Золотий м'яч околиці зони проходження. "Сталкер: Золота куля". Проходження. Продовження пригод Жекана: проходження локації "Темна долина"

Головна / Налаштування

Про статтю:
Золота Куля: Завершення - це модифікація, яка має не тільки цікавий, різноманітний основний сюжет, але й не менш цікаві другорядні квести, які розгортаються на кожній локації оригінальних ТЧ, а також захоплюють нові території з модифікації.

Пошуки Максима Каммерера

Історія починається з того, що ГГ в одному з будинків знаходить ляльку, яка просить його знайти Каммерера. Ми можемо погодитися допомогти ляльці або відмовитися. Ця історія заведе нас на локації, який основний сюжет не торкається.
1. Знаходимо ляльку в одному з будинків на Кордоні
2. Знаходимо за порадою ляльки приймач, дістаємо з нього деталь
3. Не далеко від млина на Кордоні знаходимо броньовик, а недалеко від нього бійця з рацією
4. Чиним рацію за допомогою деталей з приймача, дізнаємося про планшет. Ідемо до села, розпитуємо місцевих про планшет
5. У Сані дізнаємося про Планшет, але натомість він просить Артефакт особливий
6. Йдемо до аномальної зони, з дерева знімаємо артефакт, віддаємо Сані, отримуємо планшет
6. Дізнаємося про точку евакуації на НДІ, йдемо туди
7. Обшукуємо точку евакуації, дізнаємося про кейс на НДІ
8. У будівлі з вертолітним майданчиком знаходимо кейс, забираємо, дізнаємося про автоколону на звалищі
9. Знаходимо колону автомобілів на Звалищі, дізнаємось, що нам потрібно на Янтар
10. Рятуємо професора Сахарова(СМ Нижче)
11. Говоримо з Камеррером, який сидить у бункері
12. Ми маємо вибір. Або віддати ляльку, або залишити собі

Окраїни Зони

Як тільки ми з'являємося на цій локації, то стаємо свідком сутички військових та контрабандистів на КПП. Можемо вибрати бік тих чи інших, залежно від вибору отримаємо сюжетну лінію:

А) Контрабандисти. Вбиваємо військових, говоримо з Савіком і швидко біжимо разом з ним та рештою до табору (інакше на КПП прилетить вертушка і відкриє вогонь). У таборі говоримо спочатку з торговцем Мойшей, потім із Кабаном, він посилає нас обстежити тіло контрабандиста Зуба, який загинув в аномаліях. Обстежуємо його, знаходимо "Обманку", приносимо Кабану. Він вчить нас її активувати, активуємо та з'являється телепорт. Стрибаємо туди і потрапляємо до печери. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти в нього ще одну "обманку", активувати і знову стрибнути в телепорт. Тепер ми потрапляємо до секретної кімнати, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наведення на хабар і можливість вибратися назовні, якщо ні, то хабара не буде, але він періодично постачатиме нас різними "обманками". Після того, як вийдемо на поверхню, йдемо до Кабану і розповідаємо про печеру та Руслан. Він просить нас пройти на покинуту фабрику та перевірити там. На фабриці пробираємось між небезпечними бочками, йдемо на другий поверх, там зустрічаємо Болта. Він розповість нам, що контрабандисти його зрадили і попросить принести трави на лікування. Ідемо в занедбане село за травою. У селі ловимо на ПДА сигнал SOS, якщо відгукнутися на нього, потрібно буде проходити квест "Під ковпаком", щоб вибратися. Якщо не відгукуватися і просто забрати траву, то можна буде повертатися до Болта і виміняти його на термос з відваром. Несимо термос Кабану, він лікує відваром пораненого. Той приходить до тями і розповідає про місце, де захований цінний вантаж. Кабан просить нас допомогти Кур'єру доставити цей вантаж до місця призначення, погоджуємося. Приходить Кур'єр, говоримо з ним. Він бачить гелікоптер, який патрулює локацію і відмовляється йти в похід. Говоримо з Кабаном, він просить збити гелікоптер, погоджуємося. Ідемо на пожежну частину, там зустрічаємо трьох мародерів, що відбиваються від собак. Допомагаємо їм і разом із ними починаємо шукати підземний склад. Знаходимо грати в підвал (потрібно буде 1 раз активувати її), повідомляємо Льоньці. Він каже, що його люди зламають замок. Приносимо їм набір відмичок, замок відкривається і ми потрапляємо до підвалу, де бачимо сейф, але той за ґратами. Запитуємо про це у мародерів, вони радять пошукати у квертирі нагорі та дають монету. На сходах до квартири кидаємо монету у баночку, щоби пройти. У самій квартирі читаємо документи командира, знаходимо його ключ (у пам'ятнику Ленену), відкриваємо їм ґрати перед сейфом і в самому сейфі беремо записку з кодом від воріт бази. Звітуємо Льоньці, він каже, що треба йти на військо. базу на пагорбі, топаємо з ними туди. На базі спочатку підходимо до застиглого військового і підбираємо ключ, потім на складі під навісом в ящику, що розбивається, беремо пляшку з маслом, заливаємо його в генератор. Потім відкриваємо ключем кімнатку, читаємо документи, йдемо на 2 поверх, там натискаємо кнопку тривоги та повертаємось на плац, вбиваємо химеру. З химери беремо ключ від складу, там знаходимо РПГ. Ідемо на пожежну частину, залазимо на вежу, чекаємо, поки підлетить гелікоптер і збиваємо його. Повертаємось до Кур'єра. Говоримо з ним і супроводжуємо через всю локацію до місця призначення (нападатимуть мутанти). Якщо Кур'єра уб'ють, можна буде зняти з нього вантажний екзоскелет, підібрати його вантаж (сейф) і доставити самому. Після доставки повертаємось до села і говоримо з Мішкою. Кінець.

Б) Військові. Вбиваємо контрабандистів, говоримо до Чернова. Він просить нас допомогти виловити контрабандиста Кабана та його компанію та відправляє на інструктаж до Олександрова. Той дає координати табору, йдемо туди, у ньому пусто. У підвальчику з трупа беремо ПДА з ніфою, також на горищі з іншого трупа беремо ключ. Відпираємо цим ключем підвал будинку, там беремо на столі список радіочастот, відносимо його Чернову. Він відправляє нас у пожежну частину, йдемо туди і відстрілюємо трьох мародерів, на тілі головного (на вежі) знаходимо монету. Кидаємо цю монету в баночку в під'їзді, проходимо в квартиру, там читаємо документи командира і з наведення беремо зі схованки (пам'ятник Ленену) його ключ. Ключем відкриваємо сейф спостерігачів на даху, беремо там документи та повертаємось до Чернова. Тепер він відправляє нас обстежити яр, йдемо туди і знаходимо "обманку", активуємо її та потрапляємо до печери. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти в нього ще одну "обманку", активувати і знову стрибнути в телепорт. Тепер ми потрапляємо до секретної кімнати, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наведення на хабар і можливість вибратися назовні, якщо ні, то хабара не буде, але він періодично постачатиме нас різними "обманками". Після того як вийдемо на поверхню, йдемо знову до Чернова. Тепер він просить нас оглянути фабрику, вирушаємо туди і там зустрічаємо Болта, який дасть нам інформацію про запасний табір контрабандистів. Приходимо туди, знищуємо зловмисників та повертаємось до Чернова. Він каже, що вони засікли Кур'єра, який повинен переправляти небезпечний вантаж і просить його ліквідувати, а вантаж доставити йому. Погоджуємось, йдемо на хутір, вбиваємо Кур'єра з охороною, забираємо з його тіла вантаж (сейф важкий, щоб дотягнути його треба скористатися вантажним екзоскелетом). Коли підходимо до КПП, то бачимо помічника Чернова, здаємо йому вантаж. На КПП у Олександрова забираємо ключ та м.б. відкрити сейф командира з нагородою. Кінець.

