Як працювати з програмою кумир робот. Виконавець Робот. Цикли. Прості команди Робота

Головна / Основний функціонал

У цій розробці розбираються задчи для виконавця Робот, які викликають складнощі у багатьох школярів - це завдання з різними драбинками.

Перегляд вмісту документа
«Виконавець Робот. Вирішення задач."

Завдання 1.

Завдання 2.

Завдання 3.

Вихідне поле Робота:

Спочатку йде горизонтальна стіна, її довжина невідома. Далі йде драбинка вниз, висота сходинки – 1 клітка, довжина сходинки – 2 клітки. Кількість сходинок невідома. Далі йде драбинка вгору, висота сходинки – 1 клітка, довжина сходинки – 2 клітки. Кількість сходинок невідома. Необхідно зафарбувати клітини над сходами обох драбинок. Як показано на 2 малюнку.

використовувати Робот
алг
поч
. | Рухаємося вздовж нижньої стіни до початку драбинки
. нц Бувай знизу стіна
. . праворуч
. кц
. вниз
. |Спускаємося вниз першими сходами до нижнього майданчика і фарбуємо клітини
. нц Бувай ліворуч стіна
. . зафарбувати
. . праворуч
. . зафарбувати
. . якщо праворуч вільно
. . . то праворуч
. . Усе
. . якщо знизу вільно
. . . то вниз
. . Усе
. кц
. | Піднімаємося по другій драбинці і фарбуємо клітини
. нц Бувай праворуч стіна
. . вгору
. . праворуч
. . зафарбувати
. . праворуч
. . зафарбувати
. кц
кін




Виконавець Робот Система команд виконавця Робот Команди переміщення: вгору, вниз, ліворуч, праворуч Робот переміщається на одну клітинку вгору, вниз, вліво, вправо. Команда зафарбувати – зафарбовує клітку, де стоїть Робот. Перевірка істинності умови: зверху вільно, знизу вільно, зліва вільно, праворуч Робот перевіряє істинність умови відсутності стіни в тій клітині, де знаходиться Робот. Можна використовувати запис складових умов, утворених логічними операціями І, АБО, НЕ.




Виконавець Робот Безпосереднє редагування обстановки Усі команди редагування обстановки виконуються за допомогою миші: поставити/прибрати стіну – клацнути по межі між клітинами, зафарбувати/очистити клітинку – клацнути по клітці, перемістити Робота – перетягнути мишею у потрібну клітинку.


Виконавець Робот Команди меню Робот Показати поле Робота Робить видимим вікно спостереження за Роботом. Друкувати обстановку Створює PDF-файл, який відображає поточну обстановку в кольоровому або чорно-білому варіанті. Зберегти ситуацію у файлі Створює текстовий файл з описом ситуації у внутрішньому форматі *.fil. Цей файл надалі може бути завантажений як стартова обстановка (команда Змінити стартову обстановку) або при редагуванні стартової обстановки (команда Відкрити вікна редагування стартової обстановки). Змінити як стартову обстановку Встановлює нове ім'я файлу стартової обстановки (за допомогою стандартного діалогу) та завантажує нову стартову обстановку. Повернутися до стартової обстановки Робить стартову обстановку поточної.


Виконавець Робот Зображення поточної обстановки у вікні спостереження Зображення поточної обстановки завжди повністю міститься у робочому полі вікна спостереження за Роботом. Фон робочого поля – зелений. Зафарбовані клітини – сірі. Між клітками – тонкі чорні лінії. Стіни Зображуються товстими жовтими лініями. У клітці робочого поля вікна спостереження Робот зображується ромбом.


Виконавець Робот Приклад 1. Складемо алгоритм з ім'ям «Хід конем», щоб Роботу потрапити з точки А в точку Б (Рис.3). Алгоритм має вигляд (Мал. 4.). Після виконання Робот переміститися в потрібну точку (Рис.5). Алгоритм, записаний мовою виконавця називається програмою. Рис.3Рис.4 Рис.5




Розділи: Інформатика

Цілі уроку:

  • Розширити уявлення учнів про виконавців алгоритмів;
  • закріпити уявлення про алгоритм як модель діяльності виконавця.
  • сформувати вміння запису, виконання та налагодження алгоритмів з використанням команд робота в середовищі “Кумир”

Забезпечення уроку:

  • система Кумир;
  • мультимедійний проектор;
  • картки-завдання;
  • комп'ютери.

Хід уроку

1. Організаційний момент.

2. Перевірка засвоєння вивченого матеріалу.

