რა ჰქვია ალგორითმების ძირითად ტიპებს? ალგორითმის სახეები. ალგორითმების აღწერის გრაფიკული გზა

გოლოვნა / კორისნას ინფორმაცია

სტრუქტურული პროგრამირების ფარგლებში, პრობლემები, რომლებიც საჭიროებენ ალგორითმულ გადაწყვეტას, შეიძლება აღწერილი იყოს შემდეგი ალგორითმული სტრუქტურების მიხედვით:

  • მიჰყვება. ის გადასცემს ბრძანებების თანმიმდევრულ სერიას ქვემოდან ზევით. ისევე, როგორც ალგორითმი შედგება არა მხოლოდ წრფივი, არამედ წრფივი სტრუქტურებისგან.
  • როზგალუჟენნია. Vikonannaya პროგრამა მიდის ერთი ორიდან, არ აქვს მნიშვნელობა რამდენად მცირეა თუ ბრმა. შეარჩიეთ ჩანგალი და მოათავსეთ იგი სარეცხის წინ მაგიდის შესასვლელთან და აქ მოსულ მონაცემებთან.
  • ციკლი. ის გადმოსცემს სიმღერის მოქმედებების მრავალჯერ გამეორების შესაძლებლობას. ციკლის განმავლობაში ბევრი გაიმეორეთ.
  • ფუნქცია (ქვეპროგრამა). მთავარ პროგრამაში ჩასმული ბრძანებები მხოლოდ მთავარ პროგრამას უკავშირდება (ნებისმიერ ადგილას). ერთსა და იმავე ფუნქციაზე წვდომა შესაძლებელია ძირითადი პროგრამიდან არაერთხელ ერთდროულად.

ჩემი ბლოკ-სქემების სხვადასხვა ალგორითმული სტრუქტურების აღწერა

როზგალუჟენნია თუ
ეს გაწმენდის უმარტივესი სახეობაა. თუ გაანგარიშების შედეგი გამოდის ჭეშმარიტი, მაშინ ალგორითმი გადის სათაურში "ასე" მანამ, სანამ არ შედის დამატებითი გამონათქვამები. თუ გონება გახდება მცდარი (მცდარი), ალგორითმი გადადის "არა" ხაზზე და შემდეგ მთავარი პროგრამის ხაზი აგრძელებს დასრულებას.

განტვირთვა თუ-სხვა
თუ ვირაზ-უმოვა გამოდის ჭეშმარიტი (ჭეშმარიტი), მაშინ ალგორითმი მიჰყვება „ასე“ წესს, თუ გონება არ ბრუნდება (მცდარი), მაშინ ალგორითმი მიჰყვება „არა“ წესს. ნებისმიერი შედეგისთვის, თქვენი გონება ვერ დაუბრუნდება ძირითად პროგრამას, დამატებითი აქტივობების გარეშე.

განტვირთვა თუ-ელიფ-სხვა
ბევრი გონება შეიძლება იყოს განსხვავებული. თუ ჯერ დაასრულებთ პროცესს, შემდეგ პროგრამის დასრულების შემდეგ გადადით მთავარ გვერდზე სხვა ნაწილების შემოწმების გარეშე. როგორც პირველი გონება აქცევს ტყუილს, მაშინ გონების მეგობარი აბრუნებს. როდესაც ერთმანეთის გონება სიმართლეზე გადადის, დიზაინის მეორე ნახევარში შემავალი მოქმედებები სრულდება. დანარჩენი გონება მხოლოდ ამ სიტუაციაშია გადამოწმებული, ვინაიდან მთლიანობამ შედეგი არ მისცა ჭეშმარიტად. ეს ალგორითმული კონსტრუქცია (if – elif – else) არ უნდა აგვერიოს ალგორითმულ კონსტრუქციაში „არჩევა“.

ხოლო მარყუჟი
სანამ გონება სრულდება (ლოგიკური გამოხატვის შედეგი ჭეშმარიტია), სხეული მთავრდება ციკლში. საბოლოო ანალიზის შემდეგ, ინვესტიციები კვლავ შემოწმდება. იმისთვის, რომ ალგორითმი არ გაიჭედეს ციკლში, ხდება ცვლილება მთელ ციკლში (სხვა ქმედებების გარდა), რის შედეგადაც გამომავალი შეიცვლება გონებაში ცვლილებისას. ციკლი შეიძლება ერთხელაც არ დასრულდეს, რადგან ტვინმა თავიდანვე ცრუ მისცა.

მარყუჟის გაკეთება
ამ ციკლში გონება პირველად შემოწმდება მხოლოდ სხეულის ციკლის დასრულების შემდეგ. როგორც კი გონება გახდება ჭეშმარიტი, გამონათქვამები ისევ მეორდება. როგორიც არ უნდა იყოს გონება, ამ ციკლის სხეული დასრულდება.

მარყუჟისთვის
ამ ციკლს ასევე უწოდებენ "for" ციკლს. ეს სათაური შეიცავს სამ პარამეტრს: ცვლილების საწყისი მნიშვნელობა (v), ძირითადი მნიშვნელობა (ადრე) და ცვლილება კანის ციკლის სხვა არითმეტიკული ოპერაციისთვის (croc).

ალგორითმები შეიძლება იყოს მარტივი და რთული, მაგრამ ყველა მათგანს აქვს საერთო იდეები. ამ ფიგურების მიღმა ჩვეულებრივად არის ჩვენთვის ცნობილი სამი ტიპის ალგორითმის ნახვა.

ალგორითმებში ბრძანებები სათითაოდ იწერება თანმიმდევრობით. თანმიმდევრობის ჩაწერისას სუნის კვალი არ არის სავალდებულო. შიდა შეტყობინებები შეიძლება გაიგზავნოს სხვადასხვა ბრძანებებზე.

შემდეგი გუნდები მინიჭებული იქნა ალგორითმში, ასე რომ, ის ჰგავს სამაგიდო თამაშებს, რომელშიც მონაწილეები აგორებენ კამათლებს და მოძრაობენ ველებს. უფრო მეტიც, მინდვრებში შეიძლება იყოს კომენტარები სტილზე: „გაბრუნდი 2 ნაბიჯით უკან“ ან „გადადით 5 ნაბიჯით წინ“ (ნახ. 1).

Პატარა

1. მაგიდის თამაში ()

ალგორითმის უფრო რთული მოდელია თამაში „მონოპოლია“ ან „მენეჯერი“ (ნახ. 2).

Პატარა

2. Gra "მონოპოლია" ()

თამაშის რეალური ღირებულება არის ალგორითმის მარტივი შედეგი, ასე რომ მონაწილეთა საბოლოო მიზანია არა მარშრუტის დასრულება, არამედ პენის დაგროვება სიმღერის აქტივობებით.

ბრძანებების დაწერის თანმიმდევრობიდან გამომდინარე, შეგიძლიათ ნახოთ სამი ტიპის ალგორითმი:

ხაზოვანი ალგორითმები;

ალგორითმები დერეგულაციისგან;

ალგორითმები გამეორებებით.

"მონოპოლია"

დაწყების მომენტში გამათბობლები ისეთივე ცხელია, როგორც მოხარშვა. როდესაც ისინი აგორებენ კამათლებს და გადააქვთ თავიანთი ჩიპები შემოჭრილ სათამაშო მოედანზე, ჩნდება ურღვევი სხვადასხვა ფერის ნაკვეთები. მტრის მიერ მოტანილ ბიზნესს წააწყდა, ჩიყვის უმძიმესი და გადაიხადე დადგენილი ქირა. ერთი ჯგუფის ფერების ყველა ნაკვეთის შეძენის შემდეგ, მონაწილეს შეუძლია მათზე ჰქონდეს ჯიხურები და სასტუმროები, რაც გაზრდის ორენდას ზომას. ყველაფრის მეტა, რაც ხდება, ბანალურია - ყველა სუპერნიკის შეურაცხყოფა.

დღეს, ოფიციალურ მწარმოებლებთან - კომპანია Parker Brothers-თან, რომელიც 1935 წლიდან ავრცელებს Monopoly-ს - ამ გზით დაიბადა ლეგენდარული სამაგიდო თამაში. 1934 წელს უმუშევარმა ინჟინერმა ჩარლზ დაროუმ (სურ. 5), რომელმაც დარეგისტრირდა კომპანიაში, გამოსცა წიგნი დისკრიმინაციის გარეშე ვაჭრობის შესახებ.