Звалище:Пошук групи Дятлова

1. Говоримо з Василем, дізнаємося про групу Дятлова.
2. Прямуємо до ангару, але він закритий. Знаходимо труп, дізнаємося з ПДА про люк, через який можна потрапити до ангару
3. Знаходимо необхідний каналізаційний люк. Спускаємось


4. Відразу після проходу знаходимо труп, обшукуємо, читаємо інформацію.
5. Акуратно, тихо пробираємось на 2 поверх галереї, там знаходимо ще 1 труп, обшукуємо, читаємо інформацію у ПДА


6. Ідемо далі по перекриттям на протилежний бік ангару (З 1 боку прохід закритий телепортом, йдемо по іншому. Раджу йти через дах, щоб карлики нас не вчули)
7. Наприкінці шляху біля уламків крана знаходимо записку, читаємо.


8. І записки дізнаємося про схованку в кабіні крана, ліземо туди, знаходимо записку. Все добро було кудись вивезено.


9. У ангара знаходимо ПДА, дізнаємося куди вирушила група


10. Приходимо на місце, яке зазначено на карті, у районі лісу на Звалищі. Знаходимо сейф, ПДА.
11. Відносимо сейф Василеві, отримуємо завдання на пошук інструментів
12. На Агропромі у комплексі знаходимо всі потрібні інструменти Місцезнаходження інструментів на Агропромі

НДІ АгропромЮрій, Редрик Шухарт, Підземелля Агропрому

1. Після того, як ГГ заходить на територію комплексу – отримує поклик про допомогу.
2. Через дах пробираємось у комплекс, де зустрічаємо Сталкера
3. Говоримо, дізнаємося про невидимого будинкового, вбиваємо, повторно говоримо. Дізнаємося про підземелля, сейф, документи.
4. Знаходимо 1 частину документів в остові вантажівки


5. Знаходимо 2 частина документів у кузові камаза


6. Говоримо зі Сталкером, дізнаємося про електрощити.
7. Йдемо шукати костюм, щоб захиститися від електрики


8. Активуємо електрощит на вулиці (У вас може бути інший, всього їх 3, вони відмічені на карті)


9. Активуємо 2 рубильники на 1 поверсі комплексу



10. Говоримо зі Сталкером, потім вирушаємо на розвідку до сусідньої будівлі
11. У будівлі знаходимо загадкову штуку, а також трупи, обшукуємо, читаємо інформацію з трупів у ПДА
12. Знаходимо рубильник, вимикаємо загадкову штуку, піднімаємось на 2 поверх, трупи, в одному з них код для схованки (5784442)
13. Відкриваємо схованку, забираємо вміст, Сталкер попереджає про навалу монстрів, відбиваємось, говоримо зі Сталкерів, повертаємось до сейфа.
14. Відкриваємо сейф, дізнаємося про лабораторію, йдемо зі Сталкером на вулицю, де отримуємо від нього гвинтівку, піднімаємось на дах, уважно оглядаємо околиці, бо прибуде порушник спокою, якого нам доведеться вбити.
15. Після огляду 1 місця Сталкер висувається на 2, кличе ГГ до себе
16. Дізнаємося про те, що нам потрібен динаміт, вирушаємо в інший комплекс
17. Біля входу на територію комплексу говоримо з Юрієм, дізнаємося про притулок, та ключі від дверей, вирушаємо на пошуки 18. Знаходимо ключі в кабіні екскаватора



