Засоби візуального програмування та проектування програм. Візуальне програмування чи не багато теорії про Visual Basic. Візуальне програмування – одна з технологій у сучасному програмуванні

Головна / Очищення пристрою

Поліморфізм (що має багато форм)

успадкування

Інкапсуляція

Три основні принципи ООП

Об'єктно-орієнтоване програмування виходить з трьох основних принципах: інкапсуляція, наслідування та поліморфізм . Програма, побудована за цими принципами, є сукупність об'єктів і їх взаємодії, у своїй обмін інформацією між об'єктами відбувається у вигляді повідомлень.

З одного боку об'єкт має певні властивості, які характеризують його стан в даний момент. З іншого боку над об'єктами можливі операції, що призводять до зміни цих властивостей. Доступ до зміни властивостей здійснюється лише за допомогою методів, властивих даному класу об'єктів. Є метод, дана властивістьданого об'єкта можна змінити, немає методу – не можна. Методи як би «оточують» властивості об'єкта, кажуть, що властивості «інкапсульовані» в об'єкт. Для забезпечення інкапсуляції клас не повинен дозволяти прямого доступу до своїх даних. Інкапсуляція – механізм приховування всіх внутрішніх деталей об'єкта, які впливають його поведінка.

Класи-спадкоємці можуть успадковувати характеристики класів-батьків. Тобто. один об'єкт набуває властивостей іншого об'єкта, додаючи до них властивості, характерні тільки для нього.

Спадкування визначає відношення між класами: об'єкти класу-спадкоємець мають всі властивості та методи об'єктів класу-батька і не повинні їх повторно реалізовувати.

До об'єктів різних класів можна застосовувати той самий метод, ось тільки діяти цей метод буде по-різному. Наприклад, до більшості об'єктів у Windows&Office можна застосовувати одні й самі методи: копіювання, переміщення, перейменування, видалення тощо. Однак, механізми реалізації цих методів для різних класів (файл у Windows та документ Word) неоднакові.

Поліморфізм – можливість використання тих і тих методів для об'єктів різних класів, лише реалізація цих методів буде індивідуальною кожному за класу.

Для подолання труднощів на етапі створення інтерфейсу користувача широке поширення набуло візуального програмування. Робота стала проводитися в Інтегрованих середовищах розробки (IDE - ІСР) додатків, які надають програмісту набір засобів для конструювання інтерфейсу. Цей набір засобів заздалегідь програмно розроблено, визначено перелік їх властивостей, методів та режимів використання. Містяться ці кошти в стандартних бібліотеках.



До таких середовищ ІСР і належать такі середовища програмування, як Visual Basicта Delphi, які надають програмісту проект екранної форми, на якій він може поміщати різні компоненти, що є у стандартних бібліотеках цих середовищ. За допомогою простих маніпуляцій мишею можна змінювати розміри та розташування цих компонентів. Результати проектування відразу відбиваються на екрані. За потреби розробник програми може змінювати за допомогою спеціального діалогового вікна властивості компонентів, задані за умовчанням.

Але найголовніша перевага візуального програмування полягає в тому, що під час проектування форми та розміщення на ній компонентів редактор коду ІСР автоматично генерує код програми, включаючи відповідні фрагменти, що описують даний компонент.

Подібне середовище суттєво скорочує час та полегшує процес створення графічного інтерфейсупрограми. Але це лише перша частина проблеми. Друга частина – написання програмного коду, що відповідає змісту розв'язуваної задачі – залишається за розробником і вирішується стандартними засобами мови програмування ІСР (VB або Pascal).


Форма контролю: залік

семестр 4 (очна форма)

семестр 5 (заочна форма)

1. Візуальне та вербальне у культурі: проблема співвідношення.

2. «Машинерія» у культурі Ренесансу та Постренесансу (камера-обскура, профільна машина, латерна-магіка).

3. Системи перспективи: порівняльний аналіз.

4. Архітектура як комунікативна система.

5. Технології репродукування доіндустріальної доби.

6. Походження фотографії (досліди Ньєпса, Дагера, Тальбота та їх результати).

7. Дагеротипія та калотипія: порівняльний аналіз.

8. Фотографія середини ХІХ ст. (На основі мокроколодіонного процесу).

9. Портрет у фотографії 1850 – 1870-х років. (На прикладі робіт Надару, Діздері, Дж.-М. Кемерон, А. Кареліна).

10. Пікторіальна фотографія та проблема взаємовідносин мистецтва та фотографії.

11. Фотографія руху (експерименти Майбріджа та Маре).

12. Концепція Нового зору авангардної культурі 1920 – 1930-х гг. (На прикладі діяльності Дзиги Вертова, Л. Мохой-Надя, Лисицького, Родченка та ін.).