  1. Бліц-опитування учнів знання основних характеристик виконавця кресляр: коло розв'язуваних завдань, середовище виконавця, система команд виконавця, система відмов виконавця, режими роботи виконавця.
  2. Обговорення № 17 з д/з
  3. Візуальна перевірка № 18-19 із д/з.

3. Пояснення нового матеріалу.

Виконавець Робот діє прямокутному картатий поле. Між деякими клітинами поля можуть бути розташовані стіни. Деякі клітини можуть бути зафарбовані.

Робот займає рівно одну клітку поля. За командами вгору, вниз, влівоі праворучРобот переміщається до сусідньої клітини у зазначеному напрямку. Якщо по дорозі опиняється стіна, то відбувається відмова – видається повідомлення про неможливість виконати чергову команду.

За командою зафарбуватиРобот зафарбовує клітину, в якій стоїть. Якщо клітина вже була зафарбована, вона зафарбується повторно, хоча жодних видимих ​​змін не відбудеться.

Важливо пам'ятати, що Робот може виконувати лише правильно записані команди. Наприклад, якщо замість команди внизнаписати внісРобот цей запис не зрозуміє і відразу ж повідомить про помилку.

Питання: Згадайте, як називаються помилки запису команд. (Синтаксичні та логічні.)

Напишемо програму, виконуючи яку Робот намалює на картатому полі меандр із чотирьох витків.

поч
. нц 4 раз
. . праворуч
. . зафарбувати
. . вліво
. . зафарбувати
. . вліво
. . зафарбувати
. . вгору
. . зафарбувати
. . вгору
. . зафарбувати
. . праворуч
. . зафарбувати
. . праворуч
. . праворуч
. . праворуч
. . вниз
. . вниз
. кц
.
кін

Виконавець Робот може прийняти будь-яку стартову атмосферу. Інструменти → Редагувати стартову обстановку Робота. У віконці будуємо стартову обстановку і зберігаємо як стартову під будь-яким ім'ям.

  1. Виконайте той самий малюнок за допомогою допоміжного алгоритму.
  2. Запропонуйте свій варіант програми.

використовувати Робот
алг
поч
. меандр
. меандр
. меандр
кін

Алг меандр
поч
. праворуч
. зафарбувати
. вліво
. зафарбувати
. вліво
. зафарбувати
. вгору
. зафарбувати
. вгору
. зафарбувати
. праворуч
. зафарбувати
. праворуч
. праворуч
. праворуч
. вниз
. вниз
кін

Підсумок уроку.

Домашнє завдання.

§ 3.1, 3.2 (1, 2) РТ № 1, 2, 7, 11 (стор. 85) Босова Л. Інформатика 7 кл.

Її для подальшої роботи і навчилися задавати. Тепер перейдемо безпосередньо до складання алгоритмів для роботи з використанням простих команд.

Якщо вам більше подобається інформація у форматі відеоуроків, на сайті є відеоурок

У будь-якого виконавця має бути система команд ( СКІсистема команд виконавця). Система команд виконавця- Сукупність всіх команд, які може виконати виконавець. Як приклад розглянемо дресировану собаку. Вона вміє виконувати деякі команди — «сидіти», «лежати», «поруч» тощо. Це і є її система команд.

Прості команди Робота

Наша робота теж має систему команд. Сьогодні ми розглянемо прості команди Робота. Усього їх 5:

  • вгору
  • вліво
  • праворуч
  • зафарбувати

Результат виконання цих команд зрозумілий з їхньої назви:

  1. вгору— перемістити робота на одну клітинку вгору
  2. вниз— перемістити робота на одну клітинку вниз
  3. вліво— перемістити Робота на одну клітинку вліво
  4. праворуч— перемістити Робота на одну клітинку праворуч
  5. зафарбувати- Зафарбувати поточну клітину (клітину в якій знаходиться Робот).

Ці команди можна писати з клавіатури, а можна використовувати гарячі клавіші (натиснувши їх, будуть вставлятися автоматично):

  • вгору — Escape, Up (стрілка вгору)
  • вниз - Escape, Down (стрілка вниз)
  • вліво - Escape, Left (стрілка вліво)
  • вправо - Escape, Right (стрілка вправо)
  • зафарбувати - Escape, Space (пробіл)

Зверніть увагу, що набирати потрібну комбінацію гарячих клавіш потрібно не звичним нам способом!Ми звикли натискати клавіші одночасно, а тут їх потрібно натискати послідовно. Наприклад, щоб ввести команду нагору, потрібно натиснути Escape, відпустити її і після цього натиснути стрілку вгору. Це треба пам'ятати.

