เชดเดอร์ - มันคืออะไร? Tipi, perevagi ที่nedolіki แค่พับแชททำไมฉันไม่รู้ปุ่ม Shaders ที่เมนู "Parameters"

โกลอฟนา / ติดต่อ

จากการใช้คอมพิวเตอร์ทั่วโลกในโลกของเรามีเงื่อนไขที่ไม่สามารถเข้าใจได้ การจัดการกับพวกเขาทั้งหมดนั้นไม่ง่ายอย่างที่คิดในแวบแรก หลายคนมีชื่อคล้ายกันหลายคนมีฟังก์ชั่นที่หลากหลาย ถึงเวลาแล้วที่จะค้นหาว่า Shader คืออะไร ดวงดาวแห่งไวน์ได้ครอบครองไปแล้ว ตอนนี้มันเป็นสิ่งที่จำเป็นและใหม่เช่นนี้

เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ

ดีกว่าสำหรับทุกสิ่ง ขอบคุณ minecraft และนั่นเป็นสาเหตุที่พวกเขามาค้นหาว่ามันคืออะไร Warto มีความหมายในทันทีว่า "shader" นั้นเข้าใจอย่างสงบในอากาศและสามารถ "อยู่" ในแง่ของมันได้ อย่างนั้นแหละ เหมือนโมดิ mіtsno pov'yazuvati tsіสองไม่เข้าใจ varto

Vzagali ผู้เชดเดอร์มาจากการเขียนโปรแกรม ซึ่งปรากฏเป็นผู้ช่วยสำหรับ fahivtsy เรียกได้ว่าเครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพโดยไม่ต้องสงสัย แต่ปรับปรุงภาพในเกมจริงๆ Otzhe ถ้าคุณเริ่มเข้าใจอย่างคร่าวๆ แล้ว มาเริ่มกันที่ clouding กันเลยดีกว่า

Tlumachennya

เชดเดอร์คืออะไร? วิธีเอาชนะโปรเซสเซอร์ของการ์ดแสดงผล เครื่องมือ Qi ถูกทำลายโดยเหมืองพิเศษ Fallow กับ Priznachen อาจแตกต่างกัน หลังจากนั้น shaders จะถูกแปลอย่างชาญฉลาดเป็นคำสั่งสำหรับโปรเซสเซอร์ของโปรเซสเซอร์กราฟิก

ศาสโตสุวรรณยา

ขอย้ำอีกครั้งว่า ศัสโตสุวรรณยากับแซกาลนั้นได้รับการยอมรับอย่างชาญฉลาด โปรแกรมทำงานกับโปรเซสเซอร์ของการ์ดแสดงผล และจากนั้น กลิ่นเหม็นจะทำงานกับพารามิเตอร์ของวัตถุและรูปภาพของกราฟิกเล็กน้อย กลิ่นเหม็นสามารถ vikonuvat masu zavdan, mid yakikh і robot z vіbrazhennyam, zalolennyam, darkening, เอฟเฟกต์ zsuvu และใน

Peredumova

หลายคนสงสัยกันมานานแล้วว่า Shader คืออะไร ก่อนหน้าโปรแกรมเหล่านี้ ผู้ค้าปลีกทำทุกอย่างด้วยตนเอง กระบวนการสร้างรูปภาพจากวัตถุจริงไม่ใช่กระบวนการอัตโนมัติ Persh nizh gra ถือกำเนิดขึ้น ผู้ค้าปลีกมีส่วนร่วมในการเรนเดอร์อย่างอิสระ กลิ่นเหม็นทำงานกับอัลกอริธึมพวกเขาทำโยคะ pіdraznі zavdannya นี่คือวิธีการใช้พื้นผิว เอฟเฟกต์วิดีโอ ฯลฯ เป็นเช่นนี้

เห็นได้ชัดว่ากระบวนการบางอย่างยังคงถูกนำมาใช้ในการทำงานของการ์ดแสดงผล อัลกอริทึมดังกล่าวสามารถเอาชนะผู้ค้าปลีกได้ Ale їmnіyakไม่สามารถกำหนดอัลกอริธึมในการ์ดแสดงผลได้ โปรเซสเซอร์กลางสามารถอ่านคำสั่งที่ไม่ได้มาตรฐานได้ ซึ่งจะดีกว่าสำหรับกราฟิก

ก้น

เพื่อให้เข้าใจถึงความแตกต่าง varto ให้ดูที่ก้นสองสามอัน เห็นได้ชัดว่าการเรนเดอร์ GR บางครั้งเป็นทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ตัวอย่างเช่น ทุกคนจำ Quake 2 ที่มีชื่อเสียงได้ ดังนั้นแกน น้ำในสีเทาอาจเป็นแค่ตัวกรองสีน้ำเงิน ซึ่งหมายถึงการแสดงผลฮาร์ดแวร์ และแกนด้านหลังซอฟต์แวร์ vtruchannya ก็ปรากฏน้ำกระเซ็น เรื่องเดียวกันและ CS 1.6 การเรนเดอร์ฮาร์ดแวร์ทำให้สลีปสีขาวมากขึ้น และการเรนเดอร์ซอฟต์แวร์ได้เพิ่มหน้าจอแบบพิกเซล

เข้าถึง

จึงเป็นที่ชัดเจนว่าจำเป็นต้องแก้ปัญหาดังกล่าว ศิลปินกราฟิกเริ่มขยายจำนวนอัลกอริธึมที่ได้รับความนิยมในหมู่ผู้ค้าปลีก เห็นได้ชัดว่า "zapkhati" ทั้งหมดเป็นไปไม่ได้ จำเป็นต้องให้ผู้เชี่ยวชาญเข้าถึงการ์ดแสดงผล

เกมแรกดูเหมือน "Minecraft" ที่มีม็อดและแรเงา ผู้ค้าปลีกได้รับโอกาสในการทำงานกับบล็อก GPU ที่ไปป์ไลน์ ซึ่งสามารถใช้สำหรับคำสั่งต่างๆ ได้ ดังนั้นพวกเขาจึงเริ่มสร้างโปรแกรมภายใต้ชื่อ "shader" สำหรับการสร้างสรรค์ของพวกเขา พวกเขาพัฒนาโปรแกรม mov เป็นพิเศษ ดังนั้นการ์ดวิดีโอจึงเริ่มปรากฏเป็น "เรขาคณิต" มาตรฐานและคำแนะนำสำหรับโปรเซสเซอร์

หากการเข้าถึงดังกล่าวเป็นไปได้ ความเป็นไปได้ในการเขียนโปรแกรมใหม่ได้เริ่มขึ้นแล้ว Fahіvtsіสามารถvirіshuvatiงานทางคณิตศาสตร์บน GPU rozrahunka ดังกล่าวกลายเป็นที่รู้จักในนาม GPGPU สำหรับกระบวนการนี้ จำเป็นต้องใช้เครื่องมือพิเศษ Vіd บริษัท nVidia CUDA, Microsoft DirectCompute เช่นเดียวกับเฟรมเวิร์ก OpenCL

ทิปปี้

ยิ่งมีคนรู้จักพวกเขามากเท่าไหร่ พวกเขาก็ยิ่งเปิดเผยข้อมูลเกี่ยวกับพวกเขามากขึ้นเท่านั้น โปรเซสเซอร์สามตัวprikoryuvachі mali ผิวได้รับการรับรองสำหรับประเภทของผู้แต่ง ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาพวกเขาถูกแทนที่ด้วยสากล คำแนะนำที่ซับซ้อนของกระเพาะปลาหนังyakі odraz mali เฉดสีสามประเภท โดยไม่คำนึงถึงวันทำงาน คำอธิบายของประเภทผิวได้รับการบันทึกไว้

ประเภทจุดยอดได้รับการพัฒนาจากยอดของตัวเลขใบหน้าที่ร่ำรวยของyakі mayut อาจมีเครื่องมือมากมายที่นี่ ตัวอย่างเช่น ไปที่พิกัดพื้นผิว เวกเตอร์และจุด ไบโอนอร์มอลหรือปกติ

ประเภทเรขาคณิตของ pratsyuvav ไม่เพียงมียอดเดียว แต่มีทั้งหมดดั้งเดิม ภาพพิกเซลสำหรับการประมวลผลชิ้นส่วนของภาพประกอบแรสเตอร์และพื้นผิวที่มีลายนูน

ในเกม

หากคุณกำลังมองหา shader สำหรับ "Minecraft 1.5.2" ดีกว่าสำหรับทุกอย่างเพียงแค่ต้องการวาดภาพเป็นสีเทา เพื่อให้เป็นไปได้ โปรแกรมต่างๆ ต้องผ่าน "ไฟ น้ำ แตรกลาง" Shaders ได้รับการทดสอบและทำงานใหม่ เป็นผลให้เป็นที่ชัดเจนว่าเครื่องมือนี้อาจมีข้อดีและข้อเสีย

เห็นได้ชัดว่าความเรียบง่ายของการพับอัลกอริธึมที่แตกต่างกันนั้นเป็นข้อดีอย่างมาก ฉัน gnuchkіst ฉัน pomіtne sproshchenya ที่กระบวนการของ rozrobki gri และฉันเปลี่ยน vartosti ฉากเสมือนจริงที่ถูกตัดแต่งจะพับเก็บได้และสมจริง ดังนั้นกระบวนการของ rozrobki จึงกลายเป็นช่วงเวลา swidshim

จาก vartos ไม่กี่ตัว มีโอกาสน้อยที่จะมีขั้นตอนการเขียนโปรแกรมอย่างใดอย่างหนึ่ง และยังตรวจสอบว่ามีการวางชุดอัลกอริทึมที่แตกต่างกันในการ์ดวิดีโอรุ่นต่างๆ

ติดตั้งแล้ว

หากคุณรู้จัก shader pack สำหรับ Minecraft คุณต้องเข้าใจว่ามีหินใต้น้ำจำนวนมากในการติดตั้งของคุณ โดยไม่คำนึงถึงความนิยมที่จางหายไปของ gris นี้ เหมือนกัน їїvіddanі chanuvalniks กำลังถูกละทิ้ง กราฟิกไม่เหมาะสำหรับทุกคน แต่ปี 2017 มีการหมุนเวียนมากกว่า Dehto vvazha, scho shader shaders กลิ่นเหม็นสามารถปรับปรุงได้ ในทางทฤษฎี การยืนยันนั้นถูกต้อง ในทางปฏิบัติ Ale เปลี่ยนไปเล็กน้อย

เอล ถ้าคุณยังรู้วิธีใน Minecraft 1.7 อย่างแรกเลย ให้ความเคารพ กระบวนการเองไม่แสดงสิ่งที่พับได้ ก่อนหน้านั้นในเวลาเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นไฟล์ zavantazhuvanim คำแนะนำในการติดตั้ง เอ้ย คุณต้องเปลี่ยนเวอร์ชันของ shader สีเทา มิฉะนั้น เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพจะไม่ทำงาน

มีพื้นที่มากมายบนอินเทอร์เน็ตซึ่งคุณสามารถติดตั้งและรับเครื่องมือดังกล่าวได้ ต้าหลี่จำเป็นต้องแกะไฟล์เก็บถาวรในโฟลเดอร์ คุณจะพบไฟล์ "GLSL-Shaders-Mod-1.7-Installer.jar" หลังจากเปิดตัว คุณจะได้รับการบอกทางไปกรี ราวกับไวน์บริสุทธิ์ แล้วรอการมาถึงถัดไปทั้งหมด

จากนั้นคุณต้องย้ายโฟลเดอร์ "shaderpacks" ไปที่ ".minecraft" ตอนนี้ได้เวลาเปิดตัวเรียกใช้งาน คุณจะต้องเข้าสู่การตั้งค่า ที่นี่ หากการติดตั้งดำเนินไปอย่างถูกต้อง แถว "Shaders" จะปรากฏขึ้น จากรายการ คุณสามารถเลือกแพ็คเกจที่ต้องการได้

หากคุณต้องการ shader สำหรับ Minecraft 1.7.10 เพียงแค่รู้จัก shaderpack ของเวอร์ชันที่ต้องการและดำเนินการด้วยตัวเอง เวอร์ชันที่ไม่เสถียรอาจเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต บางครั้งต้องเปลี่ยน ติดตั้งใหม่ และ shukati vіdpovіdny ค่อนข้างประหลาดใจกับวิดีโอและเลือกวิดีโอยอดนิยม

"itemprop="image">

เชดเดอร์คืออะไร? - บ่อยกว่านั้นอาหารสำหรับกรวด cicavix และใยแมงมุมของร้านค้าปลีกเกม ที่บทความนี้ ฉันรู้เกี่ยวกับเฉดสีที่น่ากลัวเหล่านี้

ในฐานะที่เป็นแรงผลักดันสำหรับความก้าวหน้าของภาพที่เหมือนจริงในคอมพิวเตอร์กราฟิก ฉันเคารพเกมคอมพิวเตอร์ ดังนั้นเรามาพูดถึงผู้ที่เป็น "ผู้แรเงา" กัน

ก่อนหน้านั้น เมื่อศิลปินกราฟิกคนแรกปรากฏตัว โปรเซสเซอร์กลางถูกทาสีทั่วทั้งงาน

การแสดงภาพเฟรม การทำกิจวัตรของหุ่นยนต์ให้เสร็จสิ้นนั้นเป็นความจริง คุณต้องใช้ "เรขาคณิต" - โมเดลโพลิกอน (แสง ตัวละคร บางๆ) และแรสเตอร์ มันคืออะไรที่จะบด? โมเดล 3 มิติทั้งหมดประกอบด้วยไทรคอตอื่นๆ เช่นดอกกุหลาบที่ฉันแปลงเป็นพิกเซล (ดังนั้น "แรสเตอร์ไรซ์" หมายถึงการแปลงเป็นพิกเซล) หลังจากการแรสเตอร์ ให้ใช้ข้อมูลพื้นผิว พารามิเตอร์ความสว่าง หมอก ฯลฯ

ดังนั้นแกน โปรเซสเซอร์กลาง (CPU - หน่วยประมวลผลกลาง) เป็นเด็กที่ฉลาดอยู่แล้ว ดังนั้นคุณจึงสามารถยุ่งกับกิจวัตรดังกล่าวได้ Natomist มีเหตุผลเห็นชนิดของโมดูลฮาร์ดแวร์ อะไร rozvantage CPU เพื่อให้สามารถดูแลงานทางปัญญาที่สำคัญมากขึ้น

การเป็นโมดูลฮาร์ดแวร์ดังกล่าวคือการ์ดแสดงผลหรือการ์ดแสดงผล (GPU - หน่วยประมวลผลกราฟิก) ตอนนี้ CPU กำลังเตรียมข้อมูลและมีส่วนร่วมกับเพื่อนร่วมงานด้วยงานประจำ Vrahovyuchi ว่า GPU ไม่ใช่แค่เพื่อนร่วมงานครั้งละหนึ่งคนเท่านั้น ราคาของแกนสมุน จากนั้นพวกเขาสามารถรับมือกับหุ่นยนต์ดังกล่าวได้ในครั้งเดียว

เอล เรายังไม่ได้เอาคำตอบเกี่ยวกับเขม่าอาหาร: Shader คืออะไร? เช็ค ฉันจะพานายไปทำอะไร

เป็นเรื่องที่ดีที่จักจั่นอยู่ใกล้กับภาพกราฟิกที่สมจริง เป็นไปได้ที่จะใช้อัลกอริธึมจำนวนมากในระดับฮาร์ดแวร์ในร้านค้าปลีกการ์ดแสดงผล เงียบสงัด สว่างไสว และอยู่ไกลแสนไกล ไปป์ไลน์ดังกล่าว - สำหรับการใช้งานอัลกอริธึมนั้นมีชื่อว่าฮาร์ดแวร์ "กำลังแก้ไขไปป์ไลน์หรือไปป์ไลน์" และที่นั่นจำเป็นต้องมีกราฟิกบางประเภท มันไม่ใช่ sustrichaetsya Yogo missse posіv "Programming Pipeline".

ขอลายสัก “เอาภาพสวยๆ มาฝาก! ประหลาดใจ!” shtovhali rozrobnikіv іgor (іvіrobnіkіvіvіdоkart vіdpovіdno) ในอัลกอริธึมที่พับเก็บได้มากขึ้น จนถึงขณะนี้ อัลกอริธึมของฮาร์ดแวร์เริ่มหายากขึ้นแล้ว

ถึงเวลาแล้วที่การ์ดวิดีโอจะกลายเป็นอัจฉริยะ มีการตัดสินใจว่าจะอนุญาตให้ผู้ค้าปลีกตั้งโปรแกรมบล็อกของตัวประมวลผลกราฟิกได้เพียงพอสำหรับไปป์ไลน์ที่ใช้อัลกอริธึมที่แตกต่างกัน นั่นคือเหตุผลที่ผู้ค้าปลีกของ igor โปรแกรมกราฟิกสามารถเขียนโปรแกรมสำหรับการ์ดแสดงผลได้

Іแกน, nareshti, mi dіyshlivіdpovіdіเกี่ยวกับโภชนาการเขม่าของเรา

เชดเดอร์คืออะไร?