Პატარა

5. ჩარლზ დაროუ ()

სუფრაზე 52 დიზაინერული სასმელის აღმოჩენის შემდეგ, ძმებმა პარკერებმა მეღვინე გაამხნევეს. იმავე დღეს, ამერიკული მისაღებით, მან გააფუჭა მეგობრის მუშაობა, გაყიდა ფილმის 5 ათასი ეგზემპლარი და სწრაფად გაყიდა. გააცნობიერეს, რომ მოგება პირდაპირ ცხვირიდან მოდიოდა, Parker Brothers-მა ნაჩქარევად შეიძინა მონოპოლიის უფლებები და მალე ის გახდა სამაგიდო თამაში, რომელიც გაიყიდა აშშ-ში, ხოლო Darrow - ამერიკული სამყაროს ცოცხალ მაცხოვრებლებისთვის.

თუმცა, დღეს უფრო ადრეული თამაშებია, რომლებიც კონკურენციას უწევენ მონოპოლიას. როგორც ჩანს, დაროუ უბრალოდ გამოჩნდა პირველი, ვინ წაართვა და გააუქმა პატენტი "ხალხური" გართობისთვის? და ასე და არა. დარჩენილი ბედების გამოძიება ნათელს ჰფენს მონოპოლიის თავგადასავლის საიდუმლოს.

მემარჯვენეებმა ვერ მიაღწიეს მასობრივ პოპულარიზაციას, შემდეგ The Landlord's Game თანდათან გაფართოვდა ჩრდილოეთ ამერიკაში ხელოსნური ასლებით. მაგიდისადმი ინტერესის ზრდა დაემთხვა დიდი დეპრესიის ბედს: ათასობით უმუშევარს სურდა პენის ჩანთებით აღმოჩენილიყო, თუნდაც სათამაშო მაგიდასთან. ჩარლზ დაროუს მამულზე მომხიბვლელი ადამიანის გამოჩენა რამდენიმე თვის განმავლობაში ყურადღების ცენტრში მოექცა - და გამოჩენის შემდეგ მან ათ წელზე მეტი ხნის განმავლობაში მონოპოლიტურ მეღვინეს პოპულარობა მოუტანა.

რა თქმა უნდა, იყვნენ ისეთებიც, ვინც დაინტერესდა იურიდიული ორგანოებიდან ნივთების წართმევის აუცილებლობით. არალიცენზირებულმა „მონოპოლიებმა“ დატბორა ჩინეთი. ჩვენს რეგიონში იწარმოება და იწარმოება არაერთი კლონი - ბროკერი, კოოპერატივი, მენეჯერი (სურ. 6).

Პატარა

6. Gra "მენეჯერი" ()

დუროუს როლის ბოლოდროინდელი გადახედვით Monopoly-ში და საავტორო უფლებების კანონის დასრულებასთან ერთად, ასეთი კომპანიები ვერ შეძლებენ სასამართლოში საჩივრის შეტანას. დავუშვათ, რომ ძვირფასო ელიზაბეტ მეგა არ იყო მსოფლიოში, "მონოპოლის" წესები დიდი ხანია საერთო საცხოვრებელში გადავიდა. თუმცა, Hasbro-ს პატენტის ნაწილი მაინც მოიცავს ჩიპების დიზაინს, გრაფიკულ დიზაინს და სათამაშო მოედანზე დაწკაპუნების თანმიმდევრობას. ალგორითმი, რომელშიც ბრძანებები ჩამოთვლილია მათი დაწერის თანმიმდევრობით, ერთმანეთის მიყოლებით, ეწოდება.

ხაზოვანი

Პატარა

3. ნათურა ()

მაგალითად, დამწვარი ნათურის შეცვლის ხაზოვანი ალგორითმი (ნახ. 3):

1. აანთეთ შუქი;

2. გახსენით დამწვარი ნათურა;

3. ხრახნიანი ახალი ნათურა;

4. ჩართეთ მოწყობილობა, რათა შეამოწმოთ არის თუ არა შუქი.

ბლოკ-სქემის გამოყენებით, ალგორითმი შეიძლება წარმოდგენილი იყოს შემდეგნაირად:

(ბლოკ-სქემა (ნახ. 7.) საოცრად ჰგავს მონახაზს)

სიტუაციები, თუ არის აუცილებელი ქმედებების თანმიმდევრობა, იშვიათად წყდება. ცხოვრებაში ხშირად გიწევთ გადაწყვეტილებების მიღება შექმნილი სიტუაციიდან გამომდინარე. გზაზე რომ მივდივართ, ავიღებთ ქოლგას და ვიცვამთ საწვიმარს; თუ ცხელა, მაგარია მსუბუქად გაგრილება. არჩევანის გონება უფრო მკვეთრი და რთული ხდება. ასეთ შემთხვევებში, არჩეული გადაწყვეტილების გამო, ხალხის წილი მოტყუებაა.<условие>შექებული გადაწყვეტილების ლოგიკა შეიძლება შემდეგნაირად იქნას აღწერილი:<действия 1>,

YAKSCHO<действия 2>

, ეს

წინააღმდეგ შემთხვევაში

თუ ფული გაქვს, მაშინ იყიდე პური, თორემ არ იყიდო.

თუ დღეს ცენტრში იქნები, დამირეკე, თორემ არ დარეკო.<действия 2>თუ გაკვეთილები დაასრულეთ, მაშინ გაისეირნეთ, წინააღმდეგ შემთხვევაში დაასრულეთ გაკვეთილები.

სიტუაციები, თუ არის აუცილებელი ქმედებების თანმიმდევრობა, იშვიათად წყდება. ცხოვრებაში ხშირად გიწევთ გადაწყვეტილებების მიღება შექმნილი სიტუაციიდან გამომდინარე. გზაზე რომ მივდივართ, ავიღებთ ქოლგას და ვიცვამთ საწვიმარს; თუ ცხელა, მაგარია მსუბუქად გაგრილება. არჩევანის გონება უფრო მკვეთრი და რთული ხდება. ასეთ შემთხვევებში, არჩეული გადაწყვეტილების გამო, ხალხის წილი მოტყუებაა.<условие>შექებული გადაწყვეტილების ლოგიკა შეიძლება შემდეგნაირად იქნას აღწერილი:<действия 1>

ამ გიჟურ სიტუაციებში

შეიძლება აკლია. ეს შეიძლება დაკავშირებული იყოს როგორც ცხადთან (როგორც, მაგალითად, პირველ შემთხვევაში, ცხადია, რომ რადგან ბევრი გროში არ გაქვს, უბრალოდ პურს ვერ იყიდი), ასევე მომხმარებლის საყოველთაო სიმრავლის გამო. საჭიროებებს.

ქმედებების ორგანიზების ფორმა, რომელშიც ხორციელდება მოქმედებების ერთი ან სხვა თანმიმდევრობა, ეწოდება დავისვენოთ.

დიაგრამიდან ირკვევა, რომ მე-6 კლასის მოსწავლეს ბინის გასაღები დაავიწყდა და ამბობს: „რადგან დედაჩემი სახლშია, მოვალ და დავჯდები დავალების შესასრულებლად. რადგან დედაჩემი სახლში არ არის, დედაჩემის მოსვლამდე მეგობრებთან ერთად ფეხბურთის სათამაშოდ წავალ. თუ ქუჩაში მეგობრები არ იქნებიან, მე წავალ, სანამ დედაჩემი მოვა“.

(ბლოკ-სქემა (ნახ. 8.) საოცრად ჰგავს მონახაზს)

საჭირო და საკმარისი ინტელექტი

ჩვენ უკვე განვიხილეთ თქვენთან, რომ ეს აუცილებელი და საკმარისი დაზვერვაა.

აუცილებელი აზროვნების კონდახი შეიძლება იყოს შემდეგი:

ექიმი რომ გახდე, აუცილებელია სამედიცინო განათლების მიღება.

რა თქმა უნდა, სამედიცინო ცოდნა აუცილებელია ექიმად მუშაობისთვის, მაგრამ ეს არ არის საკმარისი. მართალია, სამედიცინო სკოლების ყველა კურსდამთავრებული არ ხდება ექიმი.

