入ります。 G642 と G643 を再研磨する場合、表皮軸の再研磨代を鳴らします。

W MD 20480: G642 および G643 を使用した SMOOTHING_MODE 丸めは、軸固有の公差を輪郭公差および方向公差でオーバーライドできるように設定できます。 輪郭に公差がある場合、その方向は 2 つの独立した設定を使用して設定されます。この設定は、CNC プログラムでプログラムできます。これにより、スキン トランジション フレームにこれらの違いを設定できます。

設定データ

SD 42465: SMOOTH_CONTUR_TOL

これらの設定を利用して、輪郭を再研磨するときに最大公差が設定されます。

SD 42466: SMOOTH_ORI_TOL

これらの調整を支援するために、工具の向きを再研磨するときに最大公差が確立されます (kutovka khibka)。

図は、方向のアクティブな変換のみを対象としています。 それ以外の場合、G643 に対してのみ、輪郭の公差と工具の向きの公差に異なるデータを割り当てることができます。

最大でサンディング。 G644 で可能なダイナミクス

最大でサンディング。 G644 を使用して動的にアクティブ化し、4 番目の位置にある MD 20480:SMOOTHING_MODE を使用して構成できます。

Іsnuyut 可能性: 0:

入力最大 MD 33100: COMPRESS_POS_TOL 1:

入力最大 ADIS=... または ADISPOS=... のプログラミングによるパスのサンディング

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

軌道に沿った移動のパラメータ

5.3 パスカーブモード (G64、G641、G642、G643、G644)

入力最大 MD 32440:LOOKAH_FREQUENCYから再研磨の範囲で皮膚軸の周波数を設定できます。 再研磨の範囲は、表面再研磨が粗い場合に、所定の最大値を超える周波数がないように設定されています。 周波数。

G644 でサンディングする場合、公差もサンディング間隔も制御されません。 クタズマックス辺りで皮が全部崩れます。 ダイナミックにできます。

ここで SOFT を使用すると、最大 dotrimuєtsya ヤク。 早まる、私は最大です。 リヴォクの皮軸。

BRISKではラインが重ならず、肌全体がMAXで崩れます。 急ぐことができます。

参考資料:/FB1/、B1、軌道誘導モード、細粒度、先読み

フレーム再研磨なし/ルー再研磨なし

コマンドの表示

足音で、軌道制御モードを中断します。

軸を配置する

より正確なポジショニング (ヤク G601)。 CNC ブロックで、位置決めされる軸をチェックする必要がある場合、軌道軸の軌道を制御するモードが中断されます。

次の 3 つの状況では、再研磨は機能しません。

1. Mіzhobomフレームzdіysnyuєtsya Zupinka。 Tsevіdbuvaetsya、のように...

攻撃枠で動きの前に立つ追加機能のvisnovok。

次のフレームは軌道にリベンジしません。

攻撃的なフレームの場合、ブラの前と同じように、すべてが先です

軌道線のように動く位置線。

攻撃的なショットの場合、空は前にありましたが、以前は弾道の空でした。

配置されているすべてのもののように移動します。

rіzbonarіzuvannyamの前:次のフレームはG33かもしれません

動きますが、フロントフレームは静かです。

BRISKとSOFTの間のzdijsnyuєtsya遷移。

による動きのサブオーダーへの完全な執着における軸の変換にとって重要です

軌跡 (たとえば、goydannya、軸を配置するもの)。

2. フレームは、パーツ処理用のバイフィニッシング プログラムを使用して再研磨されます。 ツェー

のように思える...

– さらに短いブロックの間に再研磨フレームが挿入されます。 スキン フレームの場合、少なくとも 1 つの補間ステップが必要なため、補間フレームは処理時間内に挿入されます。

– G64 (再研磨なしの軌道回転モード) からのブロック遷移は、滑らかさを変更せずに通過できます。 再研磨すると処理時間が長くなります。 Tse は、許容されるゲイン係数の値を意味します

(MD 32310: MAX_ACCEL_OVL_FACTOR) は、ブロック遷移 n に渡されるものに適用されます。 再研磨係数は、G641/G642 による再研磨についてのみカバーされています。

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

軌道に沿った移動のパラメータ

5.3 パスカーブモード (G64、G641、G642、G643、G644)

オーバーライド係数は、G643 の再研磨には影響しません。

この動作は、G641 および G642 にも設定できます。これにより、マシンデータ MD 20490 が IGNORE_OVL_FACTOR_FOR_ADIS = TRUE に設定されます。

3. サンディングはパラメータ化されていません。 G641と同様に、Tsevіdbuvaєtsya ...