Shader (อังกฤษ shader - โปรแกรมที่แรเงา) - โปรแกรมสำหรับการ์ดแสดงผลเนื่องจากเขียนด้วยกราฟิกเล็กน้อยสำหรับการกำหนดพารามิเตอร์ที่เหลือของวัตถุหรือรูปภาพ คุณสามารถใส่คำอธิบายของการซีดจางและการแรเงาของ แสง, การซ้อนทับพื้นผิว, การหรี่แสง, การหรี่แสงพื้นผิวและพารามิเตอร์ที่ไม่มีตัวตน

เชดเดอร์คืออะไร? ตัวอย่างเช่น สามารถกำจัดเอฟเฟกต์ดังกล่าวได้ด้วยการลากตัวแรเงาไปที่ทรงกลม

ไปป์ไลน์กราฟิก

ข้อดีของไปป์ไลน์ที่ตั้งโปรแกรมไว้ข้างหน้าอีกประการหนึ่งคือตอนนี้โปรแกรมเมอร์สามารถสร้างอัลกอริธึมของตนเองได้ด้วยตัวเองและไม่ต้องเชื่อมต่อกับชุดตัวเลือกฮาร์ดแวร์

ด้านหลังของการ์ดแสดงผลมีโปรเซสเซอร์พิเศษซึ่งรองรับชุดคำสั่งต่างๆ Shaders ถูกแบ่งออกเป็นสามประเภทขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์ที่ดีที่สุด จากนั้นการ์ดวิดีโอก็เริ่มติดตั้งโปรเซสเซอร์สากลซึ่งรองรับชุดอินพุตของเฉดสีทั้งสามประเภท อธิบาย shader บน tipi ที่บันทึกไว้สำหรับคำอธิบายของการรู้จำ shader

งานกราฟิกของไครเมียจากการ์ดวิดีโออัจฉริยะดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ในการปรับขนาด GPU ในการคำนวณการรับรู้ขั้นต้น (ไม่เกี่ยวข้องกับกราฟิกคอมพิวเตอร์)

ก่อนหน้านี้ การปรับปรุง shader แบบสมบูรณ์ปรากฏในการ์ดวิดีโอซีรีส์ GeForce 3 แต่ GeForce256 เริ่มต้นใช้งาน (ดูเหมือน Register Combiners)

ดูเฉดสี

ในขั้นตอนที่รกร้างของไปป์ไลน์ Shaders แบ่งออกเป็นประเภทปลาทะเลชนิดหนึ่ง: จุดยอด, ส่วน (พิกเซล) และเรขาคณิต และในไปป์ไลน์ประเภทใหม่ ก็ยังมีเทสเซลเลชั่นเชดเดอร์ด้วย เราจะไม่พูดถึงรายละเอียดเกี่ยวกับไปป์ไลน์กราฟิก ฉันยังคงคิดว่า ทำไมไม่เขียนเกี่ยวกับบทความนี้ สำหรับผู้ที่ต้องการมีส่วนร่วมในการพัฒนา shader และการเขียนโปรแกรมกราฟิก เขียนความคิดเห็นว่าคุณชอบมันอย่างไรฉันรู้ว่าถึงเวลาที่จะใช้เวลาหนึ่งชั่วโมง

จุดสุดยอดเชดเดอร์

ใช้จุดยอดเพื่อสร้างแอนิเมชั่นของตัวละคร หญ้า ต้นไม้ สร้างลมบนน้ำ และอีกมากมาย Shader ของจุดยอดมีสิทธิ์เข้าถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับจุดยอด เช่น พิกัดจุดยอดในอวกาศ พิกัดพื้นผิว สี และเวกเตอร์ปกติ

เชดเดอร์เรขาคณิต

เฉดสีเรขาคณิตของอาคารสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่และสามารถปรับแต่งเพื่อสร้างอนุภาค เปลี่ยนรายละเอียดของโมเดล "ทันที" สร้างเงาบางๆ ในมุมมองด้านหน้าของยอดด้านหน้า อาคารต่างๆ ถูกสร้างเป็นยอดหนึ่ง และอีกส่วนหนึ่งเป็นแบบดั้งเดิม ต้นกำเนิดสามารถเป็นไตรคอต (จุดยอดสองจุด) และจุดยอดสามจุด (จุดยอดสามจุด) และเพื่อความชัดเจนของข้อมูลเกี่ยวกับจุดยอดรวม (จุดยอดภาษาอังกฤษ) สำหรับจุดยอดไตรคอตดั้งเดิม สามารถตัดจุดยอดได้ถึงหกจุด

พิกเซลเชดเดอร์

Pixel shader สำหรับการวางซ้อนพื้นผิว การจัดแสง และเอฟเฟกต์พื้นผิวต่างๆ เช่น การหมัก การแตก หมอก การทำแผนที่แบบกระแทก และอื่นๆ Pixel shaders ยังใช้สำหรับโพสต์เอฟเฟกต์

ตัวแบ่งพิกเซลทำงานร่วมกับชิ้นส่วนของภาพบิตแมปและพื้นผิว - ประมวลผลข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับพิกเซล (เช่น สี ความลึก พิกัดพื้นผิว) พิกเซลเชดเดอร์ถูกเลือกในขั้นตอนสุดท้ายของไปป์ไลน์กราฟิกเพื่อสร้างส่วนของรูปภาพ

ทำไมต้องเขียนเฉดสี?

ด้านหลังของ shader สามารถเขียนได้เหมือนแอสเซมเบลอร์ แต่ต่อมาก็มีการย้าย shader ในระดับสูง คล้ายกับภาษา C เช่น: Cg, GLSL และ HLSL

ดังนั้น movi จึงเรียบง่ายมากสำหรับ C ยิ่งกว่านั้น หากคุณสาบานเพื่อขอความช่วยเหลือจากพวกเขา ง่ายกว่ามาก ระบบประเภทใน movah ให้คุณใช้โปรแกรมเมอร์กราฟิก กลิ่นเหม็นนั้นส่งให้กับโปรแกรมเมอร์ด้วยข้อมูลประเภทพิเศษ: เมทริกซ์ ตัวอย่าง เวกเตอร์ และอื่นๆ

RenderMan

ทุกสิ่งที่เราพูดคุยกันมีแนวโน้มที่จะดำเนินการก่อนเวลาจริงของกำหนดการ Ale іsnuyutชาร์ตรายสัปดาห์ ทำไมความแตกต่าง - เรียลไทม์ - ชั่วโมงจริง จากนั้นที่นี่และทีละครั้ง - ให้ 60 เฟรมต่อวินาทีใน gr กระบวนการนี้เป็นชั่วโมงจริง และแกนการเรนเดอร์ก็เป็นเฟรมที่ซับซ้อนสำหรับแอนิเมชั่นล้ำสมัยโดยอิงตามเวลาจริง สาระสำคัญของชั่วโมง

ตัวอย่างเช่น ภาพกราฟิกที่มีความสั่นสะเทือนเช่นเดียวกับในภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่เหลือของ Pixar ไม่สามารถมองเห็นได้แบบเรียลไทม์ ฟาร์มเรนเดอร์ที่ยอดเยี่ยมยิ่งขึ้นไปอีกคือการสร้างการจำลองแสงเบื้องหลังอัลกอริธึมอื่น ๆ ให้มีสีมากขึ้น และภาพที่เหมือนจริงมากยิ่งขึ้น

กราฟิกสุดสมจริงใน Sand piper

ตัวอย่างเช่น ตื่นตาตื่นใจกับการ์ตูนน่ารัก เสียงแหลม กินนก ปุย ทุกอย่างดูสมจริงอย่างไม่น่าเชื่อ

* วิดีโอสามารถถูกแบนบน Youtube ได้หากไม่ปรากฏขึ้น google pixar sandpiper - การ์ตูนสั้นสำหรับเจ้าของสุนัขที่ดี แม้น่ารัก และขนปุย มันสัมผัสและแสดงให้เห็นว่ากราฟิกคอมพิวเตอร์เจ๋งแค่ไหน

ดังนั้น RenderMan จึงมาจาก Pixar Vin กลายเป็นโปรแกรม shader แรกของฉัน RenderMan API เป็นมาตรฐานโดยพฤตินัยสำหรับการเรนเดอร์ระดับมืออาชีพ ซึ่งเป็นจุดเด่นของหุ่นยนต์สตูดิโอ Pixar ทั้งหมดและไม่น้อยไปกว่านั้น

ข้อมูล Corisna

ตอนนี้คุณรู้แล้วว่า shader, ale cream shader ชนิดใดและประเภทอื่นที่คล้ายคลึงกันในrozrobtsііgorและคอมพิวเตอร์กราฟิกเช่นร้องเพลงคุณ:

  • , - เทคนิคการสร้างเอฟเฟกต์ที่ละเอียดอ่อนในวิดีโอเกมในปัจจุบัน บทความและวิดีโอของ Oglyadova พร้อมบทเรียนเกี่ยวกับการสร้างเอฟเฟกต์ใน Unity3d
  • , - ดังนั้น คุณกำลังคิดเกี่ยวกับการพัฒนาวิดีโอเป็นอาชีพหรืองานอดิเรก บทความ tsya เพื่อล้างแค้นชุดคำแนะนำ "จากสิ่งที่จะเริ่มต้น", "ชอบอ่านหนังสือ" เป็นต้น

ของกินหมดแล้ว

เช่นเคย อาหารที่คุณทำหาย ใส่ไว้ในความคิดเห็น ฉันแน่ใจ สำหรับคำพูดที่ดีหรือเพื่อแก้ไขการให้อภัยฉันจะเป็น vdyachny มากขึ้น

รายการ

โลกแห่งกราฟิก 3 มิติ รวมถึงการเล่นเกมในแง่ของ ในแง่ที่ดูเหมือนจะเป็นคำจำกัดความที่ถูกต้องเท่านั้น สุนทรพจน์เหล่านี้บางส่วนเรียกต่างกัน และในทางกลับกัน เอฟเฟกต์เดียวกันนี้เรียกว่า "HDR", "Bloom", "Glow" หรือ "Postprocessing" ผู้คนจำนวนมากขึ้นโอ้อวดเกี่ยวกับ rozrobnikov ที่กลิ่นเหม็นฝังอยู่ในเอ็นจิ้นกราฟิกของพวกเขา มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่ความเป็นจริงไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับมัน

บทความนี้ถูกเรียกมาเพื่อช่วยให้เข้าใจว่าการกระทำของคำเหล่านี้หมายถึงอะไร เนื่องจากมักคุ้นเคยกับสถานการณ์ดังกล่าว ภายในกรอบของบทความนี้ยังห่างไกลจากคำว่ากราฟิก 3 มิติทั้งหมด แต่เฉพาะที่แพร่หลายมากขึ้นในชั่วโมงที่แล้วเช่นในการพัฒนาการวาดภาพและเทคโนโลยีซึ่งจะติดอยู่ในเกม เอ็นจิ้นกราฟิกและเป็นชื่อของเทคโนโลยีกราฟิก สำหรับคอบ ผมแนะนำให้ทำความรู้จักกับ z

มันไม่ได้เกิดขึ้นกับคุณว่ามันเกิดขึ้นกับคุณที่กฎเกณฑ์ของ Oleksandr ว่าความรู้สึกนั้นเกือบจะมาตั้งแต่ต้น สถิติเหล่านี้ล้าสมัยแล้ว แต่ที่สำคัญคือข้อมูลที่สำคัญและสำคัญที่สุด มาพูดถึงคำศัพท์ที่ "สูง" กันดีกว่า ความเข้าใจพื้นฐานของกราฟิก 3 มิติแบบเรียลไทม์และการแนบไปป์ไลน์กราฟิกที่คุณอาจมีปัญหา ในทางกลับกัน อย่าตรวจสอบสูตรทางคณิตศาสตร์ ความถูกต้องทางวิชาการ และการใช้รหัส - บทความนี้ไม่เหมาะสำหรับใคร เงื่อนไข

รายการคำศัพท์ที่อธิบายไว้ในบทความ:

เชดเดอร์

Shader เป็นโปรแกรมสำหรับแสดงผลพื้นผิวของวัตถุ คุณยังสามารถอธิบายแสง พื้นผิว หลังการประมวลผลได้อีกด้วย Shaders เติบโตจากต้นไม้ร่มเงาของ Cook และภาษาสตรีมพิกเซลของ Perlin ปัจจุบัน shader RenderMan Shading Language ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด shaders, displacement shaders, volume shaders, imager shaders... ดิจิตอล shaders ส่วนใหญ่ตั้งโปรแกรมโดย universal processors และไม่สามารถนำไปใช้ใหม่ในฮาร์ดแวร์ได้ i Lastra), Quake Shader Language (ข้อบกพร่องของซอฟต์แวร์ id ในเอ็นจิ้นกราฟิก Quake III ซึ่งอธิบายการเรนเดอร์แบบบั๊กกี้) และ Peercy spivtovarish อื่น ๆ ได้พัฒนาเทคนิคเพื่อให้โปรแกรมที่มีวัฏจักรและความคิดสามารถ vikonuvat บนสถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์แบบดั้งเดิมเพื่อช่วยในการผ่าน shader RenderMan ถูกแบ่งออกเป็นสำรับส่ง ซึ่งรวมกันที่เฟรมบัฟเฟอร์ ภาพยนตร์ได้ปรากฏขึ้นในภายหลัง เช่นเดียวกับที่เราสามารถเร่งความเร็วฮาร์ดแวร์ใน DirectX และ OpenGL ดังนั้นเชดเดอร์จึงถูกแนบไปกับโปรแกรมกราฟิกแบบเรียลไทม์

วิดีโอถูกตั้งโปรแกรมไว้ตอนต้นชั่วโมง และไม่ได้ตั้งโปรแกรมในภายหลังอีกต่อไป (ฟังก์ชันคงที่) ตัวอย่างเช่น อัลกอริธึมการจัดแสงเพิ่งได้รับการแก้ไขที่ทางเข้า และไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง จากนั้น บริษัทวิดีโอชิปแนะนำองค์ประกอบการเขียนโปรแกรมลงในชิปทีละขั้น บางตัวก็อ่อนแอกว่า (NV10 เช่น NVIDIA GeForce 256 ซึ่งสร้างขึ้นจากโปรแกรมดั้งเดิม) ดังนั้นพวกเขาจึงไม่นำซอฟต์แวร์ Microsoft DirectX API ไป ชั่วโมง ความเป็นไปได้ก็เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เร็วๆ นี้สำหรับ NV20 (GeForce 3) และ NV2A (ชิปวิดีโอ ค้างในคอนโซลเกม Microsoft Xbox) พวกเขากลายเป็นชิปตัวแรกที่อยู่เบื้องหลังเฉดสีฮาร์ดแวร์ DirectX API เวอร์ชันของ Shader Model 1.0/1.1 ซึ่งปรากฏใน DirectX 8 ได้รับการแก้ไขแล้ว ตอนนี้ skin shader (โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ pixelated) มีเวลาเพิ่มขึ้นเล็กน้อยและมากกว่าเล็กน้อยในการพิมพ์คำสั่ง Nadal Shader Model 1 (SM1 สำหรับสไตล์) ได้รับการปรับปรุงด้วย Pixel Shader เวอร์ชัน 1.4 (ATI R200) ​​ราวกับว่านำเสนอความยืดหยุ่นที่ยอดเยี่ยม แต่ก็มีความจุมากเกินไปเล็กน้อย Shaders ในเวลานั้นเขียนขึ้นในภาษาแอสเซมบลี shader ที่เรียกว่าแอสเซมเบลอร์ซึ่งใกล้เคียงกับแอสเซมเบลอร์สำหรับโปรเซสเซอร์สากล rіvenที่ต่ำนี้มอบการพับจำนวนมากสำหรับการทำความเข้าใจโค้ดของการเขียนโปรแกรมนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากรหัสของโปรแกรมนั้นยอดเยี่ยม แม้ว่ามันจะอยู่ไกลจากความสง่างามและโครงสร้างของภาษาโปรแกรมที่ทันสมัย

เวอร์ชันของ Shader Model 2.0 (SM2) ซึ่งปรากฏใน DirectX 9 (ซึ่งเปิดตัวโดยชิปวิดีโอ ATI R300 ซึ่งกลายเป็น GPU ตัวแรกที่แนะนำ Shader รุ่นเวอร์ชัน 2.0) ได้ขยายขีดความสามารถของ shader แบบเรียลไทม์อย่างจริงจัง เผยแพร่มากขึ้นเรื่อย ๆ และขยายเฉดสีของเรา Bula เพิ่มความเป็นไปได้ของ rozrahunkiv จากอาการโคม่าลอยตัวใน Pixel Shaders ซึ่งกลายเป็นการปรับปรุงที่สำคัญที่สุดเช่นกัน DirectX 9 โดยเฉพาะใน SM2 ยังได้แนะนำภาษาระดับสูง (HLSL) ซึ่งคล้ายกับภาษา C І คอมไพเลอร์ที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งแปลโปรแกรม HLSL เป็นโค้ดต่ำ "เข้าใจได้" สำหรับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ นอกจากนี้ยังมีโปรไฟล์จำนวนหนึ่งซึ่งเป็นที่รู้จักสำหรับสถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกัน ตอนนี้ผู้ค้าปลีกสามารถเขียนโค้ดเชเดอร์ HLSL หนึ่งโค้ดและคอมไพล์ด้วยความช่วยเหลือของ DirectX ลงในโปรแกรมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับชิปวิดีโอที่ติดตั้งในชิปวิดีโอ ถัดมาคือชิปอย่าง NVIDIA, NV30 และ NV40 ซึ่งปรับปรุงความสามารถของฮาร์ดแวร์ shader ให้ดียิ่งขึ้นโดยการเพิ่ม shader ขั้นสูง ความสามารถของการเปลี่ยนไดนามิกในจุดยอดและพิกเซล shaders ความสามารถในการเลือกพื้นผิวจากจุดสุดยอด shaders และอื่นๆ ในขณะนี้ ยังไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ กลิ่นเหม็นจะเข้ามาใกล้จนถึงสิ้นปี 2549 ใน DirectX 10...