13. Фотографія у системі виробничо-утилітарного мистецтва.

14. Вальтер Беньямін та його есе про фотографію та репродукцію.

15. Соціальна фотографія 1930-х років (А. Зандер, Д. Ланґе, У. Еванс, Б. Шан).

16. Фотографія у французькому сюрреалізмі (Ман Рей, Буаффар, Беллмер та ін).

17. Фотографія середини XX ст. – провідні майстри.

18. Ролан Барт та його книга про фотографію.

19. Місце фотографії у сучасному мистецтві (поп-арт, концептуалізм, Сінді Шерман, Шеррі Лівайн, Річард Прінс, А. Гурскі, Д. Уолл, Б. Штройлі та ін.).

20. Вплив нових технологій на фотографію. Комп'ютерна фотографія.

21. Фотографія та живопис: історія взаємовідносин (від «художніх дослідів» у фотографії 1850 – 1860-х рр. до сучасної ситуації).

22. Передісторія появи кіно.

23. Особливості кіно як засоби масової комунікації.

24. Кіно: візуальні та оповідальні аспекти.

25. Основні новації раннього кінематографа (1890-ті – 1910-ті рр.).

26. Творчість Д.-У. Гріффіта.

27. Німецький кіноекспресисонізм 1920-х.

28. Кіноавангард 1920 - 1930-х рр..: Загальні тенденції розвитку.

29. Радянське монтажне кіно 1920-х рр.: основні твори.

30. Проблема співвідношення звуку та зображення у кіно. Становлення звукового кіно.

31. Кінематограф 1930-х – 1940-х рр.: загальна характеристика.

32. Кінематограф 1950 - 1960-х рр..: Загальна характеристика.

33. Сучасне кіно: основні напрями розвитку.

34. Походження та історія мультиплікації.

35. Маршалл Маклюен та його теорія медіа.

36. Теорія авангарду та кіча. Роль візуальності у сучасній масовій культурі.

37. Жанр відеоінсталяції.

Введення у візуальне проектування

Візуальне проектування

Delphi, будучи візуальним середовищем розробки додатків, орієнтована тих програмістів, які з готових компонент «збирають» конкретні додатки для кінцевих користувачів. Візуальні засоби Delphi побудовані концепції подвійного інструментарію (Two-Way Tools), що дозволяє змінювати властивості об'єктів як у процесі візуального конструювання на етапі «складання» (Design time), і програмно, у процесі роботи програми (Run time). У Delphi ця концепція реалізується за допомогою компонентів.

З іншого боку, будучи об'єктно-орієнтованим інструментарієм, що розширюється, Delphi дозволяє створювати власні компоненти.

Компонент – це оформлений спеціальним чиномклас. Його властивості можуть змінюватися на етапі "складання" програми за допомогою Інспектора об'єктів (Object Inspector). Усі зміни відразу ж відображаються на екрані монітора, тому такий підхід дозволяє швидко створювати інтерфейсну частину програми. Як відомо, ця частина зазвичай займає до 80% роботи програміста.

Компоненти Delphi об'єднані у бібліотеку VCL – Visual Component Library (бібліотека візуальних компонентів). Усі компоненти Delphi можна класифікувати так:

Невидимі (невізуальні) компоненти є, як правило, компонентами, за допомогою яких здійснюється доступ до системних ресурсів, наприклад до системного таймера. Вони відображаються під час конструювання інтерфейсу, але не видно під час роботи програми.

Елементи керування дають можливість користувачеві під час роботи програми отримувати інформацію та/або керувати роботою програми.

Віконні елементи, візуальні компоненти управління можуть приймати фокус введення (стають виділеними), вони є вікнами системи Windowsі мають всі властивості вікна, тобто мають унікальний ідентифікатор Windows і отримують повідомлення від операційної системи.

Графічні компонентивідрізняються від попередніх тим, що не мають ідентифікатора і відповідно не можуть отримувати повідомлення від Windows. Вони забирають у системи набагато менше ресурсів, ніж решта.

Ієрархія класів Delphi є вдало підібраною ієрархією базових класів. Багато в чому це пояснюється тим, що традиційно в середовищі Windowsбуло досить складно реалізовувати інтерфейс користувача. Подієва модель у Windows завжди була складною для розуміння та налагодження. Але саме розробка інтерфейсу в Delphi є найпростішим завданням для програміста.

Середовище Delphi включає повний набір візуальних інструментів для швидкої розробки додатків (Rapid Application Development - RAD), що підтримує розробку інтерфейсу користувача і підключення до корпоративних баз даних. VCL - бібліотека візуальних компонентів - включає стандартні об'єкти побудови інтерфейсу користувача, об'єкти управління даними, графічні об'єкти, об'єкти мультимедіа, діалоги та об'єкти управління файлами, управління OLE.