როგორც პრაქტიკული მაგალითი, შეგიძლიათ გააკეთოთ შემდეგი:

იმისათვის, რომ ის უფრო მაგარი იყოს, უბრალოდ ჩართეთ კონდიციონერი.

ეს იდეა საკმარისია: როგორც კი ჩართავთ კონდიციონერს, ფაქტობრივად ცივა. თუმცა, ეს არ არის აუცილებელი და ამის მისაღწევად, შეგიძლიათ ჩართოთ ვენტილატორი და გახსნათ ფანჯარა.

რა თქმა უნდა, ერთდროულად არის საჭირო და საკმარისი გონები (ამ გონებს ე.წ თანაბრად ძლიერი). Მაგალითად:

იმისთვის, რომ ზაფხული მოვიდეს, აუცილებელია და საკმარისია, რომ გაზაფხული დასრულდეს.

სინამდვილეში, თუ გაზაფხული დასრულდა, მოდის ზაფხული და თუ გაზაფხული არ დასრულდა, მაშინ ზაფხულის მოსვლა შეუძლებელია. ასე რომ, გაზაფხულის დასასრული და ზაფხულის დასაწყისი ერთნაირად ძლიერია.

აუცილებელი, საკმარისი და თანაბარი გონების ცნებები ძალიან მნიშვნელოვანია მათემატიკის ისეთ დარგში, როგორიცაა მათემატიკური ლოგიკა. უფრო მეტიც, სუნი ხშირად ძლიერდება სხვადასხვა თეორემების დამტკიცებისას.

სინამდვილეში, ხშირად არის პრობლემები, რომლებშიც ზოგიერთი ქმედება რამდენჯერმე უნდა განმეორდეს, სანამ დავალება არ დასრულდება.

მაგალითად, თუ დაგჭირდებათ ვაშლის ყუთის დალაგება დამპალი ვაშლების გასანაყოფიერებლად, მაშინ უნდა გავიმეოროთ შემდეგი მოქმედებები:

1. აიღეთ ვაშლი.

2. მიკვირს, რომ არ არის დამპალი.

3. თუ დამპალია, გადააგდეთ, თუ არა, სხვა ყუთში ჩადეთ.

აუცილებელია ამ ნაკრების დასრულება მანამ, სანამ ყუთში ვაშლი არ ამოიწურება.

მოქმედებების ორგანიზების ფორმა, რომელშიც მოქმედებების ერთი ან მეორე თანმიმდევრობა მეორდება, სანამ არ დასრულდება დადგენილი გონების უკან მოქმედება, ე.წ. ციკლი (განმეორებითი).

სიტუაცია, რომელშიც ციკლი არასოდეს მთავრდება, ეწოდება აკვიატებული.

ჩვენ უნდა შევიმუშაოთ ალგორითმები, რომლებიც თავიდან აიცილებენ ასეთ სიტუაციებს.

მოდით გადავხედოთ ტელეფონის მაღვიძარას ალგორითმს, რომელსაც შეუძლია დილის 8:00 საათზე დარეკოს, შემდეგ კი ყოველ 10 წუთში ერთხელ, ხმის ამოღების გარეშე.

ამ შემთხვევაში, ბლოკ-სქემა ასე გამოიყურება: (ბლოკ-სქემა (ნახ. 9) განყოფილება შეჯამების ბოლოს)

ამ გაკვეთილზე განვიხილეთ სამი სახის ალგორითმები - წრფივი ალგორითმები, არათანაბარი ალგორითმები და განმეორებითი ალგორითმები.

შემდეგ გაკვეთილზე პრაქტიკულად განიხილება ალგორითმების ფორმირება.

ერატოსთენეს საცერი

გამოიცანით მარტივი ნატურალური რიცხვის მნიშვნელობა.

გაპატიებთ ბუნებრივ ნომერზე დარეკვას, ზუსტად ასემხოლოდ ორი ნაწილია: ერთი და თავად ნომერი. სხვა ნომრებს ეძახიან საწყობი. რომლის ნომერი 1 არც პატიებას და არც შენახვას წყვეტს.

გამოიყენეთ მარტივი რიცხვები: 2, 3, 5, 7

დაამატეთ რიცხვები: 4, 6, 8.

III საუკუნეში ბერძენმა მათემატიკოსმა ერატოს-ფენემ შემოგვთავაზა ალგორითმი მოცემულ რიცხვზე ნაკლები ყველა მარტივი რიცხვის საპოვნელად. P:

1. ჩაწერეთ ყველა ნატურალური რიცხვი 1-დან ;

2. სიბლანტე 1;

3. დაუმატეთ უმცირესი არაღირებული რიცხვები;

4. წაიკითხეთ ყველა ის რიცხვი, რომელიც არის წინა საფეხურზე დამატებული რიცხვის ჯერადი;

5. თუ სიაში არის ხელმოუწერელი რიცხვები, გადადით მე-3 სტრიქონზე, წინააღმდეგ შემთხვევაში ყველა რიცხვის დამატება მარტივია.

ეს არის ციკლური ალგორითმი. გასვლისას ემატება 3-5 სტრიქონის გამეორება და გამომავალი სიის დოკუმენტებს ართმევს უცნობი ნომერი.

მოდით შევხედოთ ამ ალგორითმის შედეგებს. ჩვენ ვწერთ მარტივ რიცხვებს 1-დან 25-მდე.

ჩაწერეთ რიცხვები 1-დან 25-მდე.

ჩვენ გავზრდით 1-ს. ახლა ჩვენ ავწევთ ორს. ვნახოთ ყველა ბიჭის ნომერი.

თუ ყველა რიცხვი არ შედის, მაშინ ვამატებთ 3-ს. ახლა ვამატებთ ყველა რიცხვს, რომლებიც იყოფა 3-ზე.

ვინაიდან ყველა რიცხვი არ შედის, მაშინ ვამატებთ 5-ს. ახლა ვამატებთ რიცხვს 25-ს.

ვინაიდან ყველა რიცხვი არ შედის, შეგვიძლია ვთქვათ 7.

არაფრის გადათვლა შეუძლებელია, თუ ყველა რიცხვი არ არის ჩართული, რაც ნიშნავს 11-ს.

არაფრის გადათვლა შეუძლებელია, თუ ყველა რიცხვი არ შედის, მაშინ ვამატებთ 13-ს. ისევ ვერაფერს ვერ ვიანგარიშებთ – ვამატებთ 17-ს, შემდეგ 19-ს და 23-ს.

ახლა ყველა რიცხვი განსაზღვრულია.

მარტივი რიცხვები შეიძლება აღმოიფხვრას: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23.

Პატარა7.

ბლოკ-სქემა ნათურის შეცვლისთვის


Პატარა


8. აქტივობების სქემა მეექვსე კლასელისთვის

Პატარა

9. რობოტული მაღვიძარას ბლოკ-სქემა

3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილები 5-6 კლასებისთვის: მეთოდური სახელმძღვანელო. - M: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2010 წ

1. ინტერნეტ პორტალი "ჩვენი მერეჟა" ()

2. ინტერნეტ პორტალი „Hypermarket Know“ ()

3. ინტერნეტ პორტალი “kaz.docdat.com” ()

სახლის გაუმჯობესება

1. §3.4 (Bosova L.L. Informatics and ICT: სახელმძღვანელო მე-6 კლასისთვის).

2. გვერდითი 81 zavdannya 2, 6 (Bosova L.L. Informatics and ICT: სახელმძღვანელო მე-6 კლასისთვის).

3. გვერდითი 82 დეპარტამენტი 9, 11, 13, 14 (Bosova L.L. Informatics and ICT: სახელმძღვანელო მე-6 კლასისთვის).

4. * სტორ. 83 zavdannya 15 (Bosova L.L. Informatics and ICT: სახელმძღვანელო მე-6 კლასისთვის).

კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებელს შეეშინდა

დუ „მე-19 საშუალო სკოლა

კოსტანის აკიმატი"

ელეუსიზოვა აინაშ დოსიმხანოვნა

თემა:

მიზნები:

საგნის შესწავლისადმი ინტერესის გაღვივება; vihovannya navichki shvidkogo mislennya; მოსწავლეთა შემოქმედებითი საქმიანობის განვითარება; შემეცნებითი ინტერესების განვითარება.