โดยทั่วไปแล้ว shaders ได้เพิ่มความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ของการเปลี่ยนแปลงและทำให้จุดยอดสว่างขึ้นในไปป์ไลน์กราฟิกและการประมวลผลแต่ละพิกเซลในลักษณะที่ผู้ค้าปลีกของสารเติมแต่งผิวโดยเฉพาะต้องการ และถึงกระนั้น ความสามารถของฮาร์ดแวร์ shader ยังไม่เปิดเผยเพิ่มเติม แม้ว่าความสามารถของสกิน "glow" รุ่นใหม่จะเพิ่มขึ้น แต่ในไม่ช้าเราจะสามารถจับคู่ shaders ของ RenderMan ได้หากพวกเขาไม่สามารถบรรลุได้สำหรับนักเล่นเกม . จนถึงตอนนี้ ในโมเดล shader ของเรียลไทม์ ซึ่งรองรับในวันปัจจุบันโดยโปรเซสเซอร์วิดีโอฮาร์ดแวร์ มี shader สองประเภทเท่านั้น: i (สำหรับ DirectX 9 API ที่กำหนด) ในอนาคต DirectX 10 จะสามารถเข้าถึงได้

เวอร์เท็กซ์ เชเดอร์ (เวอร์เท็กซ์ เชเดอร์)

Vertex shaders - โปรแกรมทั้งหมดที่แมปโดยชิปวิดีโอเช่นการดำเนินการทางคณิตศาสตร์กับจุดยอด (จุดยอด, วัตถุ 3 มิติในเกมถูกสร้างขึ้นจากพวกเขา) มิฉะนั้น เห็นได้ชัดว่าพวกเขาให้ความสามารถในการแปลงอัลกอริธึมการเขียนโปรแกรมเพื่อเปลี่ยนพารามิเตอร์ - &แปลงของ จุดยอดที่แสง (Lighting) . จุดยอดของผิวหนังถูกกำหนดโดยสติ๊กเกอร์ ตัวอย่างเช่น ตำแหน่งของจุดยอดในพื้นที่ 3 มิติถูกกำหนดโดยพิกัด: x, y และ z จุดยอดสามารถอธิบายได้ด้วยลักษณะสี พิกัดพื้นผิวเท่านั้น Vertex shaders ตามอัลกอริธึม จะเปลี่ยนข้อมูลในกระบวนการทำงาน เช่น การคำนวณและบันทึกพิกัดและ/หรือสีใหม่ นั่นคือ ข้อมูลอินพุตของจุดยอดเชเดอร์คือข้อมูลเกี่ยวกับจุดยอดหนึ่งจุดของแบบจำลองทางเรขาคณิต ราวกับว่ากำลังประมวลผลอยู่ เลือกพิกัดพื้นที่ ปกติ ส่วนประกอบสี และพิกัดพื้นผิว ข้อมูลผลลัพธ์ของโปรแกรมทำหน้าที่เป็นอินพุตสำหรับส่วนล่างของไปป์ไลน์ แรสเตอร์ไรเซอร์ดำเนินการแก้ไขเชิงเส้นของข้อมูลอินพุตบนพื้นผิวของไทรคอต และสำหรับพิกเซลสกิน พิกเซลเชเดอร์สุดท้ายจะถูกใช้ ง่ายกว่าและหยาบกว่า (แม้ว่าจะเป็นตัวอย่างที่ดี): จุดสุดยอดเชดเดอร์ช่วยให้คุณนำวัตถุทรงกลม 3 มิติ และใช้จุดยอดเชเดอร์เพื่อสร้างลูกบาศก์สีเขียวใหม่ :)

ก่อนการถือกำเนิดของชิปวิดีโอ NV20 ผู้ค้าปลีกมี 2 วิธี คือ เอาชนะอัลกอริทึมซอฟต์แวร์ที่เปลี่ยนพารามิเตอร์ของจุดยอด หรืออย่างอื่นเพื่อสร้าง bi CPU ใหม่ทั้งหมด (ซอฟต์แวร์ T&L) หรือต้องพึ่งพาการแก้ไขอัลกอริทึม ในวิดีโอชิปสำหรับความช่วยเหลือในการแปลงฮาร์ดแวร์ (การแปลงฮาร์ดแวร์) T&L) โมเดล DirectX shader รุ่นแรกหมายถึงการก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในการแก้ไขฟังก์ชันและการเปลี่ยนรูปและจุดยอดไปยังอัลกอริธึมที่กำลังตั้งโปรแกรมอยู่ ตัวอย่างเช่น มีความเป็นไปได้ที่จะนำอัลกอริธึมการลอกเลียนแบบมาใช้อีกครั้งบนชิปวิดีโอ และก่อนหน้านี้ก็ใช้ได้เฉพาะกับโปรเซสเซอร์ส่วนกลางสากลเท่านั้น ตอนนี้ ด้วยความสามารถที่ได้รับการปรับปรุงอย่างมากสำหรับชั่วโมงของชิป NVIDIA ด้วยจุดยอดที่อยู่เบื้องหลังความช่วยเหลือของจุดยอด คุณสามารถทำงานได้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น (crym їх sovrennia, hіba scho) ...

ใช้สิ่งนั้น วิธีและ de vertex shaders ติดตั้ง:

Pixel Shader

Pixel shaders - โปรแกรมทั้งหมดที่เข้ารหัสโดย videochip สำหรับเวลาแรสเตอร์สำหรับพิกเซลผิวของภาพสั่นการเลือกพื้นผิวและ / หรือการดำเนินการทางคณิตศาสตร์กับค่าสีและความลึก (Z-buffer) ของพิกเซล คำแนะนำทั้งหมดของ Pixel Shader จะถูกนับแบบพิกเซลต่อพิกเซล หลังจากที่ดำเนินการเปลี่ยนรูปและให้แสงแล้ว เรขาคณิตจะเสร็จสิ้น ผลจากการทำงาน pixel shader ดูเหมือนค่าสิ้นสุดของสีพิกเซลและค่า Z สำหรับขั้นตอนต่อไปของไปป์ไลน์กราฟิกที่ผสมผสานกัน ตัวอย่างที่ง่ายที่สุดของ Pixel Shader ที่สามารถนำมาใช้ได้: มัลติเท็กซ์เจอร์แบบเดิมๆ เพียงผสมพื้นผิวสองแบบ (เช่น แบบกระจายและแบบไลท์แมป) และซ้อนทับผลลัพธ์ของการคำนวณต่อพิกเซล

ก่อนการถือกำเนิดของชิปวิดีโอที่มีพิกเซลเชดเดอร์บนฮาร์ดแวร์ ผู้ค้าปลีกไม่สามารถทำมัลติเท็กซ์เจอร์และอัลฟาเบลนด์ได้อย่างยอดเยี่ยม ซึ่งแยกความเป็นไปได้ของเอฟเฟกต์ภาพที่สมบูรณ์และไม่อนุญาตให้มีงานที่สมบูรณ์ในเวลาเดียวกัน หากยังคงสามารถทำงานแบบเป็นโปรแกรมด้วยเรขาคณิตได้ ให้ใช้พิกเซล - ไม่ DirectX เวอร์ชันแรกๆ (สูงสุดและรวมถึง 7.0) จะทำให้เกิดการกระแทกที่ด้านบนของจุดยอดเสมอ และผลักดันฟังก์ชันขอบของขอบบนแสงต่อพิกเซล (อาจเป็น EMBM - การแมปสภาพแวดล้อมและ DOT3) ในเวอร์ชันที่เหลือ Pixel shaders ทำให้พื้นผิวสว่างขึ้นได้ ไม่ว่าจะแบบพิกเซลต่อพิกเซลด้วยวัสดุที่โปรแกรมแทนตัวโดยผู้ค้าปลีก Піксельні шейдери версії 1.1 (у розумінні DirectX), що з'явилися в NV20, вже могли не тільки робити мультитекстурування, але і багато іншого, хоча більшість ігор, що використовують SM1, просто використовували традиційне мультитекстурування на більшості поверхонь, виконуючи складніші піксельні шейдери лише ในส่วนด้านบนของการสร้างเอฟเฟกต์พิเศษต่างๆ (เรารู้ว่าน้ำเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของพิกเซลเชดเดอร์ทั้งหมดในเกม) หลังจากการปรากฏตัวของ SM3 และชิปวิดีโอที่รองรับพวกเขา ความเป็นไปได้ของตัวสร้างพิกเซลได้เพิ่มขึ้น แม้กระทั่งในขอบเขตที่ว่าด้วยการทำงานเพิ่มเติมของพวกเขา มันเป็นไปได้ที่จะสร้าง raytracing อย่าหยุดด้วยการแลกเปลี่ยนบางประเภท

ใช้พิกเซลเชดเดอร์:

พื้นผิวขั้นตอน (พื้นผิวขั้นตอน)

พื้นผิวขั้นตอน - พื้นผิวทั้งหมดที่อธิบายโดยสูตรทางคณิตศาสตร์ พื้นผิวดังกล่าวไม่ใช้พื้นที่ในหน่วยความจำวิดีโอ สร้างขึ้นโดยตัวสร้างพิกเซล "ทันที" องค์ประกอบสกิน (เท็กซ์เซล) จะปรากฏในผลลัพธ์ของคำสั่งเชเดอร์ต่อไปนี้ พื้นผิวที่ใช้บ่อยที่สุด: เสียงที่แตกต่างกัน (เช่น เสียงเศษส่วน), ไม้, น้ำ, ลาวา, ควัน, มาร์เมอร์, ไฟ ฯลฯ เพื่อให้คุณสามารถอธิบายทางคณิตศาสตร์ได้อย่างง่ายดาย พื้นผิวตามขั้นตอนยังช่วยให้คุณทำให้พื้นผิวเคลื่อนไหวได้ด้วยการดัดแปลงสูตรทางคณิตศาสตร์เพียงเล็กน้อย ตัวอย่างเช่น สิ่งที่มืดมนซึ่งถูกบดขยี้ด้วยยศดังกล่าว ดูเหมาะสมพอทั้งในพลวัตและสถิตยศาสตร์

ประโยชน์ของพื้นผิวตามขั้นตอนยังรวมถึงการขาดระดับรายละเอียดของรายละเอียดของพื้นผิว การพิกเซลจะไม่เกิดขึ้น พื้นผิวจะถูกสร้างขึ้นเสมอตามความจำเป็นสำหรับการแสดงผลของโลก แอนิเมชั่นเป็นที่สนใจอย่างมาก โดยคุณสามารถเติบโตเป็นปุยน้ำได้ โดยไม่กีดขวางพื้นผิวแอนิเมชัน ข้อดีอีกประการของพื้นผิวดังกล่าวคือยิ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่มี zastosovuєtsya มากเท่าใด ศิลปินก็จะทำงานน้อยลง (แต่สำหรับโปรแกรมเมอร์มีมากขึ้น) ในการสร้างพื้นผิวที่สวยงาม

น่าเสียดายที่พื้นผิวของขั้นตอนไม่ได้ขจัดปัญหาการติดขัดในเกม ในส่วนเสริมจริงมักจะง่ายกว่าที่จะได้พื้นผิวดั้งเดิม ขนาดหน่วยความจำวิดีโอไม่ได้เพิ่มขึ้นในแต่ละวัน แต่สำหรับปีล่าสุด ตั้งค่าหน่วยความจำวิดีโอ 512 เมกะไบต์เดียวกัน หน่วยความจำวิดีโอที่คุณต้องการยืมบางอย่าง ยิ่งไปกว่านั้น ทำบ่อยขึ้นเพื่อค้นหาในภายหลัง - เพื่อเพิ่มความเร็วในการคำนวณในพิกเซลเชดเดอร์ ใช้ตารางการค้นหา (LUT) - พื้นผิวพิเศษเพื่อชดเชยค่าล่าช้าที่คำนวณในผลลัพธ์ ดังนั้น อย่าใช้จำนวนคำสั่งทางคณิตศาสตร์สำหรับพิกเซลผิวจนถึงจุดที่เกี่ยวข้อง เพียงอ่านการคำนวณค่าถัดไปจากพื้นผิว นอกจากนั้น สำเนียงยังเป็นที่ตำหนิสำหรับความเข้าใจผิดของการคำนวณทางคณิตศาสตร์เอง ใช้ชิปวิดีโอเหล่านี้ของ ATI รุ่นใหม่: RV530 และ R580 ซึ่งมีหน่วยพื้นผิว 4 และ 16 บนผิวหนัง โปรเซสเซอร์ 12 และ 48 พิกเซล ถูกต้อง Tim มากขึ้น แม้ว่าจะเกี่ยวกับพื้นผิว 3 มิติ แม้ว่าพื้นผิวสองโลกสามารถวางได้อย่างง่ายดายในหน่วยความจำภายในเพียงเล็กน้อย แต่พื้นผิว 3 มิติก็ดูสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

ใช้พื้นผิวขั้นตอน:

Bump Mapping/Specular Bump Mapping

Bumpmapping เป็นเทคนิคการจำลองสิ่งผิดปกติ (หรือการจำลองแบบไมโครรีลีฟตามความเหมาะสม) บนพื้นผิวเรียบที่ไม่มีเกล็ดขนาดใหญ่และการเปลี่ยนแปลงทางเรขาคณิต สำหรับพิกเซลผิว ค่าพื้นผิวจะคำนวณตามค่าความสว่าง ซึ่งเป็นค่าของแผนที่ความสูงพิเศษที่เรียกว่า Bumpmap Tse sound 8-bit black and white texture ค่าสีของพื้นผิวนั้นไม่ได้ถูกซ้อนทับเป็นพื้นผิวหลัก แต่ถูกวาดขึ้นเพื่ออธิบายความไม่สม่ำเสมอของพื้นผิว สีของผิว Texel กำหนดความสูงของจุดที่มองเห็นได้ของการบรรเทา ค่าขนาดใหญ่หมายถึงความสูงที่มากขึ้นเหนือพื้นผิวด้านนอก และค่าที่น้อยกว่าหมายถึงค่าที่น้อยกว่า ชีนวัก.

ขั้นของการส่องสว่างของจุดที่จะนอนลงในการล่มสลายของการเปลี่ยนแปลงของแสง ยิ่งตัดระหว่างค่าปกติกับการเปลี่ยนแปลงของแสงน้อยเท่าใด การส่องสว่างของจุดบนพื้นผิวก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นหากคุณใช้พื้นผิวที่สม่ำเสมอ ค่าปกติในจุดผิวจะเท่ากันและการส่องสว่างก็จะเหมือนกัน และถ้าพื้นผิวไม่เรียบ (สภาพอากาศ แทบทุกพื้นผิวเป็นจริง) ค่าปกติของจุดผิวหนังจะแตกต่างกัน І การชี้แจงของrіznaในจุดหนึ่งมันจะยิ่งใหญ่กว่าในอีกจุดหนึ่ง - น้อยกว่า เสียงและหลักการของบัมพ์แมป - สำหรับการสร้างแบบจำลองความผิดปกติสำหรับจุดต่างๆ ของรูปหลายเหลี่ยม ค่านอร์มอลจะถูกตั้งค่าไว้บนพื้นผิว เนื่องจากจะได้รับการแก้ไขเมื่อคำนวณแสงแบบพิกเซลป๊อป ส่งผลให้ภาพที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นปรากฏบนพื้นผิว การทำแผนที่แบบกระแทกทำให้พื้นผิวมีรายละเอียดมากขึ้น เช่น ความไม่สม่ำเสมอของหมุด รูบนหมุด ฯลฯ โดยไม่ต้องเพิ่มการพับทางเรขาคณิตของแบบจำลอง การปรับขนาดของการออกแบบจะดำเนินการ ในระดับพิกเซล ยิ่งกว่านั้นเมื่อเปลี่ยนตำแหน่งของ dzherel แสงของการส่องสว่างของสิ่งผิดปกติเหล่านี้จะเปลี่ยนอย่างถูกต้อง

เห็นได้ชัดว่าการส่องสว่างที่จุดยอดเป็นเพียงแค่ตัวเลข แต่ดูไม่สมจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งด้วยเรขาคณิตรูปหลายเหลี่ยมต่ำที่เท่ากัน การแทรกสีสำหรับพิกเซลผิวไม่สามารถสร้างค่าที่มากขึ้น ค่าที่ต่ำกว่าสำหรับจุดยอด ดังนั้นพิกเซลที่อยู่ตรงกลางของ Tricutnik จึงไม่สว่างกว่าส่วนด้านล่างของจุดสุดยอด นอกจากนี้ พื้นที่ที่มีการส่องสว่างที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว สว่างและสว่างมาก แม้กระทั่งใกล้กับพื้นผิว จะแสดงอย่างไม่ถูกต้องทางกายภาพ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งจะถูกจดจำในไดนามิก เห็นได้ชัดว่าปัญหาของ rozv'yazan zbіlshennyam แบบจำลองการพับเชิงเรขาคณิตบ่อยครั้ง, її razbityam บนจุดยอดіїїkolkіstในtrikutnіv, และตัวแปรที่เหมาะสมที่สุด bude pіkselne svіtlennya