Палітра компонентів (рис. 4.1.2) дозволяє вибрати потрібні об'єкти розміщення їх на Дизайнері форм. Для використання Палітри компонентів просто вперше клацніть мишкою на одному з об'єктів у палітрі компонентів і потім вдруге - на Дизайнері форм. Вибраний об'єкт з'явиться на вікні, що проектується, і ним можна маніпулювати за допомогою миші.

Палітра компонентів використовує угрупування об'єктів. У верхній частині панелі знаходиться набір закладок - Standard, Additional, Dialogs і т. д. Для вибору сторінки палітри компонентів використовуються стрілки переміщення, розташовані у правому верхньому кутку.

Використання методів автоматичного проектування і візуального моделювання дозволяє значно покращити якість, скоротити вартість та час розробки ІВ. В даний час ці методи включають:

компонентну технологію розробки моделей ІВ,

візуальне програмування (RAD засобиRAD(Від англ. Rapidapplicationdevelopment-- швидка розробка додатків) -- концепція створення засобів розробки програмних продуктів, що приділяє особливу увагу швидкості та зручності програмування, створенню технологічного процесу, що дозволяє програмісту максимально швидко створювати комп'ютерні програми.),

використання зразків (patterns) при проектуванні ІВ,

візуальне подання різних аспектів проекту (візуальне моделювання, CASE – засоби)

Візуальні моделі широко використовуються в існуючих технологіях управління проектуванням систем, складність, масштаби та функціональність яких постійно зростають. У практиці експлуатації ІВ постійно доводиться вирішувати такі завдання як: фізичний перерозподіл обчислень та даних, забезпечення паралелізму обчислень, реплікація БД, забезпечення безпеки доступу до ІВ, оптимізація балансування навантаження ІВ, стійкість до збоїв тощо.

Побудова моделі корпоративної ІС до її програмної розробкиабо до початку проведення архітектурної реконструкції та симуляція її діяльності так само потрібна, як наявність проектних креслень перед будівництвом великої будівлі. Хороші моделіІС дозволяють налагодити плідну взаємодію між замовниками, користувачами та командою розробників. Візуальні моделі забезпечують ясність представлення обраних архітектурних рішень і дозволяють зрозуміти систему, що розробляється у всій її повноті. Складність систем, що розробляються, продовжує збільшуватися, і тому зростає актуальність використання "хороших" методів моделювання ІС. Мова моделювання, як правило, включає:

елементи моделі – фундаментальні концепції моделювання та їх семантику;

нотацію – візуальне надання елементів моделювання;

принципи використання - правила застосування елементів у межах побудови тих чи інших типів моделей ІВ.

Окремо слід зупинитись на технології RAD. Технологія RAD передбачає активне залучення замовника вже на ранніх стадіях – обстеження організації, вироблення вимог до системи. Остання із зазначених властивостей має на увазі повне виконання вимог замовника як функціональних, так і нефункціональних, з урахуванням їх можливих змін у період розробки системи, а також отримання якісної документації, що забезпечує зручність експлуатації та супроводу системи. Це означає, що додаткові витрати на супровід відразу після поставки будуть значно меншими. Таким чином, повний час від початку розробки до отримання прийнятного продукту при використанні цього значно скорочується.

Технологію RAD доцільно застосовувати, коли чітко визначено деякі пріоритетні напрямки розробки проекту.

Необхідне виконання проекту у стислий термін. Швидке виконання проекту дозволяє створити систему, що відповідає вимогам сьогоднішнього дня. Якщо система проектується довго, то дуже висока ймовірність, що за цей час суттєво зміняться фундаментальні положення, що регламентують діяльність організації, тобто система морально застаріє ще до завершення її проектування.

Нечітко визначено вимоги до ПЗ. Найчастіше замовник дуже приблизно уявляє собі роботу майбутнього програмного продуктуі може чітко сформулювати всі вимоги до ПЗ. Вимоги може бути взагалі визначено початку проекту чи можуть змінюватися у процесі його виконання.

Проект виконується за умов обмеженості бюджету. Розробка ведеться невеликими RAD-групами в короткий термін, що забезпечує мінімум трудовитрат і дозволяє вписатися в бюджетні обмеження.

Інтерфейс користувача (GUI) є основним чинником. Нема рації змушувати користувача малювати картинки. RAD-технологія дає можливість продемонструвати інтерфейс у прототипі, причому незабаром після початку проекту.

Можливе розбиття проекту на функціональні компоненти. Якщо передбачувана система велика, необхідно, щоб її можна було розбити на дрібні частини, кожна з яких має чітку функціональність. Вони можуть випускатися послідовно або паралельно (в останньому випадку залучається декілька груп RAD).

© 2022 androidas.ru - Все про Android