ზავდანნია:

1. ოსვიტნი

    ალგორითმის, ვიკონავიური სისტემის, ვიკონავიური ბრძანების სისტემისა და ალგორითმების წარმოდგენის მეთოდების გაგების კონსოლიდირება;

    მოსწავლეების გაცნობა ალგორითმების ტიპების: წრფივი, არათანაბარი, ციკლური;

    ისწავლეთ ალგორითმების ამოცნობა სქემების ნახვით;

2. განმავითარებელი

    მოსწავლეთა შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურება მულტიმედიური სასწავლო ინსტრუმენტების საშუალებით;

    განავითარეთ მეტი ფიგურალური, კრიტიკული, განსხვავებული აზროვნება;

3. ვიხოვნი

    მოსწავლეთა მოტივაციის გაზრდა გაკვეთილზე;

    სტუდენტების მიერ მასალის ათვისების ცოდნის დონის მიღწევა;

    კოლექტივიზმისა და ჯანსაღი ზებუნებრივობის გრძნობის ჩამოყალიბება;

    ალგორითმული აზროვნების ფორმირება.

სანამ ამას გაიგებთ:

    იცოდეთ ალგორითმების ტიპები;

    იცოდეს კონცეფცია: წრფივი, ციკლური ალგორითმები, რა არის არასწორი;

    გაითვალისწინეთ ცოდნის სტაგნაცია და პრაქტიკული ამოცანების აღმოფხვრა.

გაკვეთილის ტიპი:კომბინაციები.

ტექნოლოგია:კომუნიკაციური კომპეტენციის ჩამოყალიბება;

მეთოდი:

    ნახევარ განაკვეთზე, პრაქტიკული.

    საინფორმაციო (ვერბალური);

    სამეცნიერო-ილუსტრაციული;

გაკვეთილის სათაური:

მე. ორგანიზაციული მომენტი.

    ყმაწვილების ვეტერანი.

Გამარჯობათ ბიჭებო!

Დაჯექი!

რა განწყობა გაქვთ? ჯობია ყველამ გაიცინო! რატომაც არა - უკვირდით ერთმანეთს და იცინეთ! დავამთავროთ გაკვეთილი!

მე წარმოგიდგინეთ ალგორითმი ვერბალური ფორმისთვის. უკვირს ქალიშვილი. იგივე ალგორითმი გამოსახულია გრაფიკულად. დღეს გაკვეთილზე ვისწავლით ალგორითმების ტიპების წარმოდგენას ფლოუჩარტების გამოყენებით (ფლიპჩარტის მხარე 1).

ჩვენი გაკვეთილის ეპიგრაფი იქნება ცნობილი ფრანგი მეცნიერის გუსტავ გიომის სიტყვები: ”გზას აკეთებს ის, ვინც დადის, მაგრამ კომპიუტერული მეცნიერების მეცნიერება სუსტია”.

დავიწყოთ ახალი მასალის შემოღებამდე. ჩვენ შეგვიძლია გამოვიცნოთ, რა ვისწავლეთ ბოლო გაკვეთილზე.

1. საშინაო დავალების შემოწმება.

შეამოწმეთ თქვენი სტუდენტების მიერ სახლში გაკეთებული კროსვორდები.

ტიპები:

    გრაფიკული

    დამთავრებული

    ინფორმაცია

    ვიკონავეც

    ალგორითმი

    პროგრამული უზრუნველყოფა

    კომპიუტერი

    ხელსაწყო

2. მუშაობა Activote-თან (დანართი 4) მუსიკისა და ხმის მხარდაჭერით (გაგზავნილი ხმის ფაილში).

"გამეორება დედის პატივია", - ასე თქვეს დიდები.

მასწავლებელი განმარტავს ტესტის ამოცანების გაშვების ალგორითმს. ტერიტორიის ბავშვები მუშაობენ Activote-თან.

III. ახალი მასალის შემუშავება.

1. თეორიული ნაწილი.

ბავშვებო, ალგორითმების ტიპების გასაცნობად დაუყოვნებლივ გადავხედავთ ფლიპჩარტის შემდეგ გვერდს და ჩავწერთ საჭირო ინფორმაციას ფორმაში.

დასაწყისისთვის, უნდა გვახსოვდეს, თუ როგორ ყალიბდება გეომეტრიული ფიგურები ბლოკ-სქემების დასაკეცვისას.

Umovni დავალებები ბლოკ-სქემებისთვის(ფლიპჩარტის მხარე 5-6)

პროგრამის დასაწყისი ან დასასრული

- მონაცემთა შეყვანა

-დიი

- უმოვამ გადაწყვიტა პროგრამა

- ხარკი ან ტექსტის ნახვა

--ციკლი პარამეტრით

-ქვეპროგრამა

არსებობს სამი სახის ალგორითმები: (უკან ფლიპჩარტ 7)

ხაზოვანი

ვნერვიულობ

ციკლური

ხაზოვანი ალგორითმები


კონდახი 1 (ფლიპჩარტის მხარე 9). კაზკა "ქათამი რიაბა"

Rozgaluzhuvaniy ალგორითმი- ალგორითმი, რომელიც მოითხოვს

მომღერალი გონების დასაწყისი არის მოქმედებების ერთი ან მეორე თანმიმდევრობა (ფლიპჩარტის მხარე 10)

Სრული ფორმა(ფლიპჩარტის მხარე 11)

არათანაბარი ფორმა

კონდახი 2. (ფლიპჩარტის მხარე 12-13)

თუ მზად ხართ, მაშინ გახსენით ქოლგა (ალგორითმის ფორმა არასწორია, რაც მოგვარდება).

კონდახი 3. (ფლიპჩარტის მხარე 12-13)


"იყიდე ყინვაგამძლე".


ციკლური ალგორითმი - (ფლიპჩარტის მხარე 14)


კონდახი 4.(ფლიპჩარტის მხარე 15.) ალგორითმი "Napovnennya".

ოჩალო

კინეტები

2. პირველადი დამაგრება.სასწავლო განყოფილების ვერსია(კოლექტიური)

(ფლიპჩარტის მხარე 16-17).

ისწავლეთ თვალყური ადევნოთ და შეავსოთ დიაგრამები ფლიპჩარტზე.

ტრენინგ-ამოცანა No1 (ფლიპჩარტის მხარე 18)."გაწმინდე კილიმი"

ინტერაქტიულ დაფაზე, ინდიკატორის დახმარებით, გადაიტანეთ მოქმედებების სწორი თანმიმდევრობა)

სავარჯიშო სავარჯიშო No2 (უკან ფლიპჩარტ 19).

    შეავსეთ დიაგრამა სიტყვებით „თუ ავად ხარ, გაიხარე, მაგრამ თუ ჯანმრთელი ხარ, იზრუნე“.

    დაასახელეთ ალგორითმის ტიპი.

სასწავლო დავალება No3 (ფლიპჩარტი 20-ის მხარე).


შეამოწმეთ იგი ნახატის სწორ ადგილას გადატანით.

    ფისკულთხვილინკა(ფლიპჩარტის მხარე 21).

მოდით, ხელით ვიხელმძღვანელოთ -

თორემ ზღვაში ვიძირებით.

ერთი ორი სამი ჭოტირი -

ღერძი ნაპირამდე გაირეცხა,

ფუნჯების ასაღებად,

Pochnemo Nahili Vikonuvati -

მემარჯვენე, მემარცხენე, მემარჯვენე, მემარცხენე.

არ დავივიწყოთ და დავჯდეთ -

ერთი ორი სამი ჭოტირი,

დავასრულეთ ალგორითმი და მივაღწიეთ სიმღერის ნიშნულს: დავისვენეთ, დავისვენეთ.

4. პრაქტიკული რობოტების ვიკონანია.სხვადასხვა ბარათებიდან მუშაობა.

(ფლიპჩარტის მხარე 22).

და დავუბრუნდეთ ფრანგი მეცნიერის გუსტავ გიომის სიტყვებს: „გზას ის აკეთებს, ვინც დადის, მაგრამ კომპიუტერული მეცნიერება სუსტია“.

მიუთითეთ ისრები, თუ რომელი ტიპის ალგორითმს უნდა მიენიჭოს გამოსახულების მონაცემები.

მიეცით ალგორითმებს სახელი (ფლიპჩარტი გვერდი 23).

შეავსეთ ცხრილი ორი კონდახით კანის ტიპისთვის ალგორითმის მიხედვით (ფლიპჩარტის მხარე 24).