สำหรับ prodovzhennya จำเป็นต้องบอกเกี่ยวกับแสงสว่างในคลังสินค้า สีของจุดบนพื้นผิวจะขยายออกไปตามปริมาณของแสงโดยรอบ แสงกระจาย และแสงสะท้อนในที่เกิดเหตุ (ตามหลักแล้ว แสงมักจะไม่ดี) การมีส่วนร่วมของคุณค่าของชั้นผิวหนังคือแสงที่อยู่ตรงกลางระหว่างชั้นของแสงกับจุดบนพื้นผิว

แสงคลังสินค้า:

และตอนนี้ dodamo กับสิ่งที่ชนกัน:

แสงคลังสินค้า Rivnomirna (บรรยากาศ) เป็นการประมาณแสง "ด้านหลัง" ของจุดผิวหนังของฉากซึ่งทุกจุดแขวนเหมือนกันและแสงจะคล้ายกับที่อื่น
กระจายแสง (diffuse) คลังสินค้าให้ตกในตำแหน่งของแสง dzherel และในพื้นผิวปกติ แสงคลังสินค้า Tsya นั้นแตกต่างกันสำหรับผิวด้านบนของวัตถุ ซึ่งฉันหวังว่าฉันจะทำได้ แสงไม่ได้เติมพื้นผิวด้วยสายตาเดียวกัน
แสงสะท้อนของคลังสินค้า (แสงสะท้อน) จะปรากฏในแสงจ้าของแสงที่เปลี่ยนแสงบนพื้นผิว สำหรับ її rozrahunku ตำแหน่ง krіm เวกเตอร์ dzherel แสงและปกติ มีการวาดเวกเตอร์อีกสองตัว: เวกเตอร์ของการมองตรงและเวกเตอร์ของภาพ หุ่นจำลองห้อยคว่ำด้วยการสวดมนต์พงศ์ (พงษ์ บุยตอง) Cіdbliski istotno zbіlshuyut realіstіchnіstіnі izobrazhennya, แม้แต่rіdkіsnіrealnі surfіnіไม่vіdbіvayut svіtlo, specіalnavіdіlnavіdzheสำคัญ โดยเฉพาะในรัสเซียสำหรับผู้ที่มองเห็นความเปลี่ยนแปลงของตำแหน่งของกล้องหรือตัววัตถุเองจากการมองจากมุมมอง นาดาล ผู้สืบทอดตำแหน่งเล็งเห็นวิธีอื่นๆ ในการคำนวณต้นทุนของคลังสินค้า แบบพับ (Blinn, Cook-Torrance, Ward) ซึ่งใช้เพื่อปกป้องพลังงานของแสง ซึ่งถูกย้อมด้วยวัสดุและเพิ่มขึ้นจากโกดังแบบกระจาย

นอกจากนี้ Specular Bump Mapping ยังเป็นดังนี้:

และอัศจรรย์ใจในสิ่งเดียวกัน Call of Duty 2:


ส่วนแรกของรูปภาพกำลังแสดงโดยไม่มี Blipmapping () ด้านหน้า อีกส่วน (บนขวา) กำลังแสดง Blipmap โดยไม่มี Blipmap ส่วนที่สามเป็น Blipmapping ของค่าปกติของคลังสินค้า เนื่องจากเป็นสีเทา และส่วนที่เหลือ , ขวาล่าง - มีค่าคลังสินค้า specular สูงสุดที่เป็นไปได้

เมื่อพูดถึงการบล็อกฮาร์ดแวร์ครั้งแรก Emboss Bump Mapping กลายเป็นผู้ชนะเป็นเวลาหลายชั่วโมงของการ์ดวิดีโอที่ใช้ชิป NVIDIA Riva TNT; ประเภทใหม่ถัดไปกำลังกลายเป็น Environment Mapped Bump Mapping (EMBM) แต่การรองรับฮาร์ดแวร์ใน DirectX นั้นเล็กพอๆ กับการ์ดวิดีโอ Matrox และ zastosuvannya กลับกลายเป็นสิ่งที่น่ารังเกียจมากกว่า จากนั้น Dot3 Bump Mapping และการ์ดแสดงผลของชั่วโมงนั้น (GeForce 256 และ GeForce 2) ใช้เวลาสามครั้งเพื่อนำอัลกอริธึมทางคณิตศาสตร์มาใช้อีกครั้ง เศษของกลิ่นเหม็นถูกล้อมรอบด้วยพื้นผิวสองแบบซึ่งถูกโจมตีพร้อมกัน เริ่มต้นด้วย NV20 (GeForce3) เป็นไปได้ที่จะทำงานด้วยตัวเองในครั้งเดียวสำหรับ Pixel Shader เพิ่มเติม นอกจากนี้. เริ่มที่จะ zastosovuvat tekhnіkiมีประสิทธิภาพมากขึ้นดังนั้นจามรี

ใช้การกระแทกในเกม:


แผนที่ซ้อนทับ zsuvu (Displacement Mapping) - วิธีเพิ่มรายละเอียดให้กับวัตถุเล็กน้อย ที่ Vidmin vid Bampmamapіngingของวิธีการ popselny เดียวกันหากหิ้งได้รับการแก้ไขอย่างถูกต้องโดยคนโง่การโกหกของประเด็นนั้นไม่เลวร้ายการสะสมของ zbilzin รูปภาพของงูได้รับอนุญาต obmezhen วิธีอำนาจpopіkselnym วิธีการนี้จะเปลี่ยนตำแหน่งของจุดยอดของไทรคุตนิก ทำลายจุดยอดให้เป็นปกติด้วยค่า ซึ่งเกิดขึ้นจากค่าของแผนที่ที่ใช้ แผนที่การเคลื่อนที่ - เลือกพื้นผิวขาวดำและค่าจะขึ้นอยู่กับความสูงของจุดผิวบนพื้นผิวของวัตถุ (ค่าสามารถเก็บไว้เป็นตัวเลข 8 บิตและตัวเลข 16 บิต) ที่คล้ายกัน ไปที่แผนที่ แผนที่การกระจัดมักจะได้รับชัยชนะ (ซึ่งทิศทางที่มีกลิ่นเหม็นเรียกว่าแผนที่ความสูง) สำหรับการจัดตำแหน่งพื้นผิวโลกด้วยเนินเขาและความหดหู่ใจ เนื่องจากแผนที่การกระจัดแบบสองโลกได้อธิบายความโล่งใจของพื้นที่ไว้ จึงอาจเปลี่ยนรูปได้ง่ายหากจำเป็น ดังนั้นจึงต้องมีการดัดแปลงเพิ่มเติมของแผนที่การเคลื่อนที่และการเรนเดอร์ตามพื้นผิวในกรอบการรุก

โดยเจตนา การสร้างภูมิทัศน์สำหรับความช่วยเหลือในการซ้อนทับของแผนที่ ถูกนำเสนอในภาพ เราเห็นจุดยอด 4 จุดและรูปหลายเหลี่ยม 2 รูป ดังนั้นเราจึงเห็นสิ่งใหม่ๆ ในแนวนอน

ข้อได้เปรียบที่ยอดเยี่ยมของการวางแผนที่ของวัตถุนั้นไม่ได้เป็นเพียงความสามารถในการเพิ่มรายละเอียดให้กับพื้นผิวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงภายนอกของการสร้างวัตถุด้วย วัตถุที่มีรูปหลายเหลี่ยมต่ำจะถูกแยกออก (tessellated) เป็นจุดยอดและรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้น จุดยอดที่ถูกลบออกอันเป็นผลมาจาก tessellation จะถูกเปลี่ยนโดยค่าปกติ ซึ่งปรากฏจากค่าที่อ่านในแผนที่กะ ลองใช้วัตถุ 3 มิติที่ยุบได้จากแผนที่การกระจัดที่เรียบง่ายและแข็งแรง:


จำนวนลูกเล่นที่สร้างขึ้นระหว่างการทดสอบอาจมีขนาดใหญ่พอที่จะถ่ายทอดรายละเอียดทั้งหมดที่ได้รับจากแผนที่เสียง ไทรคอตเพิ่มเติมบางตัวจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติสำหรับความช่วยเหลือของ N-patches หรือวิธีอื่นๆ การ์ดแสดงตำแหน่งมักจะถูกนำมาผสมกับบัมพ์แมปเพื่อสร้างรายละเอียดโดยละเอียด โดยที่แสงพิกเซลที่เหมาะสมก็เพียงพอแล้ว

การซ้อนทับของแผนที่ที่เปลี่ยนไปในอดีตทำให้การรองรับใน DirectX 9.0 หายไป นี่เป็นเวอร์ชันแรกของ API ซึ่งแนะนำเทคนิค Displacement Mapping DX9 รองรับการซ้อนทับแผนที่ suvu สองประเภท กรองแล้วและสุ่มตัวอย่างล่วงหน้า วิธีแรกจะถูกโหลดด้วยชิปวิดีโอ MATROX Parhelia และอีกวิธีหนึ่ง - ด้วย ATI RADEON 9700 วิธีการกรองได้รับการแก้ไข ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนระดับ mip สำหรับการ์ด displacement และตั้งค่าการกรองแบบไตรลิเนียร์สำหรับพวกเขา ในวิธีนี้ จุดยอดของผิวหนังจะถูกเลือกโดยพิจารณาจากระยะห่างจากจุดยอดไปยังกล้อง ดังนั้นซี่โครงรายละเอียดจะถูกเลือกโดยอัตโนมัติ ในพิธีดังกล่าว เป็นไปได้ที่จะถึงขั้นทำลายเวทีให้เท่าๆ กัน ถ้าไทรคุตนิกมีขนาดใกล้เคียงกัน

โดยพื้นฐานแล้วการซ้อนทับของแผนที่สามารถป้อนได้โดยวิธีการสร้างลายนูนเรขาคณิต เปลี่ยนแผนที่ของตำแหน่ง ลดหน่วยความจำ และรายละเอียดที่จำเป็นของโมเดล 3 มิติ ข้อมูลทางเรขาคณิตจำนวนมากถูกแทนที่ด้วยพื้นผิวสองโลกอย่างง่าย zsuvu เสียง 8 บิตหรือ 16 บิต Tse ลดขนาดหน่วยความจำและปริมาณงาน ซึ่งจำเป็นสำหรับการส่งข้อมูลเรขาคณิตไปยังชิปวิดีโอ และอัตราแลกเปลี่ยนเป็นหนึ่งในหัวข้อข่าวสำหรับระบบสมัยใหม่ แต่ด้วยโอกาสที่เท่าเทียมกับปริมาณงานและหน่วยความจำ obsyagu การซ้อนทับของแผนที่ช่วยให้คุณสร้างแบบจำลอง 3 มิติทางเรขาคณิตที่พับเพียบได้ สต็อกของโมเดลจะลดลงอย่างมาก หากมีไทรคอตหลายสิบหรือหลายแสนชิ้น และเพียงหนึ่งพันชิ้นเท่านั้น ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเพิ่มความเร็วแอนิเมชั่นของคุณได้ Abo polypshiti, zastosuvshi พับอัลกอริธึมและเทคนิคที่ซับซ้อนในการเลียนแบบผ้า kshtalt (การจำลองผ้า)

อีกสิ่งหนึ่งคือ zastosuvannya แมป zsuvu แปลงกริดรูปหลายเหลี่ยมเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่พับแล้วบน sprat ของพื้นผิวสองโลกซึ่งเป็นวิธีที่ง่ายกว่าในการแปลง ตัวอย่างเช่น สำหรับองค์กร คุณสามารถเลือก mip-map ที่กำหนดเองสำหรับการวางซ้อนแผนที่ตำแหน่ง คุณยังสามารถใช้วิธีต่างๆ ในการบีบอัดพื้นผิว เพื่อสร้างรูปแบบที่เหมือน JPEG และสำหรับขั้นตอนการสร้างวัตถุ 3 มิติ คุณสามารถใช้อัลกอริธึมที่แตกต่างกันสำหรับพื้นผิวสองมิติ

เอล แผนที่ของการเปลี่ยนแปลงอาจเป็นมัคนายกแห่งความหนาวเย็น กลิ่นเหม็นไม่สามารถหยุดนิ่งได้ในทุกสถานการณ์ ตัวอย่างเช่น วัตถุที่เรียบซึ่งไม่ได้ล้างแค้นให้กับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จำนวนมาก จะแสดงได้ดีกว่าด้วยตาข่ายเหลี่ยมมาตรฐานหรือพื้นผิวอื่นๆ ที่เท่ากันมากกว่า เช่น เส้นโค้งเบซิเยร์ จากอีกด้านหนึ่ง โมเดลที่พับได้มากขึ้น ดังนั้นมันจึงไม่ง่ายที่จะแสดงการ์ด usunennia เช่นเดียวกับต้นไม้ที่มีการเจริญเติบโตของชี่ และปัญหาของsruchnostіїх zastosuvannya, tse อาจต้องใช้ยูทิลิตี้พิเศษแม้ว่าจะสะดวกกว่าในการสร้างแผนที่ของการกระจัดกระจาย (ดังนั้นคุณไม่สามารถไปเกี่ยวกับวัตถุธรรมดา ๆ บนแนวนอนได้) ปัญหามากมายและ obmezhennya, pritamannі map usunennya, zbіgayutsya z เช่น y, oskіlki tsіสองวิธีในสาระสำคัญ - สองการแสดงออกที่แตกต่างกันของความคิดที่คล้ายกัน

ตัวอย่างจากเกมจริง ฉันจะนำเสนอเกมในรูปแบบการเลือกพื้นผิวที่ได้รับชัยชนะจากจุดสุดยอด Shader ซึ่งปรากฏในชิปวิดีโอ NVIDIA NV40 และ shader รุ่น 3.0 พื้นผิว Vertex สามารถใช้กับวิธีง่ายๆ ในการซ้อนทับ displacement map ซึ่งจะแสดงเป็นภาพด้วยชิปวิดีโอ โดยไม่ต้องมีเทสเซลเลชัน (แบ่งเป็นเทคนิคจำนวนมาก) Zastosuvannya เช่นอัลกอริทึม obmezheno กลิ่นเหม็นอาจสัมผัสได้ก็ต่อเมื่อการ์ดจะเป็นไดนามิกดังนั้นการเปลี่ยนแปลงในกระบวนการ ตัวอย่างเช่น นี่คือภาพจำลองของพื้นผิวน้ำอันยิ่งใหญ่ ซึ่งถูกทำลายใน Pacific Fighters:


Normalmapping - ตัวย่อของเทคนิคการทำแผนที่แบบต่าง ๆ ที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ เวอร์ชันเพิ่มเติม Bumpmapping ของการขยายตัวของ Blinn ในปี 1978 หมุน พื้นที่ปกติของพื้นผิวด้วยวิธีนี้ของการซ้อนทับภูมิประเทศจะเปลี่ยนไปตามข้อมูลจากแผนที่ระดับความสูง (bump map) ในชั่วโมงนั้น Bumpmapping เปลี่ยนค่าปกติสำหรับจุดพื้นผิวมากขึ้น การทำแผนที่ปกติจะแทนที่ค่าปกติอีกครั้งสำหรับการเลือกค่าเพิ่มเติมจากแผนที่ปกติที่เตรียมไว้เป็นพิเศษ (แผนที่ปกติ) แผนที่สีให้เสียงเหมือนพื้นผิวและบันทึกไว้ล่วงหน้าโดยการประมวลผลค่าของนอร์มัลซึ่งเป็นส่วนประกอบที่มองเห็นได้ของสี RGB (ในกรณีนี้มีรูปแบบพิเศษสำหรับแผนที่ปกติรวมถึงการบีบ) ในมุมมองของ 8- แผนที่ความสูงบิต black-and-bumpmap

Zagalom ก็เหมือนกับ Bumpmapping เป็นวิธีที่ "ถูก" ในการเพิ่มรายละเอียดให้กับโมเดลที่มีการพับทางเรขาคณิตที่ต่ำอย่างสม่ำเสมอ โดยไม่ใช้รูปทรงจริงมากกว่า และยื่นน้อยกว่า ปัญหาทางเทคนิคที่สำคัญที่สุดประการหนึ่งคือการเพิ่มรายละเอียดของโมเดล low-poly ด้วยความช่วยเหลือของแผนที่ปกติ ลบการประมวลผลแบบจำลองของการพับเรขาคณิตสูงดังกล่าว แผนที่ปกติสามารถใช้สำหรับคำอธิบายโดยละเอียดเพิ่มเติมของพื้นผิวที่มีรูพรุนด้วยการกระแทกและอนุญาตให้เปิดเผยรูปร่างที่พับ แนวคิดจากการได้มาซึ่งข้อมูลจากวัตถุที่มีรายละเอียดสูงนั้นถูกเปล่งออกมาในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 ของศตวรรษที่ผ่านมา แต่มันก็เกี่ยวกับวิคตอเรียด้วย ต่อมาในปี 2541 พวกเขาได้นำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับการถ่ายโอนรายละเอียดในแผนที่ปกติจากแบบจำลองโพลีสูงไปเป็นแบบจำลองโพลีต่ำ