フレームの場合 G0 ADISPOS == 0 (フロント設定!)

– 非 G0 ブロックの場合 ADIS == 0 (フロント設定!)

G0 と G0 または G0 と G0 の間を通過するとき、値はより小さい

ADISPOS と ADIS。

ただし、G642/G643 では、すべての軸固有の公差がゼロに設定されます。

先のことを考える

G64 または G641 を使用したパス処理モードでは、コントロールは多数の CNC ブロックにセキュリティ クリアランスを自動的に割り当てます。 接線遷移を近似するためにその亜鉛メッキを高速化するZavdyaksは、フレームフレームを介して行うことができます. Nasampered、zavdyachy が高弾道フィードで swidkistyu を監督すると、短い動きのセグメントから形成される ruhiv のランセットを作成できます。 変更可能な CNC フレームの最大数は、マシン データで設定できます。

ウィンドウを 1 フレーム分下に拡張することもオプションです。

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加速走行時の軌道軌道モード G0

І クイック ムーブ ムーブの場合、機能名 G60/G9 または G64/G641 のいずれかを割り当てることができます。 他のモードでは、フロント設定はマシンデータによって設定されます。

MD 20490: IGNORE_OVL_FACTOR_FOR_ADIS を設定すると、ブロック遷移は設定されたゲイン係数に従って自動的に個別に処理されます。

5.4 ブーストモード

5.4.1 ブーストモード (BRISK、SOFT、DRIVE)

BRISK, BRISKA: スレッドの車軸は最大加速度で崩壊し、飼料の速度に達しています。 BRISK を使用すると、高速化の過程でのヘアカットとともに、最適なロボットを作成できます。

SOFT, SOFTA: そりの車軸が崩壊し、配達速度に達するまで一定の速度で加速しています。 SOFT をスムーズに加速するプロセスの鍵は、弾道の精度を高め、ストレスの少ない汎用性を可能にすることです。

DRIVE, DRIVEA: スレッドの車軸は、マシン データによって設定された制限速度まで最大加速で崩壊しています。 これが必要な場合は、配信速度に達するまでマシン データへの変更が加速されます。 このようにして、例えば短いドライブのために、所与のエンジン特性から加速するプロセスを最適に満たすことが可能である。

プログラミング

BRISK BRISKA(vіs1,vіs2,…)

SOFT SOFTA(vіs1,vіs2,…)

DRIVE DRIVEA(vіs1,vіs2,…)

パラメーター

BRISK BRISKA(vіs1,vіs2,…)

Stribkopodіbneは軌道軸を速めました

プログラミング軸のストリーク状の軸速度の向上

境界線による軌道軸の加速

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軌道パラメータ 5.4 加速モード

SOFTA (vіs1、vіs2、...)

DRIVEA(vіs1,vіs2,...)

プログラミング軸用のリムによる軸加速度の増加

加速速度の変更は、$MA_ACCEL_REDUCTION_SPEED_POINT を介してパス軸の速度に設定できます (FM-NC のみ)。

速度変更は、プログラミング軸の速度制限 $MA_ACCEL_REDUCTION_SPEED_POINT を介して設定されます (FM-NC のみ) (幅 1、ホイスト 2、…)

プログラミング軸のマシンデータ $MA_POS_AND JOG_JERK_ENABLE または $MA_ACCEL_TYPE_DRIVE 加速モードによる設定

ヴカジフカ

BRISK と SOFT の間のちらつきは、フレーム遷移でジッパーを呼び出します。 マシンデータを介して、軌跡軸の加速モードを設定できます。 軌道軸の MDA および AUTO モードで実行できる軌道にもたらされる Crimium 切り捨て、および位置軸で実行できる軸にもたらすことができる osnuє およびアイドリング。軸は JOG モードで移動します。

バットストック BRISK と SOFT

N10 G1 X… Y… F900 SOFT

N20ブリスカ(AX5、AX6)