ხატვა

ვარიანტი 1. (ფლიპჩარტის მხარე 25).

„საჯანიანის დარგვა“.

ვარიანტი 2. (ფლიპჩარტის მხარე 26).

IV . სახლის გაუმჯობესება(ფლიპჩარტის მხარე 27).

1. ვივჩიტის სინოფსისი.

2. დახატეთ A4 ფორმატზე ციკლური ალგორითმის მაგალითი და ბლოკი - კაზკა „კოლობოკის“ დიაგრამა.

. გაკვეთილის ჩანთა.(ფლიპჩარტის მხარე 28).

სწორედ აქ მთავრდება გაკვეთილი. ჩვენი მეტა მიღწეულია. გავიმეორეთ ალგორითმის ძირითადი ცნებები, გავეცანით ალგორითმების ტიპებს, წარმატებით გამოვიყენეთ ცოდნა პრაქტიკულად, გამოვიცნოთ ზღაპრები და ანდაზები.

VI . ანარეკლი. .(ფლიპჩარტის მხარე 29).

რისი გაკეთება გქონდა დღეს კლასში?
-რა დაგავიწყდა?
- Რა იყო არა სწორი?

VII. შეფასება.

დღეს თქვენ გექნებათ ხატის ნაცვლად - სმაილიკები, რომლებითაც შევაფასებ თქვენს წარმატებას კლასში.

დამატება 2

ტექნოლოგიური რუკა No1

გაკვეთილის თემა: ალგორითმების სახეები: წრფივი, ციკლური და არათანაბარი.

გაკვეთილის მიზნები : ვისწავლოთ ალგორითმების ტიპების კლასიფიკაცია;

ვისწავლოთ ალგორითმების წარმოდგენა დიაგრამების სახით .

1. საშინაო დავალების შემოწმება.

Vikonanny ტესტერი zavdan z ტესტერი

2. თეორიული ნაწილი

Umovni დავალებები ბლოკ-სქემებისთვის:

პროგრამის დასაწყისი ან დასასრული

- მონაცემთა შეყვანა

-დიი

- უმოვამ გადაწყვიტა პროგრამა

- ხარკი ან ტექსტის ნახვა

--ციკლი პარამეტრით

-ქვეპროგრამა

- ისრები - პირდაპირ პროცესზე

არსებობს სამი სახის ალგორითმები: -წრფივი

ვნერვიულობ

ციკლური

ხაზოვანი ალგორითმები- ალგორითმი, რომელშიც ბრძანებები ჩამოთვლილია მათი დაწერის თანმიმდევრობით, შემდეგ თანმიმდევრობით სათითაოდ. (ფლიპჩარტის მხარე 8)

კონდახი 1. კაზკა "ქათამი რიაბა"

Rozgaluzhuvaniy ალგორითმი- ალგორითმი, რომელშიც ხდება მოქმედებების ერთი ან მეორე თანმიმდევრობა.

ალგორითმის სიტყვიერ აღწერაში, რომელიც გადაჭრის პროცესშია, გამოყენებულია სიტყვები „მოგწონს“, „ეს“, „სხვაგვარად“.

Სრული ფორმა: „როგორც კი გონება შეიკრიბება, მაშინ... თორემ...“. Dії გადაცემა და ქვეშ საათის vykonannaya გონება, і yogo nekonannaі.

არათანაბარი ფორმა: „თუ გონება შეიცვალა, მაშინ…“ მოქმედებები გადადის მხოლოდ გონებისთვის. ახალი გონება გაქვს.

კონდახი 2.

თუ მზად ხართ, მაშინ გახსენით ქოლგა, ან ჩადეთ ქოლგა ჩანთაში (ეს იგივეა, რაც ალგორითმი, რომელიც განიტვირთება);

თუ მზად ხართ, მაშინ გახსენით ქოლგა (ალგორითმის ფორმა განსხვავებულია, ამიტომ ის იშლება).


კონდახი 3.

"იყიდე ყინვაგამძლე".

ციკლური ალგორითმი -ალგორითმი, რომელშიც ყველა მოქმედება მეორდება საბოლოო რაოდენობის ჯერ.


მაგალითი 4.
ალგორითმი "Napovnennya".

კობ

1. სანამ მასზე ხართ, გაიმეორეთ:

2. ჩაასხით ცოტა წყალი ვედროში.

კინეტები

3. სასწავლო განყოფილების ვერსია(კოლექტიური რობოტი).

სასწავლო სახელოსნო No1.

დაკეცეთ ალგორითმი "გაწმინდეთ კილიმი".

სასწავლო სახელოსნო No2.

1. დაასახელეთ ალგორითმის ტიპი.

2. შეინახეთ ალგორითმი.

დასახმარებლად ჩაწერეთ შემდეგი დიაგრამა: „თუ ავად ხარ, გაიხარე, მაგრამ თუ ჯანმრთელი ხარ, იზრუნე“.


სასწავლო სახელოსნო No3.

ბიჭო, გავიხსენოთ რამდენიმე კითხვა, დავალება ლიტერატურიდან. წაკითხულს ერთხელ კითხულობ და ცდილობ მეხსიერებით დაასრულო. ასე რომ, ჩვენს საქმიანობაში, ჩვენ არ გეტყვით, რა უნდა გააკეთოთ დიდი წყალობის გარეშე. ბიჭის იდეები ბლოკ დიაგრამებს ჰგავს.

4. ფიზკულთხვილინკა.

მოდით, ხელით ვიხელმძღვანელოთ -

თორემ ზღვაში ვიძირებით.

ერთი ორი სამი ჭოტირი -

ღერძი ნაპირამდე გაირეცხა,

ფუნჯების ასაღებად,

Pochnemo Nahili Vikonuvati -

მემარჯვენე, მემარცხენე, მემარჯვენე, მემარცხენე.

არ დავივიწყოთ და დავჯდეთ -

ერთი ორი სამი ჭოტირი,

თაროზე ხუთია - დაჯექი წვეულებისთვის.


გამოიყენეთ იგი

ხაზოვანი ალგორითმი

გამოიყენეთ იგი

rozgaluzhuvanogo ალგორითმი

გამოიყენეთ იგი

ციკლური ალგორითმი


დაამატეთ ალგორითმი პროგრამაში ხატვა , vikoryst ბრძანებები გადაადგილებისა და კოპირებისთვის.

ვარიანტი 1. (ფლიპჩარტის მხარე 25).

„საჯანიანის დარგვა“.

ვარიანტი 2. (ფლიპჩარტის მხარე 26).

ეპიზოდი ზღაპრიდან "ბატები და გედები".

პროგრამირება ნიშნავს რაღაცის ჩაწერას სხვისი ნაკლებად ცნობილი ენის ვიკიებიდან. ამ გალუზას ცოდნის განვითარებით, სტუდენტები კიდევ უფრო შორს წავიდნენ და დაიწყეს "შოს" დაწერა, მაგრამ გაუგებრად, როგორ ჟღერდა ეს რუსულად. დამწყებთათვის იწყებენ კოდის წერას C++ ან PHP-ში, vikoryst და უპიროვნო ბიბლიოთეკებში და ჯერ კიდევ არ ესმით, როგორ ჟღერს ისინი, ვინც მათ ქმნიან, როგორც საკუთარ ხალხს. ალგორითმი ეწევა გარკვევას და მის გონივრულ დასკვნამდე მიყვანას.

ალგორითმიზაცია

კომპიუტერული მეცნიერების ალგორითმების აპლიკაციების უმეტესობა საშუალო დიაპაზონშია. გავრცელებული პრაქტიკაა რთული კოდების ვრცელი წერა. არაინფორმირებული პროგრამისტების მცდელობა, დაიწყოს პროგრამის წერა, შეიძლება შევადაროთ ჟურნალისტის მუშაობას, რომელიც ახლახან აღმოაჩინა უცხო ენის საფუძვლები და წერს სტატიას ჟურნალისთვის. თქვენ შეგიძლიათ გადალახოთ ასეთი პრობლემა, თუ დაიწყებთ თქვენი ტვიტის სხვა ენაზე ჩაწერას, რედაქტირებას, შემოწმებას და ბოლოს არასაჭირო ენის ხელახლა თარგმნას.