แผนที่ปกติเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับพื้นผิว เท่ากับรูปแบบที่เรียบง่ายของรูปหลายเหลี่ยมจำนวนมาก ข้อแตกต่างที่ร้ายแรงเพียงอย่างเดียวคือกลิ่นเหม็นไม่เหมาะกับรายละเอียดมาก แม้ว่าการทำแผนที่ปกติจะไม่เพิ่มรูปหลายเหลี่ยมจริงๆ และไม่เปลี่ยนรูปร่างของวัตถุ แต่สร้างการมองเห็นได้ สิ่งเดียวคือการจำลองรายละเอียดด้วยการปรับปรุงแสงในระดับพิกเซล บนรูปหลายเหลี่ยมสุดโต่งของวัตถุและคูทาห์อันยิ่งใหญ่ พื้นผิวนั้นจำได้ดีอยู่แล้ว ดังนั้น วิธีที่เหมาะสมที่สุดในการทำแผนที่ปกติคือการเพิ่มรายละเอียดให้กับโมเดล low-poly เพื่อบันทึกรูปร่างหลักของวัตถุ และบิดแผนที่ปกติเพื่อเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติม

แมปเสียงปกติจะขึ้นอยู่กับสองรุ่นของรุ่น โพลีต่ำและโพลีสูง โมเดลโพลีต่ำประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตขั้นต่ำ รูปแบบหลักของออบเจกต์ และโมเดลโพลีไฮโพลีครอบคลุมทุกสิ่งที่จำเป็นสำหรับรายละเอียดสูงสุด จากนั้นสำหรับความช่วยเหลือของยูทิลิตี้พิเศษ กลิ่นเหม็นจะถูกเปรียบเทียบทีละส่วน ส่วนต่างจะถูกแลกและบันทึกไว้ในพื้นผิว เรียกว่าแผนที่ปกติ นอกจากนี้ คุณยังสามารถปรับแต่งและชนแผนที่เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ แต่คุณไม่สามารถสร้างแบบจำลองในแบบจำลองโพลีสูง (รูขุมขน รายละเอียดอื่น ๆ ของการฝังศพ)

แผนที่ปกติที่ด้านหลังแสดงด้วยพื้นผิว RGB ที่มองเห็นได้ ส่วนแยกของสี R, G และ B (จาก 0 ถึง 1) ถูกตีความว่าเป็นพิกัด X, Y และ Z แผนที่ปกติสามารถเป็นได้สองประเภท: ด้วยพิกัดในพื้นที่แบบจำลอง (ระบบพิกัดครึ่งหนึ่ง) หรือพื้นที่สัมผัส (คำภาษารัสเซียคือ "dotik" ซึ่งเป็นระบบพิกัดท้องถิ่นของ tricot) ส่วนใหญ่มักมีทางเลือกอื่น หากแผนที่ปกติถูกนำเสนอในพื้นที่แบบจำลอง จะต้องตำหนิองค์ประกอบสามประการ เนื่องจากทุกทิศทางสามารถแสดงได้ และหากในพื้นที่สัมผัสของระบบพิกัดในพื้นที่ คุณสามารถผ่านด้วยสององค์ประกอบ และรับส่วนที่สามในพิกเซล เชดเดอร์

การเพิ่มปัจจุบันของโปรแกรมแบบเรียลไทม์อย่างยิ่งยวดโปรแกรมแอนิเมชั่นที่แสดงผลล่วงหน้าเพื่อความชัดเจนของภาพ ค่าใช้จ่าย สิ่งแรกสำหรับทุกสิ่ง ความชัดเจนของแสงและการพับเรขาคณิตของฉาก จำนวนยอดเขาและไทรคุตนิก ซึ่งสามารถแลกได้ในเวลาจริงนั้นถูกปิดกั้น สิ่งที่สำคัญกว่านั้นคือวิธีการที่ช่วยให้คุณลดปริมาณของเรขาคณิต ก่อนการทำแผนที่ปกติ มีการขยายวิธีการเหล่านี้สองสามวิธี และตัวนำทางแบบ low-poly ที่มีบัมพ์แมปออกมาสูงกว่าอย่างเห็นได้ชัดสำหรับแบบจำลองแบบพับ Normalmapping แม้ว่ามันอาจจะเล็ก (ชัดเจนที่สุด - เนื่องจากโมเดลเป็นแบบโพลีต่ำ สามารถมองเห็นได้ง่ายจากขอบเขต її negrabnyh) แต่ถ้าการแสดงภาพได้รับการปรับปรุงเล็กน้อย ทำให้การพับทางเรขาคณิตของแบบจำลองต่ำ ชั่วโมงที่เหลือเป็นสิ่งที่ดีที่ได้เห็นความนิยมเพิ่มขึ้นของเทคนิคนี้และชัยชนะในเอ็นจิ้นเกมยอดนิยมทั้งหมด "ข้อบกพร่อง" ของสิ่งนี้คือการรวมกันของความจุที่ได้ซึ่งลดลงเป็นพับทางเรขาคณิตของโมเดลในคราวเดียว เทคนิคการทำแผนที่แบบปกติสามารถสร้างขึ้นได้ทั่วทุกแห่งในคราวเดียว เกมใหม่ทั้งหมดมีการเล่นอย่างกว้างขวางที่สุด แกนเป็นเพียงรายชื่อเกม PC สั้นๆ ที่มีตัวเลือกการแมปปกติ: Far Cry, Doom 3, Half-Life 2, Call of Duty 2, F.E.A.R., Quake 4 ทั้งหมดดูดีขึ้นมาก เกมที่ต่ำกว่าในอดีตรวมถึงผ่าน แผนที่ปกติ

มีเพียงผลเสียเพียงอย่างเดียวของความซบเซาของเทคโนโลยี - การลดลงของพื้นผิว แม้ว่าแผนที่ปกติจะฝังแน่นในแผนที่เหล่านั้น เป็นวัตถุที่มองเห็นได้ และต้องโทษแต่การเพิ่มขนาดของสิ่งปลูกสร้าง ลงในหน่วยความจำวิดีโอและความจุของปริมาณงานจะเพิ่มขึ้น (ในแผนที่ปกติที่บีบอัดต่างกัน) แต่ในขณะเดียวกัน การ์ดวิดีโอที่มีหน่วยความจำภายในเครื่อง 512 เมกะไบต์ก็ถูกปล่อยออกมา แบนด์วิดท์ก็ค่อยๆ เพิ่มขึ้น และการขยายวิธีการสร้างลายนูนโดยเฉพาะการ์ดทั่วไป การลดลงเพียงเล็กน้อยจึงไม่ใช่เรื่องสำคัญจริงๆ มีผลมากกว่า ซึ่งทำให้การทำแผนที่ปกติ ช่วยให้คุณปรับแต่งโมเดล low-poly ลดพลังในหน่วยความจำสำหรับการบันทึกข้อมูลทางเรขาคณิต เพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน และให้ผลลัพธ์ภาพที่ดี

การทำแผนที่พารัลแลกซ์/การทำแผนที่ออฟเซ็ต

หลังจากการทำแผนที่ปกติซึ่งได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมในปี 1984 การทำแผนที่พื้นผิวการบรรเทาได้รับการแนะนำโดย Olivera และ Bishop ในปี 1999 นี่คือวิธีการวางพื้นผิวโดยอาศัยข้อมูลเกี่ยวกับดินเหนียว ฉันไม่รู้วิธีการของ zastosuvannya ในเกม แต่แนวคิดก็คือการทำงานต่อไปในการทำแผนที่พารัลแลกซ์และ yogo polypshennia Kaneko ได้แนะนำการทำแผนที่พารัลแลกซ์ในปี 2544 ซึ่งเป็นวิธีแรกที่ได้ผลสำหรับการจับคู่แบบพิกเซลต่อพิกเซลกับเอฟเฟกต์พารัลแลกซ์ ในปี 2547 กลุ่ม Roci ของเวลส์ได้สาธิตการทำ Paraxmapping ในการเขียนโปรแกรมชิปวิดีโอ

วิธีใดอาจมีชื่อต่างกันมากที่สุด ฉันจะแสดงรายการเหล่านั้น yakіzustrіchav: Parallax Mapping, Offset Mapping, Virtual Displacement Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping บทความมีชื่อสำหรับสไตล์
การทำแผนที่แบบพารัลแลกซ์เป็นอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับการทำแผนที่แบบกระแทกและเทคนิคการทำแผนที่แบบปกติ เนื่องจากให้การรับรู้รายละเอียดพื้นผิวมากขึ้น การเรนเดอร์พื้นผิว 3 มิติที่เป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น และยังไม่มีค่าใช้จ่ายในการผลิตจำนวนมากอีกด้วย เทคนิคนี้คล้ายกันในเวลาเดียวกันกับการซ้อนทับของแผนที่และการทำแผนที่ปกติ แต่เทคนิคตรงกลางอยู่ระหว่างทั้งสอง วิธีการกำหนดแบบเดียวกันสำหรับการแสดงรายละเอียดพื้นผิวจำนวนมากขึ้น ต่ำกว่าสำหรับแบบจำลองทางเรขาคณิตภายนอก คล้ายกับการทำแผนที่ปกติ แต่ความแตกต่างก็คือวิธีการสร้างการซ้อนทับพื้นผิว เปลี่ยนพิกัดพื้นผิว ดังนั้นหากคุณประหลาดใจที่พื้นผิวภายใต้การตัดที่แตกต่างกัน มันจะดูบวม แม้ว่าพื้นผิวจะแบนจริงๆ และไม่เปลี่ยนแปลง กล่าวอีกนัยหนึ่ง Parallax Mapping เป็นเทคนิคในการประมาณผลกระทบของจุดขยับบนพื้นผิวของที่รกร้างในแง่ของการเปลี่ยนแปลงจุดในช่องว่าง

พิกัดพื้นผิวเทคนิคzsuvaє (บางครั้งเทคนิคนี้เรียกว่าการทำแผนที่ออฟเซ็ต) เพื่อให้พื้นผิวดูมีปริมาตรมากขึ้น แนวคิดเบื้องหลังวิธีนี้คือการหมุนพิกัดพื้นผิวของจุดเหล่านั้น โดยแบ่งเวกเตอร์เหนือพื้นผิว หากคุณต้องการเปลี่ยน prorahunka (ray tracing) สำหรับแผนที่ระดับความสูง แต่ถ้าไม่มีค่า ("smooth" หรือ "smooth") ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้มาก คุณก็สามารถใช้การประมาณการได้ วิธีการดังกล่าวดีสำหรับพื้นผิวที่มีความสูงซึ่งเปลี่ยนแปลงได้อย่างราบรื่นโดยไม่ล้นและมีค่าเสียงสูง อัลกอริธึมง่ายๆ ที่คล้ายคลึงกันนี้ได้รับการปรับให้เข้ากับการแมปปกติของทั้งสามด้วยคำสั่ง pixel shader: สองคำสั่งทางคณิตศาสตร์และอีกหนึ่งการเลือกพื้นผิวเพิ่มเติม หลังจากคำนวณพิกัดพื้นผิวใหม่แล้ว คุณจำเป็นต้องอ่านลูกบอลพื้นผิวเพิ่มเติม: พื้นผิวพื้นฐาน แผนที่ปกติด้วย วิธีการทำแผนที่พารัลแลกซ์ดังกล่าวบนชิปวิดีโอสมัยใหม่ก็มีประสิทธิภาพเช่นกัน เนื่องจากเป็นการซ้อนทับของพื้นผิว และผลลัพธ์ที่ได้คือการเรนเดอร์พื้นผิวที่สมจริงยิ่งขึ้น คล้ายกับการทำแผนที่ปกติทั่วไป

แท่นบูชาของ Paralaxmaping อันวิจิตรตระการตารายล้อมด้วยแผนที่ความสูงซึ่งมีมูลค่าต่างกันเล็กน้อย ความผิดปกติที่ "เจ๋ง" ได้รับการจัดการอย่างไม่ถูกต้องโดยอัลกอริทึม มีการประกาศสิ่งประดิษฐ์ที่แตกต่างกัน พื้นผิว "ลอย" ฯลฯ มีการแก้ไขหลายวิธีในการปรับปรุงเทคนิคการทำแผนที่พารัลแลกซ์ ผู้ร่วมให้ข้อมูลของ Dekіlka (Yerex, Donnelly, Tatarchuk, Policarpo) อธิบายวิธีการใหม่ในการปรับปรุงอัลกอริธึม cob บางทีแนวคิดทั้งหมดอาจมีพื้นฐานมาจากการติดตามการเปลี่ยนแปลงใน Pixel Shader เพื่อจุดประสงค์ในการเปลี่ยนรายละเอียดบนพื้นผิวทีละรายการ การปรับเปลี่ยนเมธอดได้นำชื่อต่างๆ ออกไป: Parallax Mapping with Occlusion, Parallax Mapping with Distance Functio ns, Parallax Occlusion Mapping สำหรับรูปแบบจะเรียกว่า Parallax Occlusion Mapping

วิธี Parallax Occlusion Mapping ประกอบด้วยตัวแปรการติดตามเพื่อกำหนดความสูงและลักษณะของเท็กซ์เซล Aje เมื่อมองไปที่ด้านบนของ Texel ไปยังพื้นผิว texels ให้บล็อกอีกอันหนึ่งและ vrakhovyuch tse คุณสามารถเพิ่มความลึกให้กับเอฟเฟกต์ของพารัลแลกซ์ได้ การเรนเดอร์ภาพมีความสมจริงมากขึ้นและสามารถใช้วิธีการโพลิพเชนีแบบเดียวกันเพื่อการบรรเทาที่ลึกยิ่งขึ้น ไวน์เหมาะสำหรับภาพของผนังทึบและหิน brukivki และใน ไม่สมบูรณ์แบบ วิธีการนี้สามารถเรียกได้ว่า Virtual Displacement Mapping หรือ Per-Pixel Displacement Mapping ดูภาพ สิ่งสำคัญคือต้องเชื่อว่า ale stone brukivki นี่เป็นเพียงเอฟเฟกต์ป๊อปพิกเซล:

วิธีนี้ช่วยให้คุณแสดงรายละเอียดของพื้นผิวได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่ต้องมีจุดยอดและลูกเล่นนับล้าน ซึ่งจำเป็นสำหรับการนำรูปทรงเรขาคณิตนี้ไปใช้ เมื่อเลือกรายละเอียดระดับสูง (ครีมของเงา/แง่มุม) ภาพเคลื่อนไหวจะชัดเจนขึ้น เทคนิคดังกล่าวมีราคาถูก ต่ำกว่ารูปแบบเรขาคณิตจริง มีรูปหลายเหลี่ยมจำนวนน้อยกว่ามาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเนินลาดที่มีรายละเอียดมากขึ้น อัลกอริทึม Zastosuvan นั้นไม่มีตัวตนและไวน์ที่ดีที่สุดเหมาะสำหรับหินหรือสิ่งที่คล้ายกัน

นอกจากนี้ ข้อดีคือแผนที่ความสูงสามารถเปลี่ยนแปลงได้แบบไดนามิก (บนผืนน้ำมีขน รังในกระสอบที่ผนัง และแตกต่างอย่างมาก) ในข้อบกพร่องของวิธีการ - การปรากฏตัวของเงาที่ถูกต้องทางเรขาคณิต (ขอบของวัตถุ) แม้แต่อัลกอริธึมป๊อปพิกเซลและไม่ใช่การแมปการกระจัดที่ถูกต้อง Natomist vіn zaoschadzhuє proizvodstvennіstvіglyadіvіdnіzhennyavantazhennіaในการเปลี่ยนแปลง, ilіvlennyaในเรขาคณิตแอนิเมชั่น เพื่อบันทึกหน่วยความจำวิดีโอ จำเป็นต้องบันทึกข้อมูลเชิงเรขาคณิตจำนวนมาก ข้อดีของเทคนิคนี้คือ การรวมเข้ากับโปรแกรมพื้นฐานนั้นง่ายมาก และใช้กระบวนการในการทำงานกับยูทิลิตี้หลัก ซึ่งจำเป็นสำหรับการทำแผนที่ปกติ

เทคนิคนั้นซบเซาในเกมจริงตลอดช่วงเวลาที่เหลือของชั่วโมง ในขณะนี้ เราสามารถทำได้ด้วยการแมปพารัลแลกซ์อย่างง่ายโดยอิงตามแผนที่ความสูงคงที่ โดยไม่ต้องเปลี่ยนและปรับแต่งการแมปใหม่ ใช้แกนกับ Paraxmapping ในเกม:

หลังการประมวลผล

ในความหมายกว้างๆ ของหลังการผลิต - ทั้งหมดที่ปรากฏหลังจากการกระทำหลักบนพื้นฐานของภาพ มิฉะนั้น ดูเหมือนว่าหลังการผลิต - หากคุณต้องการเปลี่ยนภาพหลังจากการเรนเดอร์ของคุณ หลังการผลิตคือชุดเครื่องมือสำหรับการสร้างเอฟเฟกต์ภาพพิเศษและการสร้างจะดำเนินการทันทีหลังจากงานหลักของการสร้างภาพข้อมูลของฉากของ viconan เพื่อที่ว่าเมื่อสร้างเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลภาพ พร้อมที่จะแรสเตอร์แล้ว