19. Заходимо в притулок, обшукуємо рюкзак, беремо костюми, на виході нас зустрічає Редрик Шухарт, попереджаємо про напарника і повідомляє, що необхідно відкрити контейнер 11-78
20. Після розмови йдемо до Юрі, говоримо з ним, вирушаємо досліджувати комплекс.
21. Знаходимо в одному з додому Смоліна, говоримо з ним, шукаємо в цій же кімнаті (у ящиках, сейфах, рюкзаках) погони (код від сейфа:178)
22. Віддаємо Смолінові погони, після його самогубства обшукуємо труп, беремо ключ
23. Відкриваємо замкнену казарму, в одного з військових знаходимо динаміт
24. Говоримо з Юрієм, вирушаємо підривати вхід до катакомб.
25. Закладаємо динаміт, підриваємо вхід, спускаємось.
26. Після спуску говоримо з партнером, вирушаємо шукати контейнер.
27. Просунувшись трохи вперед, натикаємося на труп Сталкера, і зачинені двері. Обшукуємо тіло, знаходимо 1 з 3 кульок, вирушаємо на пошуки інших (Інформація про місцезнаходження з'явиться в ПДА після обшуку трупа)
28. Одна з кульок лежить у головному залі за колоною, інший у тунелі з електроми



29. Після того, як зібрали всі 3 кульки, стаємо в 3 кола, що світяться, які знаходяться не далеко від трупа, після цього над ґратами, під якою знаходиться ще 1 труп з'явиться воронка.
30. Заходимо на вирву, переміщуємося до 2 трупа, обшукуємо його, беремо карту, вирва телепортує нас назад.
31. Відчиняємо двері, рухаємось далі.
32. У залі, де в оригіналі жив кровосос знаходимо витяжку, говоримо з напарником, йдемо далі.
33. Після приходу до великих баків говоримо з партнером.
34. Піднімаємося до відкритого бака, стрибаємо в нього, забираємо контейнер.(У цей момент у нас є вибір: Або відкрити контейнер, як казав Редрик, або не відкривати. Я - відкрив.
35. Напарник піднімається до нас, дізнається про контейнер, кидає нас.
36. За деякий час до нас приходить Ред, допомагає вибратися з бака. Спускаємося з ним до замкнених дверей, говоримо.
37. Поки Ред відчиняє двері – захищаємо його.
38. Після того, як двері відчинені, вирушаємо до виходу.
39. По дорозі Ред потрапляє в холодець, говоримо з ним, дізнаємося про контейнер(У цей момент у нас є вибір: Залишити Реда, і рятуватися самому, або допомогти Реду, включити витяжку, і врятуватися разом. Я вибрав 2 варіант. Подальші дії. розглядаються з огляду на цей розвиток подій)
40. Йдемо шукати пульт для включення подачі електрики. Він знаходиться недалеко від тунелю з електроми


41. Повертаємось до пульта поруч із витяжкою, включаємо


42. Чекаємо, поки закінчиться час на таймері, охороняємо Реда
43. Після того, як Ред встав, а час на таймері закінчився - говоримо з ним, вибираємось на поверхню
44. На поверхні дізнаємося про ліки від вірусу з кейсу, вирушаємо його шукати(Воно лежить у кузові камаза, на карті є мітка. Якщо не виходить застрибнути в кузов - киньте під ноги костюм якийсь)
45. Знаходимо ліки, випиваємо, вирушаємо в притулок, говоримо з Редом, дізнаємося подробиці Юра, кейса. Також можемо продовжити вести справи з Редріком.

Вогонь Вода та Мідні труби

Цей квест видає Ред після того, як завершиться попереднє завдання. Див. вище
1. Отримуємо завдання, дізнаємося про групу вчених, замкнених на даху комплексу
2. Йде в комплекс, виявляємо там трупи, читаємо інформацію, яку з них отримали, дізнаємось про аномалію.
3. Нам необхідно запустити генератор ліфта. Для цього нам потрібна свічка, яка знаходиться у ящику за гаражами



4. Після того, як запустимо генератор - необхідно піднятися на останній поверх
5. Виходимо на дах, бачимо вчених та військових, які стоять навколо артефакту. 6. Знищуємо артефакт, весь загін гине, крім одного вченого, говоримо з ним, спускаємось на вулицю.
7. Повторно говоримо з ним, супроводжуємо до притулку
8. Говоримо з Редом, отримуємо нагороду Темна ДолинаПорятунок Анжели