ამ მიდგომის უპირატესობა არის მთავარი მიზეზი იმისა, რომ მწერალი დროის მხოლოდ 25%-ს ხარჯავს თარგმანზე, ხოლო ახალი პროგრამის დაწერისას 100%-ით უნდა დახარჯო უცნობთან მუშაობა. ამ შემთხვევაში, ჩვენ არასწორ გონებაში ვართ ჩარჩენილი და ვერ შევძლებთ პროექტის სარგებელსა და შემდგომ შემოწმებას.

ალგორითმიზაცია ეხმარება კომპიუტერზე პროექტის განხორციელებისას აღწეროს ურთიერთდაკავშირებული ალგორითმების მარტივი და გონივრული სქემების გადაჭრის პროცესი, იდეების გაანალიზება და ყველაზე მკაფიო და გააზრებული კოდის იდენტიფიცირება, რომელიც იქნება დაზიანებისადმი მდგრადი და უფრო ეფექტური.

ალგორითმის გაგება

კომპიუტერს არ შეუძლია მონაცემების ჩვენება, მაგრამ მისი დასრულება შეუძლებელია მითითებული თანმიმდევრობით. "რა არის კალკულატორი?" - ჩართეთ vi. ეს ასევე არის მრავალი პროგრამისტის ნაყოფი, რომლებმაც შექმნეს პროგრამა, რომელიც ქმნის ალგორითმებს არასაჭირო შედეგების აღმოსაფხვრელად. მოდით შევხედოთ აბსტრაქტულ სიტუაციას. რა უნდა გააკეთოთ, თუ ვინმეს სთხოვთ იცოდეს კვადრატული ტრინომის ფესვი, თუ არ იცნობს ურთიერთობების ამოხსნის მეთოდებს?

ცხადია, თქვენ უნდა ისწავლოთ კვადრატული განტოლებების ამოხსნა. იგი მიჰყვება ამ სქემას:

  1. აირჩიეთ გათავისუფლების მეთოდი.
  2. წაიკითხეთ არჩეული მეთოდის ყველა დეტალი.
  3. ჩემი მცოდნე გონებით ახსენით პირველი ორი პუნქტი უახლოეს ვიკონს.

ამის შემდეგ შესაძლებელი იქნება კვადრატული გასწორების საბოლოო გადაწყვეტის მიცემა. და რადგან პირველი ორი სტრიქონი მარტივი და გასაგებია - აღწერილობის ამოხსნის ყველა მეთოდი აღწერილია სტანდარტულ ლიტერატურაში, მაშინ მესამე ხაზი რთულია.

როგორ შეგიძლიათ გარანტიოთ, რომ იდეები, რომლებსაც დიდი განადგურების ჟამს უჭერენ მხარს, ვიკონავიელები ისევე მიიღებენ, როგორც თქვენ გესმით? აქ ჩვენ ვუახლოვდებით ალგორითმის გაგებას. პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ იმისათვის, რომ სწორად ახსნას, რა უნდა დაიცვას ვინმემ შემდეგი ნაბიჯები:

  • გამოთვალეთ გამომავალი მონაცემები (შეცვალეთ კვადრატის თანაფარდობა);
  • პროცესის დაყოფა Viconavian-ისთვის ცალსახად ხილულ კომპონენტებად (დისკრიმინაციული ფორმულები და ცნობილი ფესვები);
  • მიუთითეთ ნაბიჯების თანმიმდევრობა (გამოთვალეთ ჯერ დისკრიმინანტი, შემდეგ ფესვი);
  • ჩამოაყალიბეთ გონება, რომლის უკანაც გადაწყვეტილებები დასრულებულად ითვლება (შეამოწმეთ ნაპოვნი ფესვები, მოათავსეთ ისინი ცვლილების ადგილზე);
  • ეს ნიშნავს, რომ ეს არის ამოხსნის შედეგი (აქტიური რიცხვების უპიროვნების ფესვი).

კლავიშების შერჩევის აღწერა სენსეისა და ალგორითმში. ამ გზით, ალგორითმის მიხედვით, შეიძლება გაიგოს დავალებული დავალების გადამოწმების მეთოდი, შემდეგი წესების ჩაწერა, რაც საშუალებას იძლევა უზრუნველყოს დასრულებული მოქმედებების და მათი რიგის ცალსახა გაგება. ქვემოთ უფრო დეტალურად განვიხილავთ ალგორითმებს და მათ გამოყენებას.

ალგორითმის ძირითადი ძალა

დისკრეტულობა. თანმიმდევრობის პროცესი ყოველთვის შედგება ერთი სახის მოქმედების ძალიან ძლიერი გამაგრებისგან, რომლებსაც უწოდებენ კროკებს, რომლებიც ქმნიან მემკვიდრეობის სრულყოფილ წესრიგს.

მნიშვნელობა. კანის სტრუქტურა შეიძლება იყოს გონივრული და ცალსახა, როგორც თავის ადგილას, ასევე იმ მოქმედების გასაღებში, რომელიც უნდა გაკეთდეს.

პროდუქტიულობა. ალგორითმს შეუძლია შედეგი გამოიღოს. ამ შემთხვევაში, ინვესტიციების რაოდენობა შეიძლება იყოს ათასობით ან მილიონობით, მაგრამ ისინი ყოველთვის პასუხისმგებელნი იქნებიან შედეგზე.

მასიურობა. ნებისმიერი ალგორითმი, რომელიც იშლება ყველაზე მნიშვნელოვანი ამოცანისთვის, უნდა იყოს სტაგნაცია, სანამ არ იქნება მითითებული ყველა მოქმედი გამომავალი მონაცემისთვის.

კომპიუტერული შესაძლებლობები

p align="justify"> კომპიუტერზე ალგორითმების სწორად შესაქმნელად მნიშვნელოვანია მათი შესაძლებლობების გაგება. მოდით შევხედოთ იმ სიდიდეს, რასაც EOM აკეთებს. ისინი შეიძლება დაიყოს რიცხვითი და ტექსტური, მუდმივი და ცვლადი.

მუდმივ რიცხვებში ვგულისხმობთ ყველა რიცხვს: 3.15, 100, 10 5 მათი თავისებურება არის უცვლელობა ყველა რობოტის პროგრამაში. ცვლადი მნიშვნელობები ცვლის მათ მნიშვნელობას კოდის დაწერისას და ჩვეულებრივ მითითებულია ასოებით: x, y, max, min და ა.შ.

ტექსტური ცვლადები, ისევე როგორც რიცხვითი, შეიძლება იყოს მუდმივი ან ცვლადი. პირველ ვარიანტს აქვს მხოლოდ ტექსტი: "კარგი", "a i b" და in. მეორეს აქვს იგივე სიმბოლური მნიშვნელობები, როგორც რიცხვითი: სახელი, ქალაქი და ა.შ. ასეთი ცვლილების გადასარჩენად.

ოპერაციები, რომლებიც მოიცავს კომპიუტერის აშენებას:

  1. წაიკითხეთ მონაცემები შენახვის მოწყობილობებიდან (კლავიატურა, მაუსი, ფაილები).
  2. მნიშვნელობების გამოთვლა სხვადასხვა მათემატიკური ფუნქციების გამოყენებით: დამატება, დამატება, sin, cos, ln და ა.შ. - თითოეულ პროგრამას აქვს მინიჭებული ფუნქციების საკუთარი ნაკრები.
  3. მონაცემების ჩვენება (ეკრანი, ქაღალდი, ვებ ინტერფეისი).
  4. პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების ეტაპებს შორის გადასვლა.
  5. ორი სიდიდის (მეტი, ნაკლები, ერთი) გათანაბრება.

ეს არის ძირითადი ოპერაციები, რომლებიც შეიძლება მოიცავდეს ჩვენი პროგრამირების უმეტეს ნაწილს.

ალგორითმების აღწერის გზები

სიტყვიერი. ეს უმარტივესი გზაა. იოგოს კონდახი შეიძლება იყოს კულინარიული რეცეპტი. ნებადართულია უმარტივესი მათემატიკური ფორმულების გამოყენება.

გრაფიკული. აღწერეთ დამატებითი სქემები. ეს არის ალგორითმების ჩაწერის სპეციალური ხერხი ერთგვარი კულისებში ალგორითმული ენით - ფიგურები და ბლოკები, რომლებსაც განსხვავებული მნიშვნელობა აქვთ: მართკუთხა - მარტივი მოქმედება, სუსტი პარალელოგრამი - შესავალი/მოხსნა, რომბი - გონება და ა.შ.