ตัวอย่างง่ายๆ ของการถ่ายภาพ: คุณถ่ายภาพริมทะเลสาบจากสีเขียวเพื่อให้อากาศแจ่มใส ท้องฟ้าจะสว่างไสวยิ่งขึ้นและต้นไม้จะมืดครึ้ม คุณป้อนรูปภาพลงในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก และเริ่มเปลี่ยนความชัดเจน คอนทราสต์ และพารามิเตอร์อื่นๆ สำหรับรูปภาพหรือทั้งรูปภาพ อย่างไรก็ตาม คุณไม่สามารถเปลี่ยนการตั้งค่าของกล้องได้อีกต่อไป คุณต้องดำเนินการกับการประมวลผลภาพที่เสร็จแล้ว Tse i єหลังการผลิต หรืออีกตัวอย่างหนึ่ง: การดูพื้นหลังของภาพถ่ายบุคคลและเพิ่มฟิลเตอร์เบลอที่กึ่งกลางของพื้นที่เพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ระยะชัดลึกที่มีความลึกมากขึ้น ดังนั้น หากคุณเปลี่ยนหรือแก้ไขเฟรมด้วยโปรแกรมแก้ไขกราฟิก คุณควรทำการโพสต์โปรดักชัน สิ่งเดียวกันนี้สามารถทำงานใน grі ได้แบบเรียลไทม์

ใช้ความเป็นไปได้ที่ไม่มีตัวตนของการประมวลผลภาพหลังจากการเรนเดอร์ หนวดอาจจะอยู่ที่โปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่ไม่มีตัวกรองกราฟิกที่เรียกว่า สิ่งเหล่านี้เรียกว่าฟิลเตอร์หลังการเบลอ, การตรวจจับขอบ, เพิ่มความคมชัด, สัญญาณรบกวน, เรียบ, นูน ฯลฯ เมื่อคุณหยุดการเรนเดอร์ 3 มิติแบบเรียลไทม์ คุณต้องทำงานเช่นนี้ - ฉากทั้งหมดจะถูกเรนเดอร์ในพื้นที่พิเศษ เป้าหมายการเรนเดอร์ และหลังจากการเรนเดอร์หลัก รูปภาพจะได้รับการประมวลผลเพิ่มเติมสำหรับพิกเซลเชดเดอร์เพิ่มเติม จากนั้นจึงแสดงบน หน้าจอ. จากผลของการโพสต์ในเกม เป็นเรื่องปกติที่จะชนะ , , . Іsnuєและผลกระทบอื่น ๆ ที่ไม่มีตัวตน: เสียง, เปลวไฟ, การบิดเบือน, ซีเปียและใน

แกนคือคู่ของ yaskravyh buttov postobrobki ในโปรแกรมเกม:

ช่วงไดนามิกสูง (HDR)

High Dynamic Range (HDR) สำหรับกราฟิก 3D - เรนเดอร์ในช่วงไดนามิกกว้าง แก่นแท้ของ HDR อยู่ที่คำอธิบายของความเข้มและสีด้วยปริมาณทางกายภาพที่แท้จริง รูปแบบหลักของคำอธิบายภาพคือ RGB หากแสดงสีทั้งหมดเป็นจำนวนสีพื้นฐานทั้งหมด ได้แก่ สีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน โดยมีความเข้มต่างกันในสีที่มองเห็นได้ ค่าสกินคือ 0 ถึง 255 เข้ารหัสด้วยแปดบิตต่อสี การเปลี่ยนแปลงจากความเข้มสูงสุดเป็นค่าต่ำสุดที่มีให้สำหรับรุ่นหรือสิ่งที่แนบนั้นเรียกว่าช่วงไดนามิก ดังนั้น ช่วงไดนามิกของโมเดล RGB จะกลายเป็น 256:1 หรือ 100:1 cd/m2 (ลำดับความสำคัญสองระดับ) แบบจำลอง Tsya เพื่ออธิบายสีและความเข้มมักเรียกว่า Low Dynamic Range (LDR)

ค่า LDR ที่เป็นไปได้สำหรับทุกโหมดไม่เพียงพออย่างชัดเจน มนุษย์มีช่วงที่กว้างกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ความเข้มแสงน้อย และรุ่น RGB นั้นสั้นเกินไปในโหมดดังกล่าว (ค่าสำหรับความเข้มแสงที่สูงขึ้น) ช่วงไดนามิกของช่องว่างของบุคคลคือ 10 -6 ถึง 10 8 cd / m 2 tobto 10000000000000: 1 (14 คำสั่งซื้อ) ในเวลาเดียวกัน ช่วงของ mi ทั้งหมดไม่สามารถเป็น bachiti ได้ แต่ระยะที่มองเห็นได้ด้วยตาของผิวหนังในขณะนั้นจนถึงชั่วโมงนั้นอยู่ที่ประมาณ 10,000: 1 (ตามลำดับความสำคัญหลายระดับ) Zir ติดอยู่กับความรู้ในส่วนเดียวกันของ diapazone ของการหลีกเลี่ยง postpovo ที่อยู่เบื้องหลัง pre-unit ของการปรับตัวเดียวกัน ง่ายต่อการอธิบายสถานการณ์ด้วย svytla ใน kimnati ใน Temile ของเวลา ,สป็อคไม่เพียงพอที่จะปรับให้เข้ากับอากาศธาตุ. กับดักอันเดียวกันนั้นและเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงของความมืดมิดในแสง

นอกจากนี้ ช่วงไดนามิกของโมเดลคำอธิบาย RGB ยังไม่เพียงพอสำหรับการนำเสนอภาพ แต่จริง ๆ แล้วโมเดลมีความแตกต่างกันมาก และโมเดลสามารถเปลี่ยนค่าความเข้มแสงในส่วนบนและส่วนล่างของช่วงได้อย่างมาก ก้นที่กว้างที่สุดซึ่งเป็นแนวทางในวัสดุจาก HDR คือภาพของสถานที่มืดมิดที่มีหน้าต่างบนถนน Yaskrava ในวันที่แดดจ้า ด้วยรุ่น RGB คุณสามารถถอดแบบที่อยู่นอกหน้าต่างออกหรือเฉพาะอันที่อยู่ตรงกลางห้องก็ได้ ค่าที่มากกว่า 100 cd/m 2 LDR ถูกจัดรูปแบบขึ้น ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมในการเรนเดอร์ 3 มิติ การแสดงแสงจ้าอย่างถูกต้องจึงเป็นสิ่งสำคัญ โดยนำแสงเข้าสู่กล้องโดยตรง

ยังไม่สามารถสังเกตข้อมูลอย่างจริงจังได้ แต่หากต้องการสังเกต LDR ในกรณีของ maj sens เป็นไปได้ที่จะบรรลุค่าทางกายภาพที่แท้จริงของความเข้มและสี (หรือสัดส่วนเชิงเส้น) และแสดงค่าสูงสุดของอะไร เป็นไปได้บนจอภาพ แก่นแท้ของปรากฏการณ์ HDR ที่เปลี่ยนค่าความเข้มและสีในปริมาณทางกายภาพจริงนั้น เป็นสัดส่วนเชิงเส้นตรง และไม่ใช่จำนวนเต็มของตัวเลขที่แยกออกมา แต่เป็นตัวเลขที่มีจุดลอยตัวที่มีความแม่นยำมาก (เช่น 16 หรือ 32 บิต) Tse znіme zamezhennya RGB และช่วงไดนามิกของภาพเพิ่มขึ้นอย่างมาก แต่แล้วอีกครั้ง ภาพ HDR สามารถแสดงบนภาพที่กำหนดเองได้ (นอกเหนือจากจอภาพ RGB) ด้วยความสว่างสูงสุดที่เป็นไปได้สำหรับความช่วยเหลือของอัลกอริธึมพิเศษ

การเรนเดอร์ HDR ช่วยให้คุณเปลี่ยนการเปิดรับแสงหลังจากที่คุณเรนเดอร์ภาพแล้ว ให้ความสามารถในการจำลองเอฟเฟกต์ของการปรับตัวของมนุษย์ (ย้ายจากพื้นที่เปิดโล่งที่สว่างไปยังพื้นที่มืดและการนำทาง navpaki) ช่วยให้คุณได้แสงที่ถูกต้องตามร่างกาย รวมทั้งรวมโซลูชันสำหรับเอฟเฟกต์ zastosuvannya การเบลอ การเบลอ การตรวจสอบภายหลัง อัลกอริธึมสำหรับการประมวลผลภาพ การแก้ไขสี การแก้ไขแกมมา ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว การเบ่งบาน และวิธีการปรับแต่งภาพอื่นๆ เพื่อปรับปรุงการแสดงภาพ HDR

นอกเหนือจากการเรนเดอร์ 3D แบบเรียลไทม์ (โดยทั่วไปแล้ว เกม) การเรนเดอร์ HDR ก็เริ่มถูกปรับแต่งเมื่อไม่นานมานี้ แม้ว่าจะยังต้องคำนวณกลเม็ดเป้าหมายการเรนเดอร์เหล่านั้นในรูปแบบจุดลอยตัว อย่างเมื่อก่อนจะมีให้ใช้งานในชิปวิดีโอเท่านั้น ด้วยการสนับสนุน DirectX 9 ในเกมเช่นนี้: การเรนเดอร์ฉากไปยังบัฟเฟอร์ในรูปแบบจุดลอยตัว, การประมวลผลภาพในช่วงสีที่กว้าง (การเปลี่ยนคอนทราสต์และความสว่าง, ความสมดุลของสี, เอฟเฟกต์แสงสะท้อนและภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว, แสงแฟลร์ของเลนส์และอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกัน ) การจับคู่โทนสำหรับแสดงภาพ HDR ในกระเป๋าย่อยบน LDR pristry vіdobrazhennya แผนที่สภาพแวดล้อมบิดเบี้ยวอื่นๆ (แผนที่สิ่งแวดล้อม) ในรูปแบบ HDR สำหรับการเรนเดอร์แบบคงที่บนวัตถุที่ติดอยู่กับ HDR ในการเลียนแบบการบิดเบือนและการเรนเดอร์แบบไดนามิก ซึ่งแผนที่ไดนามิกยังสามารถบิดในรูปแบบจุดลอยตัวได้อีกด้วย ซึ่งคุณสามารถเพิ่ม lightmap (แผนที่แสง) เพิ่มเติมเพื่อการประกันและการประหยัดเพิ่มเติมในรูปแบบ HDR Bagato จากการใช้ประโยชน์มากเกินไปถูกบดขยี้เช่นใน Half-Life 2: Lost Coast

การเรนเดอร์ HDR นั้นซับซ้อนกว่าสำหรับการประมวลผลภายหลังที่ซับซ้อนด้วยความสว่างที่สูงขึ้นเนื่องจากวิธีการที่ทรงพลังที่สุด การบานแบบเดียวกันจะดูสมจริงยิ่งขึ้นในกรณีที่รุ่น HDR เติบโต ตัวอย่างเช่น ที่พัฒนาโดย Far Cry และ Crytek มีวิธีมาตรฐานสำหรับการเรนเดอร์ HDR ได้แก่ ฟิลเตอร์บลูม การแสดง Kawase และตัวดำเนินการแผนที่โทน Reinhard

น่าเสียดายที่ในบางกรณี ผู้ค้าปลีกของ Igor สามารถเพิ่มตัวกรองบลูมภายใต้ชื่อ HDR ซึ่งแลกได้ที่ช่วงกว้างของ LDR ฉันต้องการมีส่วนร่วมมากขึ้นในสิ่งที่จะเล่นในเกมที่มีการเรนเดอร์ HDR ในคราวเดียว และหาก Bloom มีคุณภาพที่ดีขึ้น การเรนเดอร์ HDR ก็ไม่ได้ถูกจำกัดด้วยเอฟเฟกต์เพียงอย่างเดียว มันง่ายกว่าที่จะทำ

วิธีอื่นๆ ในการใช้การเรนเดอร์ HDR กับส่วนเสริมแบบเรียลไทม์:


Tone mapping - กระบวนการทั้งหมดในการแปลงช่วงความคมชัดของ HDR เป็นช่วง LDR ซึ่งสามารถเพิ่มไปยังเอาต์พุตวิดีโอได้ เช่น จอภาพหรือเครื่องพิมพ์ เพื่อแสดงภาพ HDR บนภาพนั้นขณะแปลงช่วงไดนามิก และโทนสีของ HDR รุ่นไดนามิกที่สุดของ LDR รุ่น HDR ไดนามิกมากที่สุด คือรุ่น HDR ที่มีไดนามิกมากที่สุด แม้แต่ช่วงของความคมชัด การแสดง HDR ก็กว้างเช่นกัน ลำดับความสำคัญของช่วงไดนามิกสัมบูรณ์คือหนึ่งชั่วโมงในฉากเดียว และช่วงที่สามารถนำไปใช้กับสิ่งก่อสร้างหลัก (จอภาพ โทรทัศน์) จะกลายเป็นช่วงไดนามิกที่มีขนาดน้อยกว่าสองลำดับ

การแปลงจาก HDR เป็น LDR เรียกว่าการทำแผนที่เสียง ซึ่งมีค่าใช้จ่ายสูงและเลียนแบบพลังของจิตใจมนุษย์ อัลกอริธึมดังกล่าวเรียกว่าตัวดำเนินการแผนที่โทน ตัวดำเนินการแบ่งค่าความสว่างของภาพทั้งหมดออกเป็นสามประเภท: การส่องสว่างที่มืด, ปานกลางและสว่าง บนพื้นฐานของการประเมินความสว่างของมิดโทน ความสว่างจะถูกแก้ไข ค่าความสว่างของพิกเซลของฉากจะถูกแจกจ่ายซ้ำเพื่อเพิ่มระยะการมองเห็น พิกเซลมืดจะสว่าง และ สิ่งที่สว่างจะมืดลง จากนั้น พิกเซลที่สดใสที่สุดของภาพจะถูกนำไปที่ช่วงของการแสดงภาพ หรือฉันจะเพิ่มโมเดลที่มองเห็นได้ของภาพ รูปภาพถัดไปแสดงการลดขนาดภาพ HDR ที่ง่ายที่สุดในช่วง LDR, การแปลงเชิงเส้น และส่วนที่อยู่ตรงกลางของการอุดตันมีตัวดำเนินการแมปโทนสีแบบพับ ซึ่งทำงานตามที่อธิบายไว้ข้างต้น:

จะเห็นได้ว่าจากการหยุดการจับคู่โทนแบบไม่เชิงเส้นเท่านั้นจึงจะสามารถจับภาพรายละเอียดสูงสุดจากภาพได้ และหากคุณนำ HDR มาที่ LDR เชิงเส้น ก็จะทำลายขยะจำนวนมาก ไม่มีอัลกอริธึมการทำแผนที่โทนเดียวที่ถูกต้อง แต่มีโอเปอเรเตอร์ไม่กี่ตัวซึ่งสามารถให้ผลลัพธ์ที่ดีในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน แกนก้นของโอเปอเรเตอร์การทำแผนที่โทนสีที่แตกต่างกันสองแบบ:

เมื่อใช้ร่วมกับการเรนเดอร์ HDR เมื่อเร็ว ๆ นี้การจับคู่โทนสีเริ่มติดขัดในเกม มีความเป็นไปได้ที่จะเลียนแบบพลังของจิตใจมนุษย์: การสูญเสียความอบอุ่นในฉากมืด, การปรับตัวของจิตใจใหม่แห่งการทำให้สว่างขึ้นระหว่างการเปลี่ยนจากส่วนโค้งของพื้นที่สว่างไปเป็นความมืดและนำทาง, ความไวต่อการเปลี่ยนแปลงความคมชัด, สี ... ภาพหน้าจอแรกแสดงภาพ เช่น กรวด ซึ่งเปลี่ยนจากที่มืดไปเป็นพื้นที่เปิดโล่งที่มีแสงสว่างเพียงพอ และอีกภาพหนึ่งจะเหมือนเดิมหลังจากผ่านไปไม่กี่วินาทีหลังจากปรับตัว

บลูม

บลูมเป็นหนึ่งในเอฟเฟกต์ภาพยนตร์ของขั้นตอนหลังการถ่ายทำ สำหรับความช่วยเหลือจากภาพที่สว่างกว่านี้ รูปภาพก็จะยิ่งสว่างขึ้น เอฟเฟกต์เป็นเหมือนแสงจ้าซึ่งมองเห็นได้ใกล้แสงจ้าบนพื้นผิวหลังจากวางฟิลเตอร์บลูมไว้บนพื้นผิวแล้วไม่เพียงลบความสว่างที่เพิ่มขึ้นเท่านั้นแสงในนั้น (รัศมี) มักจะตกในความมืด พื้นที่ของเฟรมที่อยู่ด้านบนของพื้นผิวซึ่งเป็นแสง วิธีที่ง่ายที่สุดที่จะแสดงบนก้น:

ในตัวกรองบลูมกราฟิก 3 มิติเพื่อต่อสู้เพื่อการประมวลผลเพิ่มเติมเพิ่มเติม - zmіshuvannyaป้ายโดยฟิลเตอร์เบลอไปที่เฟรม (ทั้งเฟรมหรือพื้นที่สว่างไม่กี่แห่งตัวกรองจะส่งเสียงzastosovuєtsyaความงดงามหนึ่งครั้ง) และออกจากเฟรม หนึ่งในเกมที่ถูกบล็อกบ่อยที่สุดและการเพิ่มตามเวลาจริงอื่น ๆ คืออัลกอริธึมหลังการกรองแบบบลูม:

  • ฉากถูกแสดงที่เฟรมบัฟเฟอร์ ความเข้มของแสง (เรืองแสง) ของวัตถุถูกเขียนไปยังช่องอัลฟาของบัฟเฟอร์
  • เฟรมบัฟเฟอร์ถูกคัดลอกไปยังพื้นผิวพิเศษสำหรับการประมวลผล
  • อนุญาตให้เปลี่ยนพื้นผิวเช่น 4 ครั้ง
  • ก่อนภาพ ฟิลเตอร์เบลอจะถูกเพิ่มอีกครั้งตามข้อมูลความเข้มที่บันทึกในช่องอัลฟา
  • เมื่อภาพถูกลบออก จะผสมกับเฟรมเดิมโดย framebuffer ผลลัพธ์จะปรากฏบนหน้าจอ

เช่นเดียวกับการเห็นภาพหลังบัฟ Bloom มีแนวโน้มที่จะพูดติดอ่างเมื่อเรนเดอร์ไปยังช่วงไดนามิกสูง (HDR) การเพิ่มฟิลเตอร์กรองภาพขั้นสุดท้ายจากแอพพลิเคชั่น 3 มิติแบบเรียลไทม์:

ภาพเบลอ

ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหวในภาษารัสเซีย (ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว) มองเห็นได้เมื่อถ่ายภาพและถ่ายทำผ่านการเคลื่อนไหวของวัตถุที่เฟรมเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงของการสัมผัสกับเฟรม ในเวลานั้น หากชัตเตอร์ของเลนส์เปิดอยู่ กล้องจับภาพ (ภาพถ่าย, ภาพยนตร์) เฟรมไม่แสดงสัญญาณ, ภาพที่ถ่ายคือ mittevo โดยมีค่าเป็นศูนย์ ผ่านตัวกลางทางเทคโนโลยี เฟรมแสดงช่องว่างที่แน่นอนของชั่วโมง ตลอดทั้งชั่วโมง วัตถุในเฟรมสามารถย้ายไปยังตำแหน่งเดียวกัน และเมื่อมันเกิดขึ้น ตำแหน่งทั้งหมดของวัตถุ ซึ่งจะยุบ เป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง ของชัตเตอร์เปิดของวัตถุ จะถูกนำเสนอบนเฟรมที่รูปลักษณ์ของภาพที่มีรอยเปื้อนโดย vector roc ดังนั้นปรากฎว่าวัตถุเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ กล้องหรือกล้องเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ วัตถุ และขนาดของการซูมจะบ่งบอกถึงขนาดของการเคลื่อนไหวของวัตถุ

ในแอนิเมชั่นเรื่องไม่สำคัญในโลก ในชั่วขณะหนึ่งถึงชั่วโมง (เฟรม) เฉพาะสกิน วัตถุจะถูกเย็บต่อด้านหลังพิกัดเดียวกันในพื้นที่กว้างใหญ่ของโลกแห่งไตรลักษณ์ คล้ายกับกล้องเสมือนที่มีกระบังหน้าแบบสวีเดนที่ไร้ขอบเขต เป็นผลให้มันตกตะลึง คล้ายกับที่กล้องและตามนุษย์ครอบครองเมื่อคุณมองวัตถุที่ยุบอย่างรวดเร็วในเวลากลางวัน Tse ดูผิดธรรมชาติและไม่สมจริง มองดูก้นธรรมดาๆ : ลูกกลมๆ ที่โปรยปรายล้อมรอบเหมือนแกน แกนของภาพนั้น วิธีที่รูห์ทั้งหมดถูกมองเห็นด้วยการกำบังและไม่มีมัน:

จากภาพที่ไม่มีการเบลอ เป็นไปไม่ได้ที่จะบอกว่าทรงกลมกำลังยุบตัว เช่นเดียวกับการเบลอจากการเคลื่อนไหวที่บ่งบอกถึงความเร็วของวัตถุอย่างชัดเจน ก่อนพูด การมีรอยเปื้อนเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง ruh เป็นเหตุผลว่าทำไม ruh ในเกมที่ 25-30 เฟรมต่อวินาทีได้รับการยกนิ้วให้ แม้ว่าภาพยนตร์และวิดีโอที่พารามิเตอร์อัตราเฟรมเหล่านี้จะดูน่าอัศจรรย์ เพื่อชดเชยการเบลอของภาพในเวลากลางวันในภาษารัสเซีย Bazhan ไม่ว่าจะเป็นอัตราเฟรมที่สูง (60 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป) หรือวิธีอื่นในการประมวลผลภาพเพิ่มเติมเพื่อจำลองเอฟเฟกต์ของภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว จำเป็นต้องหยุดและปรับปรุงความนุ่มนวลของแอนิเมชั่นและเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ของภาพถ่ายและความสมจริงของภาพยนตร์ในคราวเดียว

อัลกอริธึมภาพเบลอที่ง่ายที่สุดสำหรับโปรแกรมแบบเรียลไทม์ถูกใช้ในวิธีล่าสุดในการแสดงเฟรมสตรีมข้อมูลจากเฟรมด้านหน้าของแอนิเมชัน และยังเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการเบลอภาพจากการเคลื่อนไหว เนื่องจากไม่ได้แฟลชเฟรมด้านหน้า แต่อยู่บนเวกเตอร์ของวัตถุที่อยู่ใกล้เฟรม และยังให้ขั้นตอนหลังการประมวลผลอีกหนึ่งขั้นตอนสำหรับกระบวนการเรนเดอร์ เอฟเฟกต์การเบลอภาพอาจเป็นเหมือนภาพเต็มหน้าจอ (เริ่มอายหลังบัฟ) ดังนั้นสำหรับวัตถุสองสามชิ้นซึ่งส่วนใหญ่ shvidko ยุบ

เป็นไปได้ที่จะหยุดเอฟเฟกต์ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหวในเกม: เกมแข่งรถทั้งหมด (เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ของความเร็วสูงมากและหยุดนิ่งเมื่อดูรีเพลย์เหมือนทีวี) เกมกีฬา (เล่นซ้ำเหมือนเดิม และในตารางเอง คุณสามารถทำได้ แช่แข็งวัตถุที่ชนอย่างรวดเร็ว แทงบอล) เกมต่อสู้ (ลูกบอลเย็น มือและแขน) เกมอื่น ๆ มากมาย (เป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงของเกมภายในเกมลูกกลิ้งบนเครื่อง) Axis ใช้อิกอร์หลังเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวเบลอ:

ความชัดลึก (DOF)

Depth of field (ความชัดลึกของความคมชัด), styslo, การปรากฏตัวของวัตถุในที่รกร้างในตำแหน่งตามโฟกัสของกล้อง ในชีวิตจริง ในภาพถ่ายและในโรงภาพยนตร์ อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกวัตถุที่มองเห็นได้ชัดเจน มันเชื่อมโยงกับลักษณะเฉพาะของชีวิตของดวงตาและการจัดเรียงเลนส์ของภาพถ่ายและกล้องถ่ายภาพยนตร์ ภาพถ่ายและเลนส์ฟิล์มมีมุมมองที่ชัดเจนของกล้อง วัตถุที่วางอยู่บนมุมมองของกล้องดังกล่าว อยู่ในจุดโฟกัสและดูคมชัดในภาพ และอยู่ห่างจากกล้องมากขึ้นหรือวัตถุที่อยู่ใกล้ โดดเด่นด้วยzbіlshennyหรือvіdstanіที่ลดลง

จามรี คุณคิดว่านี่เป็นภาพถ่าย ไม่ใช่การเรนเดอร์ ในคอมพิวเตอร์กราฟิก ออบเจกต์สกินของภาพที่เรนเดอร์มีความชัดเจนอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นเพื่อให้ได้ภาพถ่ายและความสมจริงของภาพยนตร์ จึงจำเป็นต้องพัฒนาอัลกอริธึมพิเศษซึ่งคล้ายกับคอมพิวเตอร์กราฟิก เทคนิคเหล่านี้จำลองผลกระทบของการโฟกัสที่แตกต่างกันสำหรับวัตถุที่อยู่บนหน้าต่างต่างๆ

วิธีการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ที่กว้างที่สุดวิธีหนึ่งคือการผสมเฟรมดั้งเดิมกับเวอร์ชันเบลอนั้น (กระจายผ่านฟิลเตอร์เบลอ) ตามข้อมูลเกี่ยวกับความลึกของพิกเซลภาพ ในเกม สำหรับเอฟเฟกต์ของ DOF จำเป็นต้องหยุดเกม ตัวอย่างเช่น วิดีโอคลิปทั้งหมดบนเอ็นจิ้น GR เล่นซ้ำในเกมกีฬาและแข่งรถ ใช้ระยะชัดลึกเป็นชั่วโมงจริง:

ระดับรายละเอียด (LOD)

ระดับของรายละเอียดในส่วนเสริม 3 มิติเป็นวิธีเดียวกันกับการลดความซับซ้อนของการเรนเดอร์เฟรม การเปลี่ยนจำนวนโดยรวมของรูปหลายเหลี่ยม พื้นผิว และทรัพยากรอื่นๆ ในฉาก และลดความซับซ้อนลงอย่างมาก ก้นธรรมดา: โมเดลตัวละครหลักประกอบด้วย 10,000 รูปหลายเหลี่ยม ในสภาพอากาศที่เงียบสงบ หากในฉากที่มีเถาวัลย์อยู่ใกล้กับกล้อง มันเป็นสิ่งสำคัญที่รูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดจะได้รับชัยชนะ แต่ในมุมมองที่ยอดเยี่ยมของกล้องในภาพใต้กระเป๋าของไวน์ ใช้พิกเซลเพียงไม่กี่พิกเซล และตัวอย่างรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดมีเหตุผลบางอย่าง เป็นไปได้ว่ารูปหลายเหลี่ยมหลายร้อยรูปก็เพียงพอแล้ว หรือแม้แต่สองสามชิ้นและพื้นผิวที่เตรียมไว้เป็นพิเศษสำหรับโมเดลที่ดัดแปลงดังกล่าว เห็นได้ชัดว่าในช่วงกลางวันอาจมีความรู้สึกชนะโมเดลซึ่งประกอบด้วยเสื้อถักจำนวนมากในรุ่นที่ใหญ่กว่าและต่ำกว่าในรุ่นที่ง่ายที่สุดและในที่เล็กกว่าและต่ำกว่าในการพับมากที่สุด

วิธี LOD ใช้เมื่อจำลองการเรนเดอร์ฉากเล็กๆ น้อยๆ โดยมีองศาการพับที่แตกต่างกัน (เรขาคณิตหรืออย่างอื่น) สำหรับวัตถุที่เป็นสัดส่วนกับระยะห่างระหว่างฉากเหล่านั้นกับกล้อง วิธีการนี้มักถูกท้าทายโดยผู้ค้าปลีก และลดจำนวนรูปหลายเหลี่ยมในที่เกิดเหตุและเพิ่มผลผลิต ด้วยขนาดที่ใกล้เคียงกับกล้องมากที่สุด รุ่นที่มีรายละเอียดสูงสุด (จำนวนไทรคอต ขนาดของพื้นผิว การพับของพื้นผิว) เพื่อความสว่างสูงสุดของภาพและการนำทางด้วยระยะห่างของ โมเดลจากกล้อง รุ่นที่มีจำนวนไทรคอตน้อยกว่าจะได้รับการปรับแต่ง - เพื่อการเรนเดอร์ที่ดีขึ้น การเปลี่ยนแปลงในการพับ การเปลี่ยนจำนวนไทรคอตในโมเดล สามารถทำได้โดยอัตโนมัติโดยใช้โมเดล 3 มิติของการพับสูงสุด และอาจ - บนพื้นฐานของคำสั่งซื้อจำนวนหนึ่งสำหรับการเตรียมโมเดลที่มีรายละเอียดต่างกัน โมเดล Vicoristic ที่มีรายละเอียดน้อยลงสำหรับมุมมองที่แตกต่างกัน ความสามารถในการพับของ rozrahun ลดลง แต่อาจเพิ่มรายละเอียดโดยรวมของภาพ

วิธีนี้มีประสิทธิภาพเป็นพิเศษ เนื่องจากวัตถุที่อยู่ใกล้เวทีมีจำนวนมาก และกลิ่นเหม็นกระจายไปตามหน้าต่างต่างๆ ในห้องเพาะเลี้ยง ตัวอย่างเช่น เล่นเกมกีฬา เช่น เกมจำลองฮอกกี้หรือฟุตบอล โมเดลตัวละครที่มีโพลีต่ำนั้นได้รับชัยชนะ หากกลิ่นเหม็นอยู่ไกลจากกล้อง และเมื่อโมเดลอยู่ใกล้กัน ตัวแบบอื่นๆ จะถูกแทนที่ด้วยรูปหลายเหลี่ยมจำนวนมาก ก้นนี้ง่ายกว่าและในรูปแบบใหม่สาระสำคัญของวิธีการจะแสดงบนพื้นฐานของรายละเอียดที่เท่ากันสองรูปแบบ แต่ไม่มีใครสนใจที่จะสร้างรายละเอียดที่เท่าเทียมกันเพียงเล็กน้อยเพื่อให้แน่ใจว่าผลกระทบของการเปลี่ยนแปลง ไม่จำเป็น LOD เพื่อให้รายละเอียด "เติบโต" เมื่อสังเกต

Crim ในมุมมองของกล้องสำหรับ LOD ค่าของปัจจัยอื่น ๆ อาจมีนัยสำคัญ - จำนวนของวัตถุบนหน้าจอมีนัยสำคัญ (หากมีอักขระหนึ่งหรือสองตัวอยู่ในเฟรม โมเดลที่พับแล้วจะชนะ และถ้า 10- 20 กลิ่นเหม็นจะเปลี่ยนเป็นธรรมดา) หรือจำนวนเฟรมบนหน้าจอวินาที (ตั้งค่าระหว่างค่า FPS ซึ่งระดับรายละเอียดเปลี่ยนไปเช่นที่ FPS ต่ำกว่า 30 การพับของรุ่น บนหน้าจอจะลดลงและที่ 60 ในทางกลับกัน) ปัจจัยที่เป็นไปได้อื่น ๆ ที่เพิ่มระดับของรายละเอียดคือความเร็วในการเคลื่อนย้ายวัตถุ (คุณแทบจะมองไม่เห็นจรวดในรัสเซียและแกนของ ravlik นั้นง่าย) ความสำคัญของตัวละครจากมุมมองของเกม ( ใช้ฟุตบอลแบบเดียวกัน - สำหรับรุ่นการแกะสลักเช่นคุณคุณสามารถบิดรูปทรงเรขาคณิตและพื้นผิวที่พับได้มากขึ้นคุณสามารถทำอย่างใกล้ชิดและบ่อยขึ้น) ที่นี่ทุกอย่างจะต้องถูกฝากในรูปแบบของ bazhan และความเป็นไปได้ของผู้ค้าปลีกรายใดรายหนึ่ง Golovne - อย่าหักโหมจนเกินไป บางส่วนของการเปลี่ยนแปลงที่ระลึกนั้นเท่ากับรายละเอียด

Нагадаю, що рівень деталізації не обов'язково відноситься тільки до геометрії, метод може застосовуватися і для економії інших ресурсів: при текстуруванні (хоча відеочіпи і так використовують міпмапінг, іноді є сенс міняти текстури на льоту на інші, з іншою деталізацією), технік освітлення (อัลกอริธึมการพับแสดงวัตถุที่อยู่ใกล้ และวัตถุที่อยู่ห่างไกล - เพื่อการให้อภัย) เทคนิคพื้นผิว (การแมปพารัลแลกซ์การพับใช้บนพื้นผิวที่อยู่ใกล้ และการแมปปกติบนพื้นผิวที่ห่างไกล) นั้นบาง

มันไม่ง่ายเลยที่จะแสดงก้นจากกรวดจากด้านหนึ่งที่ฉันสามารถเห็นโลก LOD zastosovuetsya mayzhe ในผิวหนังจากอีกด้านหนึ่ง - แสดงให้ชัดเจนว่าคุณไม่จำเป็นต้องออกไปข้างนอกมิฉะนั้นจะมี ความรู้สึกเล็กน้อยใน LOD นั้นเอง

แต่ในก้นนี้ ยังคงชัดเจนว่ารุ่นรถที่ใกล้ที่สุดสามารถมีรายละเอียดสูงสุด สองหรือสามคันสามารถเข้าใกล้ระดับที่สองยิ่งขึ้น และทั้งหมดไกลสามารถมองเห็นง่าย แกนมีความสำคัญน้อยกว่า: ด้านหลัง -กระจกมองข้าง,แผ่นป้ายทะเบียน,ตัวเลข dodatkova light engineering. และในรุ่นต่อๆ ไป ไม่มีทางที่จะทำให้เกิดเงาบนท้องถนนได้ Tse ієระดับของอัลกอริธึมรายละเอียด y ії

การส่องสว่างทั่วโลก

การจัดแสงที่สมจริงของฉากนั้นจำลองอย่างราบรื่น ผิวของแสงแตกและแตกมากจริงๆ จำนวนแสงเหล่านี้ไม่ได้ถูกล้อมรอบ และในการเรนเดอร์ 3 มิติ ผู้คนจำนวนมากดูเหมือนจะใกล้เคียงกับความเป็นไปได้ของดอกกุหลาบมาก ไม่ว่าจะเป็นฉากของแบบจำลองทางกายภาพที่เรียบง่าย และภาพที่ถ่ายออกมานั้นมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริงน้อยกว่า

อัลกอริธึมการจัดแสงสามารถแบ่งออกเป็นสองรุ่น: การส่องสว่างโดยตรงหรือในพื้นที่และการส่องสว่างทั่วโลก (การส่องสว่างโดยตรงหรือในพื้นที่และการส่องสว่างทั่วโลก) รูปแบบการส่องสว่างในท้องถิ่นของผู้ชนะ rozrahunok ของการส่องสว่างโดยตรง, แสงจากแกนกลางของแสงไปยัง peretina แรกของแสงที่มีพื้นผิวทึบแสง, ปฏิสัมพันธ์ของวัตถุระหว่างกันไม่ได้รับการปกป้อง หากโมเดลดังกล่าวได้รับการชดเชยโดยการเพิ่มแบ็คกราวด์หรือแสงแวดล้อม (สภาพแวดล้อม) การประมาณค่าก็จะง่ายกว่าเช่นกัน แม้แต่การจัดแสงในรูปแบบของการเปลี่ยนแปลงทางอ้อมของแสง หากคุณตั้งค่าสีและความเข้มโดยไม่ให้แสงโดยตรง .