Тепер ми готові написати перший алгоритм для роботи. Пропоную почати з простого - намалюємо квадрат зі стороною 3 клітини. Поїхали!

Запускаємо Кумира, його. Чи можна починати писати програму? Звичайно, ні! Ми ж не! Робимо це. Пропоную використати ось таку:

Ось тепер усе готове. Починаємо писати програму. Поки що вона виглядає так

Видаляємо символ «|» і називаємо наш алгоритм "Квадрат"

Пропоную малювати квадрат, рухаючись за годинниковою стрілкою. Для початку зафарбуємо поточну клітку, давши команду зафарбувати. Потім робимо крок праворуч і знову зафарбовуємо клітину. І ще раз крок управо та зафарбувати.

Спробуємо запустити програму та подивитися що ж вийшло. Для запуску натискаємо F9або ж кнопку на панелі інструментів

В результаті ми маємо побачити ось таку картину

Якщо таке вікно Робота у вас не з'явилося, на панелі інструментів клацніть « Показати вікно Робота» або в меню Робот виберіть « Показати вікно Робота«. Продовжуємо далі.

Тепер ми рухатимемося вниз і зафарбовуватимемо праву сторону квадрата:

вниз

зафарбувати

вниз

зафарбувати

Потім підемо вліво, зафарбовуючи нижню межу квадрата

вліво

зафарбувати

вліво

зафарбувати

У нас залишилася одна незафарбована клітка. Зафарбуємо її

вгору

зафарбувати

Все готово! У результаті наша програма виглядає так:

використовувати Робот

алг Квадрат

поч

зафарбувати

праворуч

зафарбувати

праворуч

зафарбувати

вниз

зафарбувати

вниз

зафарбувати

Кумир ( Доомплект Учебних МИРов) — це кроссплатформенная російськомовна система програмування, що вільно розповсюджується, призначена для початкового навчання основам алгоритмізації. Завантажити Кумир 1.9можна на сайті розробників або на офіційному сайті проекту.

Переваги:

  • вільне середовище (ліцензія GPL 2.0);
  • кросплатформність ( Windows, Linux);
  • підтримка з боку російських розробників (НДІСІ РАН);
  • російськомовні команди мови програмування;
  • розвинені можливості налагодження програм;
  • автоматичне вирівнювання, яке показує структуру програми;
  • можливість будувати заготівлі завдань із автоматичною перевіркою;
  • можливість управління виконавцями із програми;
  • можливість підключення нових виконавців.

Недоліки::

  • складно мотивувати учнів вивчення мови, який ніде не застосовується;
  • дуже повільна робота інтерпретатора (обіцяють суттєво прискорити у версії 2.0, яка зараз розробляється);
  • не можна змінювати значення аргументів усередині допоміжних алгоритмів (наприклад, у реалізації алгоритму Евкліда як функції доводиться заводити дві зайві змінні);
  • не можна викликати функцію як процедуру, ігноруючи її результат (наприклад, коли результат функції - код повернення і у разі він мене цікавить);
  • незручна та неповна довідкова система;
  • немає форматного виведення на консоль і файл, як у Паскалі (типу висновок x:4); це потрібно, наприклад, щоб вивести на екран матрицю рівними стовпчиками.

Планується, що Кумир буде однією із систем програмування, дозволених під час проведення комп'ютерного варіанту ЄДІ з інформатики (подробиці див. у блозі).

На цій сторінці представлені методичні розробки автора з використання середовища Кумир у 6-8 класах загальноосвітньої школи.

Новини тепер і в Telegram-каналі

2 квітня 2019 р.
Розміщено роботу Є.В. ДріжджіноюАлгоритміка на Кумирі. Збірник завдань із програмування» (Білгород, 2016).

19 грудня 2017 р.
Додано практикум для підготовки до ОДЕ з інформатики (завдання 20.1 з Роботом).

1 березня 2013 р.
Додано матеріали до доповіді «Практикуми з автоматичною перевіркою рішень у середовищі Кумир» на V Міжнародному педагогічному марафоні навчальних предметів (28 лютого – 1 березня 2013 року, м. Великі Луки).

27 січня 2013 р.
Додано практикум «Завдання C2» для підготовки до ЄДІ з інформатики.

12 жовтня 2012 р.
Додано доповідь «Програмування російською мовою» на Сьомій міжрегіональній науково-практичній конференції «Розвиток регіонального освітнього інформаційного середовища».

11 квітня 2012 р.
Додано контрольну роботу за виконавцем Робот (у формі курсу).