ვიკორისტანული ალგორითმული ენა. გრაფიკულის მსგავსად, ეს ასევე არის ალგორითმის ჩაწერის სპეციალური გზა. იგი ემყარება ალგორითმული ენის არარსებობას. მათი წესები არ არის აბსოლუტური, თორემ ბევრი პროგრამირება იქნებოდა. მოდით შევხედოთ ალგორითმის მაგალითს შრომის სტაჟის, ჩანაწერების დაყოფის ალგორითმის მიხედვით ალგორითმული ენის დახმარებით.

alg ხელფასი (int ST, რეალური ZP) arg ST res ZP cob yakscho ST< 5 то zp = 150 иначе если ST <= 15 то ZP = 180 иначе ZP = 180 + (ST - 15)*10 конец

ალგორითმულ ენას შეიძლება ეწოდოს ჩაწერის უმაღლესი ფორმა, ვიდრე სიტყვიერი. განხილულია სტრუქტურის დიზაინი, ასევე სადარბაზოების დიზაინი. ვერბალური ფორმისა და ალგორითმული ენის მინუსი არის ალგორითმის სიმარტივე, რომელიც უარესდება, როდესაც მისი ზომა იზრდება. ამიტომ, ამ მეთოდების გამოყენება შესაძლებელია მცირე ალგორითმების გრძნობებზე გადაცემის ნაცვლად.

ალგორითმების სახეები

არსებობს უამრავი ალგორითმი შექმნილი სხვადასხვა ამოცანების შესასრულებლად. მაგალითად, უმაღლესი მათემატიკის ნებისმიერ მასწავლებელს შეიძლება ჰქონდეს ასობით ალგორითმი: წრფივი განტოლებათა სისტემის ამოხსნა, ფუნქციის უკიდურესობების პოვნა, ინტეგრალის გამოთვლა და ა.შ. იყოფა რამდენიმე ტიპად. მოდით შევხედოთ ალგორითმების ტიპებს და მათ აპლიკაციებს.

  • წრფივი (შეკრების და გამრავლების შედეგის გამოთვლა, რამდენიმე ერთეულის მნიშვნელობების გაცვლა);
  • რა ხდება (ყველაზე დიდი რიცხვის მნიშვნელობა);
  • ციკლური (დახარისხება მასივის მიხედვით, გაანგარიშება ფაქტორებით).

ეს არის ძირითადი ტიპები. ვარტო ასევე აღნიშნავს, რომ ქვედა ლიტერატურაში არის კიდევ ერთი მეოთხე ტიპი - რეკურსიული. ამასთან, სქემატურ აღნიშვნას განსაკუთრებული მნიშვნელობა არ აქვს და იგი ხორციელდება ძირითადი პირობით.

კონდახის გამოთვლის ალგორითმის ანგარიში ქვემოთ იქნება წარმოდგენილი.

ალგორითმიზაციის პრინციპები

  1. გამოთვალეთ გამომავალი მონაცემები.
  2. აირჩიეთ გათავისუფლების მეთოდი.
  3. არჩეული მეთოდები დაყავით ნაწილებად კომპიუტერის შესაძლებლობების ფარგლებში (ფილმის პროგრამირება).
  4. Viconati ალგორითმი არის სქემა, რომელიც აჩვენებს ნაბიჯების მკაფიო თანმიმდევრობას.
  5. შედეგები გამოითვლება.
  6. მოათავსეთ გადასვლა მიკროსქემის გამოსვლამდე.

ალგორითმის გაუმჯობესება

ხალხი იღებს წყალობას და ეს ფაქტია. ნებისმიერი ალგორითმის მთავარი პარამეტრი მისი მუშაობის სისწორეა. კორექტირება არის ალგორითმის წყალობის გამოვლენისა და გამოსწორების პროცესი. და, შესაბამისად, მიღებულია გამომავალი მონაცემების ახალი ნაკრები, რომელსაც ეწოდება ტესტის მონაცემები. ჟღერს ყველა სახის გამომავალი მონაცემები. მაგალითად, თუ რიცხვი მოცემულია შეყვანისთვის, მაშინ ალგორითმი უნდა შემოწმდეს სწორი მოქმედებისთვის შემდეგი განმარტებებით: დადებითი, უარყოფითი, მთელი და რეალური რიცხვები, ნულოვანი მნიშვნელობები და ა.შ.

ალგორითმის სიზუსტის შემოწმების მთავარი ინსტრუმენტი არის ადამიანის ტვინი. რა თქმა უნდა, დასაშვებია სხვა კომპიუტერული ინსტრუმენტების გამოყენება გადამოწმების ავტომატიზაციისთვის, ასევე სხვაგვარად ტესტების მომზადება და შედეგების ანალიზი ადამიანების მიერ. ამ შემთხვევაში კვების ბრალია, მაგრამ მერე საჭიროა ალგორითმი, როგორ წყვეტენ ადამიანები ყველაფერს თავად? ის ფაქტი, რომ ალგორითმი ყველაზე მნიშვნელოვანია ამ ტიპის პრობლემისთვის.

ხაზოვანი ალგორითმები

Linear არის ალგორითმი, რომელშიც ნაბიჯები მიდის თანმიმდევრულად ერთმანეთის მიყოლებით. ნებისმიერი ალგორითმი, რომელიც არ არღვევს როგორც ციკლებს, ასევე წრფივებს. მოდით შევხედოთ ალგორითმის მაგალითს, რომელიც ასეთი პრობლემაა: კურდღელი და კურდღელი სხედან ორ გალიაში, თქვენ უნდა შეცვალოთ მათი ადგილები.

ამ პრობლემის გადაჭრის გასაღები არის დამატებითი ტემპერატურა, რომელიც უნდა დაიცვას არსებების ჩანაცვლებისთვის.

როზგალუჟოვანი ალგორითმები

როგორც სახელი გვთავაზობს, ალგორითმი არის ნემსების თაიგული. სამუშაოს არსი მდგომარეობს გამოთვლითი პროცესის ერთ-ერთი შესაძლო ვარიანტის არჩევაში, რომელიც დამოკიდებულია ნებისმიერ გონებაზე. სქემატურად, განლაგება წარმოდგენილია ბრილიანტის ფორმის ბლოკით, რომლის შუაში არის გონება, ხოლო გვერდებზე არის არჩევანის გროვა სწორია თუ არა. ალგორითმი, რომელიც იშლება და მისი სტაგნაციის გამოყენება ყველგან გვხვდება. პროგრამას აქვს ტიპიური if-else სტრუქტურა, რაც ასევე შესაძლებელია.

მოდით გამოვიყენოთ ალგორითმი სამი რიცხვიდან უდიდესი შუალედის პოვნის პრობლემის გადასაჭრელად.

ციკლური ალგორითმი

ციკლური ალგორითმი არის ის, რომელშიც არის ერთი და იგივე საფეხურების მრავალი გამეორება, რომელშიც ცვლილებები შეიძლება განხორციელდეს იმ კონკრეტული ცვლილების მნიშვნელობის გარეშე, რისთვისაც ხორციელდება დაყოფა. ციკლური ალგორითმის ტიპები და მისი გამოყენება ქვემოთ იქნება განხილული, მაგრამ ახლა ჩვენ განვიხილავთ გაღვიძების ციკლის ძირითად ვადებს.

  1. თესლების კუბის ღირებულების გავრცელება. ვიკონანიას გარეშე გონებრივი ციკლი, რომელიც ყველაფერს ფარავს, ვერ იმუშავებს, წინააღმდეგ შემთხვევაში დაჯილდოვდებით.
  2. ბლოკი შედეგების გამოსათვლელად. ეს არის ციკლის მთელი სხეული.
  3. გონების შემოწმება ციკლური პროცესის დასრულებისთვის. თუ დაგავიწყდათ ციკლის დასრულების თანმიმდევრობის მითითება, ალგორითმი უსასრულოდ დასრულდება.
  4. ცნობილთა შეცვლა. ეს ბლოკი იძენს წოდებას ბოლო გონების შემოწმების შემდეგ, რადგან ის განადგურდა. თუ დაივიწყებთ ამ ბლოკს, ციკლი ყოველთვის დასრულდება ერთ დღეს და არასოდეს დასრულდება. ამიტომ მნიშვნელოვანია, რომ ადამიანებმა იცოდნენ ნებისმიერი ცვლილება ციკლის ყოველი გამეორების დროს.