การแลกเปลี่ยน trasuvannyam ที่ดีนั้นส่องสว่างบนพื้นผิวโดยการแลกเปลี่ยนโดยตรงในแสงของแสงเท่านั้นและไม่ว่าจะอยู่บนพื้นผิวเพื่อให้มองเห็นได้มันเป็นความรับผิดชอบของแสงที่จะส่องสว่างอย่างต่อเนื่องด้วยแสง ซึ่งไม่เพียงพอที่จะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่เหมือนจริงของแสง ยกเว้นการให้แสงโดยตรง จำเป็นต้องปกป้องและให้แสงสว่างจากพื้นผิวอื่นในขั้นที่สอง ที่แสงจริง การเปลี่ยนแปลงของแสงส่องบนพื้นผิวของเวลา ท่าเทียบเรือไม่ออกไปทันที แสงสลัวที่ลอดผ่านหน้าต่างทำให้ทั้งห้องสว่างไสว แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงจะไม่สามารถเข้าถึงทุกพื้นผิวได้หากไม่มีตัวกลาง ยิ่งแสงสว่างมากเท่าไหร่ คุณก็จะยิ่งมีเมตตามากขึ้นเท่านั้น สีของพื้นผิวที่สะท้อนแสงก็เทลงในสีของแสงที่หมักไว้ด้วย ตัวอย่างเช่น กำแพงสีแดงทำให้เกิดเปลวไฟสีแดงบนวัตถุแขวนที่มีสีขาว แกนของความแตกต่างเริ่มต้น rozrahunok โดยไม่ต้องปรับแสงรองและปรับสิ่งนี้:

ในแบบจำลองแสงสากล การส่องสว่างทั่วโลก การให้แสงจะได้รับการชดเชยด้วยการปรับปรุงการแช่วัตถุแบบตัวต่อตัว ตัวแมลงได้รับการปกป้อง และการโค้งงอของแสงจะเปลี่ยนไปตามพื้นผิวของวัตถุ สารกัดกร่อน (โซดาไฟ) และการกระเจิงใต้ผิวดิน ( การกระเจิงใต้ผิวดิน) โมเดลนี้ช่วยให้คุณถ่ายภาพที่สมจริงยิ่งขึ้น แต่ยังทำให้กระบวนการซับซ้อนขึ้นด้วยทรัพยากรที่มากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ตามอัลกอริธึมการส่องสว่างทั่วโลก เราจะพิจารณาโดยสังเขปเกี่ยวกับคลื่นวิทยุ (การให้แสงโดยอ้อม) และการทำแผนที่โฟตอน (การส่องสว่างทั่วโลกตามแผนที่โฟตอน ซึ่งสำรองไว้เพื่อการส่องสว่างเพิ่มเติม) Є і спрощені методи симуляції непрямого освітлення, такі, як зміна загальної яскравості сцени залежно від кількості та яскравості джерел світла в ній або використання великої кількості точкових джерел світла, розставлених по сцені для імітації відбитого світла, але все ж таки це далеко від справжнього алгоритму GI .

อัลกอริธึมกัมมันตภาพรังสีดำเนินการกระบวนการ rozrahunka ของการเปลี่ยนแปลงรองของแสงจากพื้นผิวหนึ่งไปยังอีกพื้นผิวหนึ่ง เช่นเดียวกับจากตัวกลางอื่นไปยังวัตถุ การแลกเปลี่ยนของ dzherel ของแสงจะผ่านไปจนถึงงานฉลองดังกล่าว จนกระทั่งความแรงของพวกเขาลดลงต่ำกว่าริเวนของเพลง หรือการแลกเปลี่ยนถึงจำนวนvidbitkіvของเพลง เทคนิค GI ได้รับการขยาย การคำนวณควรนับก่อนการเรนเดอร์ และผลลัพธ์ของการเรนเดอร์สามารถปรับเปลี่ยนสำหรับการเรนเดอร์ชั่วโมงจริงได้ แนวคิดหลักของกัมมันตภาพรังสีมีพื้นฐานมาจากฟิสิกส์ของการถ่ายเทความร้อน วัตถุพื้นผิวถูกแบ่งออกเป็นแปลงเล็ก ๆ เรียกว่าแพทช์และเป็นที่ยอมรับซึ่งจะส่องแสงอย่างสม่ำเสมอทุกด้าน แทนที่สายประคำของทางเดินเล่นของผิวหนังสำหรับ dzherel svіtla, เทคนิค vikoristovuetsya ของการหาค่าเฉลี่ย, ซึ่ง razdilya dzherel svіtlaบนแพทช์, หมุนวนด้วยพลังงานที่เท่ากัน, เหมือนกลิ่นเหม็นที่คุณเห็น พลังงาน Tsya ถูกกระจายระหว่างแผ่นแปะด้านบนตามสัดส่วน

อีกวิธีหนึ่งในการกระจายแสงทั่วโลกคือ Henrik Wann Jensen ซึ่งเป็นวิธีการทำแผนที่โฟตอน การเลือกแผนที่โฟโตนิกเป็นอัลกอริธึมหลักสำหรับการพัฒนาการส่องสว่างทั่วโลก รากฐานสำหรับการติดตามการเปลี่ยนแปลง และการเลือกการเลียนแบบการแลกเปลี่ยนแสงกับวัตถุฉาก อัลกอริธึม rozrakhovuyutsya เปลี่ยนแปลงครั้งที่สองแสงหักผ่านช่องว่างบนพื้นผิว rozsiyani vіdbitya วิธีนี้ใช้การส่องสว่างของจุดบนพื้นผิวในสองรอบ สำหรับขั้นตอนแรก มีการติดตามโดยตรงของแสงที่เปลี่ยนไปด้วยการหมักแบบทุติยภูมิ เช่นเดียวกับกระบวนการส่งต่อ ซึ่งเป็นกระบวนการที่เสร็จสิ้นก่อนการเรนเดอร์หลัก สำหรับผู้ที่วิธีการทั้งหมดได้รับการปกป้องโดยพลังงานของโฟตอนราวกับว่าพวกเขาส่องแสงไปยังวัตถุในฉาก ถ้าโฟตอนไปถึงพื้นผิว จุดตัด พลังงานโฟตอนนั้นจะถูกบันทึกโดยตรงในแคช ชื่อของแผนที่โฟตอน โฟโต้การ์ดสามารถจัดเก็บบนดิสก์เพื่อการคัดลอกที่คลุมเครือ เพื่อไม่ให้เลือดไหลผ่านผิวหนังของเฟรม เมื่อโฟตอนถูกโจมตี จุดจะถูกยิง ท่าเทียบเรือของหุ่นยนต์จะไม่ร้องเจี๊ยก ๆ หลังจากแสดงหมายเลขเพลง หรือเมื่อมีพลังงานเพลง ในการเรนเดอร์อื่น การส่องสว่างของพิกเซลของฉากจะเพิ่มขึ้นโดยการแลกเปลี่ยนโดยตรง ด้วยการปรับปรุงข้อมูล การประหยัดจากการ์ดโฟตอน พลังงานของโฟตอนจะถูกเพิ่มเข้าไปในพลังงานของการส่องสว่างโดยตรง

ดอกกุหลาบเรืองแสงทั่วโลกตัวแทนมีสถานที่ท่องเที่ยวรองจำนวนมากใช้ดอกกุหลาบที่มีแสงส่องโดยตรงน้อยกว่า Іsnuyu tekhnіkіสำหรับวิทยุฮาร์ดแวร์ rozrahunka แบบเรียลไทม์ yakі vikoristovuyut ความเป็นไปได้ของการเขียนโปรแกรมชิปวิดีโอในรุ่นที่เหลือ แต่สำหรับตอนนี้เวทีซึ่งrozrohovoєtsyaทั่วโลกให้แสงสว่างแบบเรียลไทม์ จำเป็นต้องทำโดยไม่กระทบต่ออัลกอริธึม

และแกนได้รับชัยชนะมาเป็นเวลานาน - มันถูกถ่ายโอนไปยังแสงทั่วโลกอย่างคงที่ ซึ่งเป็นที่ยอมรับสำหรับฉากโดยไม่ต้องเปลี่ยนแคมป์ของแสงของวัตถุอันยิ่งใหญ่นั้น ราวกับว่ามันถูกเทลงในแสงอย่างแรง แม้ว่าตำแหน่งของแสงทั่วโลกจะไม่อยู่ในตำแหน่งของโปสเตอร์ และเนื่องจากฉากไม่ได้เปลี่ยนตำแหน่งของวัตถุดังกล่าวในฉากและค่าพารามิเตอร์ของแสง จึงสามารถคืนค่าแสงกลับคืนมาได้ . Tse vykoristovuyut ที่ Rich Games นำข้อมูลจากกุหลาบ GI จากการดู lightmaps (lightmaps)

สร้างและใช้อัลกอริธึมเพื่อจำลองการมองเห็นไดนามิกทั่วโลก ตัวอย่างเช่น มีวิธีการง่ายๆ ในการจับคู่การเพิ่มเติมตามเวลาจริง สำหรับการแสดงแสงทางอ้อมของวัตถุในฉาก: การเรนเดอร์วัตถุทั้งหมดอย่างง่ายโดยมีรายละเอียดลดลง (เนื่องจากการจัดแสงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับ) แผนที่ลูกบาศก์ของแสงน้อย คุณยังสามารถใช้ทิงเจอร์สำหรับเรนเดอร์ไดนามิกบนพื้นผิวของวัตถุ) จากนั้นกรองพื้นผิว (ผ่านฟิลเตอร์เบลอเล็กน้อย) แล้วหล่อเพื่อทำให้วัตถุสว่างขึ้นจากพื้นผิวที่เรนเดอร์เป็นส่วนเพิ่มเติม แสงโดยตรง ใน vipads หากมุมมองไดนามิกมีความสำคัญ คุณสามารถใช้แผนที่ radiosity แบบคงที่ได้ ก้นกับ MotoGP 2 gri ในสิ่งที่ดีที่คุณสามารถเห็นการฉีดที่เป็นมิตรของการเลียนแบบ GI ง่าย ๆ เช่นนี้:



ยิ่งเป็นอาหารสำหรับนักเล่นเกมและนักเล่นเกมมือใหม่หลายคน

Shader (eng. โปรแกรม shader - shading) - โปรแกรมทั้งหมดสำหรับการ์ดแสดงผลซึ่งแสดงผลในกราฟิก 3 มิติเพื่อทำความเข้าใจพารามิเตอร์ที่เหลือของวัตถุหรือรูปภาพ มันสามารถรวมชั้นของดินเหนียวและการแรเงาของแสง, การซ้อนทับพื้นผิว , debuffing, shading, shading surface และพารามิเตอร์อื่น ๆ จำนวนมาก

Shaders มีขนาดเล็ก พูดได้ว่า "สคริปต์สำหรับการ์ดวิดีโอ" อนุญาตให้ใช้เอฟเฟกต์และเอฟเฟกต์พิเศษที่แตกต่างกัน

ถูกดักโดยพิกเซล (ทำงานจากภาพ - ไม่ว่าจะมีหน้าจอด้านบนหรือมีพื้นผิว) และจุดยอด (ทำงานกับวัตถุ 3 มิติ) ตัวอย่างเช่น สำหรับความช่วยเหลือของพิกเซลเชเดอร์ เอฟเฟกต์ดังกล่าวจะถูกนำไปใช้ เช่น พื้นผิว 3 มิติ (การชน), พื้นผิวพารัลแลกซ์, เพลาบังแดด a la Kriz, เปลี่ยนระยะ, เพียงแค่เปลี่ยนในภาษารัสเซีย, พื้นผิวเคลื่อนไหว (น้ำ, ลาวา,... ), HDR, การปรับให้เรียบ, เงา (ตามกระบวนการทางเทคโนโลยี ShadowMaps) และอื่นๆ ใช้เฉดสีจุดยอดเพื่อทำให้หญ้า ฮีโร่ ต้นไม้ เคลื่อนไหว ลมบนน้ำ (เช่น ตัวใหญ่) ฯลฯ เอฟเฟกต์จะพับได้มากขึ้น (ช้ากว่า ทันสมัยกว่า) - ต้องใช้คำสั่งเพิ่มเติมในโค้ดเชเดอร์ Ale shaders ของเวอร์ชันต่างๆ (1.1 - 5.0) ปรับจำนวนคำสั่งต่างกัน: ยิ่งเวอร์ชันสูงเท่าใด คำสั่งก็จะยิ่งเพิ่มได้มากเท่านั้น ด้วยเหตุผลนี้ กระบวนการทางเทคโนโลยีจึงไม่สามารถนำมาใช้กับแรเงารุ่นเยาว์ได้ ตัวอย่างเช่น Dead Space 2 ใหม่ต้องใช้ shader รุ่นที่สาม (และพิกเซลและจุดยอด) - ชาร์ดในรูปแบบแสงใหม่ ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะใช้งานใน 3 และเวอร์ชันที่สูงกว่าเท่านั้น

ตัวเลือก Shader

ในขั้นตอนที่รกร้างของไปป์ไลน์ Shaders แบ่งออกเป็นประเภทปลาทะเลชนิดหนึ่ง: จุดยอด, ส่วน (พิกเซล) และเรขาคณิต ในไปป์ไลน์ประเภทใหม่ก็มีเทสเซลเลชั่นเชดเดอร์ด้วย เราจะไม่พูดเกี่ยวกับไปป์ไลน์กราฟิกอย่างจริงจัง ฉันเคารพทุกสิ่งที่ฉันจะไม่เขียนเกี่ยวกับบทความแยกต่างหาก สำหรับผู้ที่ต้องการจัดการกับเฉดสีที่จำเป็นและการเขียนโปรแกรมกราฟิกนั้น เขียนความคิดเห็นว่าคุณชอบอย่างไรฉันจะให้ข้อมูลทำอาหารเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง

จุดสุดยอดเชดเดอร์:
ใช้จุดยอดเพื่อสร้างแอนิเมชั่นของฮีโร่ หญ้า ต้นไม้ เพื่อสร้างลมบนน้ำและสุนทรพจน์อื่น ๆ อีกมากมาย โปรแกรมเมอร์ vertex shader มีข้อมูลอินพุตที่เกี่ยวข้องกับจุดยอด เช่น พิกัดจุดยอดในอวกาศ พิกัดพื้นผิว її สี її และเวกเตอร์ปกติ

เฉดสีเรขาคณิต:
เฉดสีเรขาคณิตพร้อมที่จะสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่ และคุณสามารถปรับแต่งการสร้างอนุภาค เปลี่ยนรายละเอียดของแบบจำลองได้ทันที สร้างรูปทรงเงาให้บางได้ ในมุมมองของจุดยอดด้านหน้า พร้อมที่จะทำงานกับจุดยอดหนึ่งและอีกจุดยอดดั้งเดิม จุดยอดดั้งเดิมสามารถมีจุดยอดได้ (2 จุด) และจุดยอด (จุดยอด 3 จุด) และมีข้อมูลเกี่ยวกับจุดยอดสุมิท (จุดยอดภาษาอังกฤษ) สำหรับจุดยอดไตรคอตดั้งเดิม สามารถตัดจุดยอดได้สูงสุด 6 จุด

พิกเซลเชดเดอร์:
Pixel shaders ใช้สำหรับการวางซ้อนพื้นผิว แสง และเอฟเฟกต์พื้นผิวที่แตกต่างกัน เช่น การหมัก การแตกหัก หมอก Bump Mapping และ Pixel shader อื่นๆ ใช้สำหรับโพสต์เอฟเฟกต์ในทำนองเดียวกัน ตัวแบ่งพิกเซลทำงานร่วมกับช่วงเวลาของภาพบิตแมปและพื้นผิว - ประมวลผลข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับพิกเซล (เช่น สี ความลึก พิกัดพื้นผิว) พิกเซลเชดเดอร์จะถูกเลือกในขั้นตอนสุดท้ายของไปป์ไลน์กราฟิกเพื่อสร้างชิ้นส่วนของรูปภาพ

Podsumok: Shader - เอฟเฟกต์ต่างๆ บนรูปภาพ คุณจึงสามารถแก้ไขรูปภาพของคุณในสีต่างๆ หรือสีที่ต่างกันได้

© 2022 androidas.ru - ทั้งหมดเกี่ยวกับ Android