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軌道パラメータ 5.4 加速モード

ストックドライブ、ドライブ

N10 G1 X… Y… F1000

N20ドライブ(AX4、AX6)

5.4.2 ステアリングアクスルの加速制御 (ベロリマ、アクリマ、ジャークリマ)

プログラムのヘルパーからの記述の権限「拡張」

プログラミング "Z'ednan 軸: 接線硬化、牽引、

ヘッド値の制御と電子ギアボックスは、

移動する1つまたはdekіlkohヘッド軸/スピンドルからの休眠

軸/スピンドル。

制御軸のダイナミクスのしきい値を修正するためのコマンドは、

詳細を処理するためのプログラムまたは同期タスクから。 修正コマンド

制御された車軸制限は、車軸がアクティブに接続されているときに適用できます。

プログラミング

ベロリマ=75

マシンデータで最大 75% 固定。 車軸速度

マシンデータから最大 50% 固定。 軸加速度

ジャークリマ=50

トラフィック フローの 1 時間に固定されたマシン データの 50%

ヴカジフカ

ジェリマはすべての業種で利用できるわけではありません。 詳細な機能については、以下で説明されています。

参照: 機能の説明 /FB3/、M3、軸ロックおよび ESR、/FB2/、S3、同期主軸。

電子ギアボックス在庫

「電子減速機」リンクを介したVіs4は、ラインХに接続されています。 素早い。 最大。 最大 50% まで交換可能な許容乾燥度。 シュビドキスト。 通知が成功した後、最大。 swidkіstは100%に復元できます。

静的同期操作による主な値のバット制御

vіssyXからのメイン値zadnuєtsyaの後にzadnannyaを介してVіs4。位置100の静的同期モード2を介した加速モードは80vіdsotkіvに交換されます。

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軌道パラメータ 5.4 加速モード

5.4.3 グループ G テクノロジー (DYNNORM、DYNPOS、DYNROUGH、DYNSEMIFIN、DYNFISH)

プログラミング

パラメーター

以前のプライマリ ダイナミクス (インデックス n=0)

位置決めモードのダイナミクス、めねじの描画 (インデックス n=1)

荒加工のダイナミクス (インデックス n=2)

仕上げのダイナミクス (インデックス n=3)

仕上げ加工のダイナミクス (インデックス n=4)

フィールドの最初の要素の記録と読み取り

初期動的フィールド要素を持つマシン データ

フィールド インデックス n と X 軸アドレスを持つフィールド要素

値の範囲は技術グループ G に有効です

動的値は、それがプログラムされているフレームですでにアクティブになっています

有効な G コード。

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軌道の動きのパラメータ 5.5. 軌道の動きの速度を滑らかにする

グループコードG「テクノロジー」によるダイナミックな価値

;初期インストール

ディンポス G1 X10 Y20 Z30 F…

; 位置決めモード、めねじの描画

ダイナロー G1 X10 Y20 Z30 F10000

;ブラックカット

DYNSEMIFIN G1 X10 Y20 Z30 F2000

;仕上げ中

ダインフィニッシュ G1 X10 Y20 Z30 F1000

;仕上げは正確です

フィールド要素の書き込みまたは読み取り 荒加工はクイック、全てX

R1=$MA_MAX_AX_ACCEL

$MA_MAX_AX_ACCEL=5

5.5. 軌道の動きの速度を滑らかにする

苦手な「軌道の流れを滑らかにする」方法の参考に

特別なマシン データとパーツ処理プログラムの性質に基づいて、次のことができます。

穏やかなswidkistの流れの軌跡をたどります。

勝者の速度の制御は、軸力学に与えられます。 ヤクスチョ

フィードに到達できない場合、配信の速度は

パラメータ化された軸制限値によって制御される軌道と

軌道の境界値(速度、加速度、取り消し)。 ce canを通して

軌道上で電流を流し、スピードアップするプロセスの一部を非難します。

パラメーター

Virobnik verstat

Kolistuvachev は、次のパラメーターを使用できるマシン データを介して:

処理時間の増加

明細を処理するプログラムの完了時間は、時間数によって決まります。 実際

のすべてのプロセスの中で最も不利な状況での預金の増加

詳細とナビゲーションを処理するためのプログラム間でゼロに達する可能性があります。

ウィッキング軸の共振周波数の導入

何につながるのか、その過程をもっと早く見る必要がある

重要な zbudzhennya 軸 verstat。

プログラムフィードの形態

平滑化の係数に関係なく、特に正確です。

vіdsotkіvは100%でインストールされています。

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軌道に沿った移動のパラメータ 5.6 リダイレクトからの移動 (FFWON、FFWOF)

新しいフィードの導入による軌道に沿った速度の数の表示もありません

変化する。 詳細加工プログラムの作成です。

軌道に沿って高いスウェーデン性で作業するとどうなるか

高速化の短いプロセスです。短い時間間隔の後、再び亜鉛メッキのプロセスに移行しますが、大幅な短時間の処理にはつながりません。 Protenaslіdkomtsikhprotsesіvpriskornnya mozheしかしnebazhanіは、例えば、状態の共鳴によって損傷を受けていることを示しています。

文献: 関数の説明 /FB1/、B1、「軌道による滑らかさの平滑化」

5.6 リダイレクトからのラッシュ (FFWON、FFWOF)

道路の速度の方向に落ちるためのZavdyakiの再管理は、mayzheをゼロに変更します。 Rukhіzіzrekonstruktіnnyampriyаєvyshchiyprіkіnostі輪郭は、最高のvirobnihnyh結果です。

プログラミング

パラメーター

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軌道に沿った移動のパラメータ

Vkazіvkaマシンデータを介して、リダイレクトのタイプが確立され、それら

軌道の車軸は、リダイレクトによって移動されます。

標準: セキュリティ管理された預金。

オプション: 初期管理のためのデポジット (810D では不可)。

N20 G1 X… Y… F900 ソフト

5.7 輪郭精度 (CPRECON、CPRECOF)

リダイレクションなしの処理 (FFWON) の場合、溝を通る曲線の輪郭の場合、設定値と実際の位置との間の不一致により、輪郭の偏差が生じる場合があります。

プログラムされた CPRCEON 輪郭の精度により、オーバーライドできない輪郭の最大偏差を CNC プログラムで修正できます。 追加設定 $SC_CONTPREC には、サーキット ブレークの値を指定する必要があります。

Look Ahead の助けを借りて、軌道全体に沿った動きを、プログラムされた輪郭の精度から調整できます。

プログラミング

パラメーター

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

軌道に沿った移動のパラメータ

5.7 輪郭精度 (CPRECON、CPRECOF)

ヴカジフカ

$SC_MINFEED 設定により、最小速度を設定できます。下限を超えることはできません。$SC_CONTPREC システム変更により、同じ値を部品処理プログラムに直接記録できます。

З значення похибки контуру $SC_CONTPREC і з коефіцієнта KV (відношення швидкості до відхилення, обумовленого запізненням) геометричних осей СЧПУ, що беруть участь, обчислює максимальну швидкість руху по траєкторії, при якій результуюча з вибігу похибка контуру не перевищує зафіксоване в установочних даних мінімальне значення.

5.8 時間の得点 (G4)

G4 の助けを借りて、2 つの CNC ブロック間の詳細の処理を 1 時間中断できます。 例えば快削用。

プログラミング

独自の CNC フレームでのプログラミング

パラメーター

ヴカジフカ

G4 からのフレームでのみ、F... と S... からの言葉が時間を告げるのに勝利しています。 送り F は以前にプログラムされており、主軸ラップ数 S が保存されています。

プログラミング ガイド、発行 10.2004、6FC5 298-7AB00-0PP1

弾道のパラメータ 5.9 フロントカットの内部セレーション

5.9 フロントトリムの内側セレーション

工作機械 ($A…) のデータを取得するとき、制御システムは内部

フロントトリムのへこみ。 オフェンシブ枠と同様にコマンドを読み、

フロントトリムにくぼみを明示的に作成しない場合、次のフレーム

vikonuetsyaはその後、vikonanіがそのためのすべての準備をするとすぐに

以前の人員を保存します。 フロントフレームは正確な zupinennyam でジッパーで留められています

プログラミング

データシート ($A…) は、制御システムの途中で作成されます。

パラメーター

Dani 私は verst になります ($A…)

加工はN50フレームでブチズピネンできます。

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