არსებობს ციკლური ალგორითმის რამდენიმე სახეობა: პოსტ-გონებით, აზროვნების შეცვლა და პარამეტრები.

გამოვიყენოთ ციკლური ალგორითმი N რიცხვის ფაქტორების საპოვნელად.

სხვა ტიპის ალგორითმები

ასევე არსებობს მთელი რიგი ალგორითმები, რომლებიც განსხვავდება კლასიფიკაციით და მსგავსებით.

  • მექანიკური ალგორითმები. მაგალითად, შიდა წვის ძრავის რობოტი ან შესანახი კონვეიერი.
  • საერთაშორისო ალგორითმები. რობოტის მუშაობა ეფუძნება ვალიდობის თეორიას და მათემატიკურ სტატისტიკას.
  • ევრისტიკული ალგორითმები. Vikoristovuyut პრაქტიკული შერწყმა სამუშაოზე, მძიმე მათემატიკური პრაიმინგის გარეშე.
  • გენეტიკური ალგორითმები. შეიტანეთ ბიოლოგიური იდეები თქვენს საქმიანობაში.

სინამდვილეში, ალგორითმების წარმოდგენის ყველაზე ფართოდ გამოყენებული ფორმებია:

· ვერბალური (ბუნებრივი წერა);

· გრაფიკული (გამოსახულებები გრაფიკული სიმბოლოებით);

· ფსევდოკოდები (ალგორითმების ფორმალიზებული აღწერილობები მენტალურ ალგორითმულ ენაზე, რომელიც მოიცავს ჩვენი პროგრამირების ორივე ელემენტს, ბუნებრივი ენის ფრაზებს, ჩვეულებრივ მათემატიკურ აღნიშვნებს და ა.შ.);

· პროგრამა (ტექსტი movami programming).

ვერბალური მეთოდიჩაწერის ალგორითმები არის მონაცემთა დამუშავების შემდგომი ეტაპების აღწერა. ალგორითმი დაყენებულია ბუნებრივი რესურსების საკმარისი შეყვანის მიხედვით. Მაგალითად.

ჩამოწერეთ ალგორითმი ორი ნატურალური რიცხვის ნატურალური რიცხვების უდიდესი რაოდენობის (NDD) საპოვნელად.

ალგორითმი შეიძლება, მაგრამ წინ წავა:

· დააყენეთ ორი რიცხვი;

· თუ რიცხვები ტოლია, აიღეთ მათგან ერთი მტკიცებულებად და შეადარეთ,

წინააღმდეგ შემთხვევაში, გააგრძელეთ ალგორითმი;

· რიცხვებზე მეტის გამოთვლა;

· დიდი რიცხვის ჩანაცვლება დიდი და პატარა რიცხვების სხვაობით;

· გაიმეორეთ ალგორითმი მე-2 საფეხურიდან.

ვერბალური მეთოდიალგორითმის აღწერა შემოიფარგლება ნებისმიერი ნატურალური რიცხვით და შეიძლება მიგვიყვანოს მოცემული ამოცანის მაქსიმუმამდე.

არ არის ფართო გაფართოება შემდეგი მიზეზების გამო:

· ასეთი ინვენტარი არ არის მკაცრად ფორმალიზებული;

· განიცდიან ჩანაწერების სიმდიდრეს;

· დაუშვით ბუნდოვანი ატრიბუტების გაურკვევლობა.გრაფიკული მეთოდი

ალგორითმების გამოხატვა უფრო კომპაქტურია და სიტყვიერის მსგავსი. ამ გრაფიკულ გამოვლინებას ე.წალგორითმის დიაგრამა ან კიდევ

ბლოკის დიაგრამა.

გრაფიკულად წარმოდგენისას, ალგორითმი ნაჩვენებია ურთიერთდაკავშირებული ფუნქციური ბლოკების თანმიმდევრობით, რომელთაგან თითოეული წარმოადგენს ერთ ან მეტ მოქმედებას.

თითოეული ტიპის მოქმედების ბლოკ-სქემა (გამომავალი მონაცემების შეყვანა, გამონათქვამების მნიშვნელობის გამოთვლა, აზრის შეცვლა, მოქმედებების გამეორების მართვა, დამუშავების დასრულება და ა.შ.) წარმოდგენილია გეომეტრიული ფიგურით, წარმოდგენილი ბლოკის სიმბოლოს სახით. ბლოკის სიმბოლოები დაკავშირებულია გარდამავალი ხაზებით, რაც მიუთითებს საბოლოო მოქმედების მანკიერებაზე.

1) Cob-end ბლოკი

ელემენტი წარმოადგენს გამომავალს გარე შუადან და შესასვლელს გარედან (ყველაზე ხშირად სტაგნაცია - პროგრამის დასაწყისი და დასასრული). თანმიმდევრული მოქმედება დაფიქსირებულია ფიგურის შუაში.

2) ბლოკი დიი


ერთი ან მეტი ოპერაციის ჩატარება, ნებისმიერი სახის მონაცემების დამუშავება (მონაცემთა მნიშვნელობის შეცვლა, ფორმების შევსება, ფორმის შეცვლა). ფიგურის შუაში ჩაწერეთ თავად მოქმედებები, მაგალითად, დავალების ოპერაცია: a = 10*b + c

წარმოადგენს გადართვის ფუნქციის გადაწყვეტას ერთი შეყვანით ან ორი ან მეტი ალტერნატიული გამოსასვლელით, რომელთაგან მხოლოდ ერთი შეიძლება გამოყენებულ იქნას შუა ელემენტიდან გამოსავლების გამოთვლის შემდეგ. შესვლის ელემენტი მითითებულია ხაზით, რომელიც მიუთითებს ელემენტის ზედა წვეროზე შესვლაზე. თუ არის ორი ან სამი გასასვლელი, მაშინ კანის გასასვლელი მითითებულია ხაზით, რომელიც გამოდის დაკარგული ზედა ნაწილებიდან (გვერდიდან და ქვედადან). თუ სამზე მეტი გასასვლელია, მათი კვალი ნაჩვენებია ერთი ხაზით, რომელიც გამოდის ელემენტის ზემოდან (ჩვეულებრივ ქვემოდან), რომელიც შემდეგ იხსნება. შემდეგი გაანგარიშების შედეგები შეიძლება ჩაიწეროს ხაზების გამოყენებით, რომლებიც წარმოადგენს ნაბიჯებს. გამოიყენეთ გადაწყვეტილება: zagalny ვარიანტში - povnyannya (სამი გამომავალი: >,<, =); в программировании − условные операторы if (два выхода: true, false) и case (множество выходов).

მონაცემთა გადაქცევა დამუშავებისთვის (შესასვლელად) ან დამუშავების შედეგების საჩვენებლად შესაფერის ფორმად. ეს სიმბოლო არ მიუთითებს გადატანილი მონაცემების ტიპზე (სპეციფიკური სიმბოლოები გამოიყენება გადატანილი მონაცემების ტიპის მითითებისთვის).

ალგორითმების სახეები

მიმდინარეობს ალგორითმის დეკონსტრუქცია - ალგორითმი, რომელიც, სულ მცირე, ერთ გონებაში, უკუქცევის შედეგად შეიძლება შეიქმნას რამდენიმე პარალელური ძაფები ალგორითმთან.

ხაზოვანი ალგორითმი - ბრძანებების (ჩვენებების) ნაკრები, რომლებიც სრულდება თანმიმდევრობით საათებში სათითაოდ.

ციკლური ალგორითმი არის ალგორითმი, რომელიც გადასცემს იგივე ოპერაციების (იგივე ოპერაციების) ბევრ გამეორებას ახალ გამომავალ მონაცემებზე. ციკლურ ალგორითმებამდე მცირდება გაანგარიშებისა და ვარიანტების შერჩევის მეთოდების უმეტესობა. პროგრამის ციკლი არის ბრძანებების თანმიმდევრობა (სერიები, ციკლის სხეული), რომელიც შეიძლება დასრულდეს დიდი რაოდენობით (ახალი გამოშვებისთვის), სანამ მომღერალი გონება არ დაკმაყოფილდება.

© 2023 androidas.ru - ყველაფერი Android-ის შესახებ