Ліцензійну угоду

  1. 1) публікація матеріалів у будь-якій формі, у тому числі розміщення матеріалів на інших веб-сайтах;
  2. 2) поширення неповних чи змінених матеріалів;
  3. 3) включення матеріалів до збірників на будь-яких носіях інформації;
  4. 4) отримання комерційної вигоди від продажу чи іншого використання матеріалів.

Завантаження матеріалів означає, що ви прийняли умови цієї ліцензійної угоди.

ОДЕ з інформатики

Практикум для підготовки до ОДЕ з інформатики містить 7 розділів, що представляють різні типи завдань:

  1. Закритий коридор.
  2. Одна стіна.
  3. Один ряд, багато стін.
  4. Два ряди.
  5. Стіни з проходами.
  6. Сходи.
  7. Різні складні завдання.

Матеріали курсу:

Масиви

Практикум з обробки масивів і двох частин. Перша частина ("Массиви-1") містить 6 розділів:

  1. Заповнення масиву.
  2. Обробляє всі елементи масиву.
  3. Мінімум та максимум.
  4. Підрахунок елементів масиву.
  5. Суми та добутки елементів.
  6. Пошук у масиві.

Друга частина ("Массиви-2") містить 6 розділів:

  1. Реверс масиву.
  2. Циклічний зсув елементів.
  3. Вибір елементів масиву за умовою.
  4. Сортування методом бульбашки.
  5. Сортування шляхом вибору.
  6. Двійковий пошук.

Матеріали курсу:

  • Практикум «Масиви-1»
  • Контрольна робота з першої частини курсу (теж у форматі курсу:-).
  • Вчителі можуть отримати рішенняелектронній пошті .

Символьні рядки

Практикум з обробки символьних рядків містить 5 розділів:

  1. Робота із окремими символами.
  2. Замінити символи.
  3. Підрахунок символів.
  4. Розбір символьних рядків.
  5. Обчислення арифметичних виразів.

Матеріали курсу:

  • Практикум «Рядки» для використання в середовищі Кумир (версія не нижче 1.8).
  • Вчителі можуть отримати рішеннявсіх завдань практикуму. Для цього потрібно зв'язатися з автором електронною поштою.

Функції

Практикум зі складання алгоритмів-функцій містить 6 розділів:

  1. Опції з одним параметром.
  2. Функції із кількома параметрами.
  3. Обробка символьних рядків.
  4. Логічні функції.
  5. Обробка масивів.
  6. Рекурсивні функції.

Матеріали курсу:

  • Практикум «Функції» для використання в середовищі Кумиру (версія не нижче 1.8).
  • Вчителі можуть отримати рішеннявсіх завдань практикуму. Для цього потрібно зв'язатися з автором електронною поштою.

Підготовка до ЄДІ з інформатики

Практикум з вирішення завдань C2 (див. також матеріали для підготовки до ЄДІ) містить 5 розділів:

  1. Максимуми та мінімуми.
  2. Підрахунок та пошук елементів.
  3. Суми, середні та твори.
  4. Послідовності.
  5. Матриці.

Матеріали курсу:

  • Практикум «Завдання C2» для використання в середовищі Кумир (версія не нижче 1.8).
  • Вчителі можуть отримати рішеннявсіх завдань практикуму. Для цього потрібно зв'язатися з автором електронною поштою.

Водолій

Курс з виконавця Водолій складається з 6 уроків:

  • Урок 0Знайомство з виконавцем Водолій. Керування за допомогою пульта.
  • Урок 1.Складання програми для управління Водолієм.
  • Урок 2Цикли "N разів".
  • Урок 3
  • Урок 4Змінні.
  • Урок 5.Розгалуження.

Матеріали курсу:

Робот

Курс з виконавця Робот складається з 12 уроків:

  • Урок 1.Знайомство з виконавцем Робот. Лінійні алгоритми.
  • Урок 2Цикли "N разів".
  • Урок 3Цикли «N разів» (вирішення задач).
  • Урок 4Вкладені цикли.
  • Урок 5.Цикли з умовою (цикли «поки що»).
  • Урок 6Розгалуження.
  • Урок 7.Складні умови.
  • Урок 8.Допоміжні алгоритми.
  • Урок 9Змінні.
  • Урок 10Алгоритми з результатом (алгоритми-функції).
  • Урок 11.Цикли зі змінною.
  • Урок 12.Алгоритми параметрів.

Матеріали курсу:

  • Презентація

© 2023 androidas.ru - Все про Android