1. Приходимо на заправку, у будівлі неподалік бачимо 2 жовті мітки
2 На 1 поверсі застаємо Патріка, який стріляє собі в голову, підбираємо його документи, ключ
3. На 2 Поверх знаходимо Анжелу, говоримо з нею
4. Після розмови вдаються кровососи, вбиваємо, говоримо повторно
5. Вирушаємо з будівлі
6. Дорогою до лігва Анжелу забирає аномалія
7. Говоримо з Серьогою, дізнаємося про такі телепорти на болоті


8. Ловимо телепорт на болоті. Телепортуємось до Анжели. Говоримо з нею, отримуємо пістолет, захищаємось від тушканів (Рюкзак при телепортації був втрачений.)
9. Після повторно говоримо з дівчиною, отримуємо інформацію із знайденого ПДА
10. Одягаємо артефакт на пояс, і заходимо під кожну з 3 ялинок, щоб пролунало бурчання сови. Після цього з'являться зелені телепорти, розстрілюємо їх. Потрібно знищити всі 3 телепорти, їх можна викликати повторно
11 після знищення телепортів - веде Анжелу в лігво(Можемо також забрати втрачений рюкзак, він відзначений на карті)
12 Після всіх пригод у нас залишився артефакт, який дуже спрощує переміщення по локаціях (З'явилися телепорти, які дозволяють перенестися з 1 частини локації на іншу) БарВічний Двигун Допомога Алану

1.Дізнаємося у Алана про сейф у Кальній, а також про ключ у кімнаті коменданта
2.Приходимо до кімнати коменданта, але вона замкнена
3.Подходим до цієї будівлі з іншого боку, у вікні бачимо Сталкера. Говоримо з ним.


4.Він розповідає нам про ключ у внутрішньому дворі, ідемо шукати
5. Знаходимо живого зомбі на території заводу, вбиваємо, забираємо у нього ключ. Відчиняємо двері.


6.От людини, з якою ми говорили, залишилися лише кістки, і конденсатор. Беремо його, він нам знадобиться
7. Відчиняємо двері в котельню. Перед нами постає ще 1 перешкода, аномалії
8.Інформація, яка була отримана з трупа, який лежить в котельні говорить, що аномалії можна обійти відключивши вентилятори
9.Зовні знаходимо вентилятори, відключаємо їх за допомогою конденсатора


10. Ідемо до сейфа, користуючись підказкою, відкриваємо його, забираємо артефакт.
11. Говоримо з Аланом. Він попросить віддати йому артефакт. Віддавати, чи ні – вибір за гравцем Дика Територія:Григорій, Полтергейст, Комуністи

1. При вході на Дику територію акуратно пробираємось до Сталкера (По нас стрілятимуть турелі з будівлі)
2. Він п'яний у стелю. Говорити з нами не може. Ідемо прибудову, яка стоїть неподалік


3. На підлозі лежить записка, читаємо
4. Повторно йдемо до Сталкера, говоримо, співаємо пісню, отримуємо ключ від галереї
5. Просуваємось далі. На вежі знаходимо труп розвідника, читаємо його щоденник


6. Залазимо в будинок, що стоїть поруч, через дах, там знаходимо записку, читаємо, вирушаємо шукати ключ від кабінету
7. Шлях до притулку Розвідників нам заступає електрична аномалія, необхідно знайти щиток, щоб її відключити
8. Відключаємо аномалію


9. На даху будівель зі щитком знаходимо схованку з паспортом, пачкою цигарок
10. У притулку також знаходимо 2 частина щоденника (У цьому ж притулку є сейф з незвичайним артефактом)
11. З записки дізнаємось, що ключ від Гаража знаходиться у Григорія. Ідемо до нього, забираємо ключ
12. У Гаражі знаходимо 3 частину щоденника. Читаємо, а так само забираємо значок із схованки
13. Знаходимо 4 частину документів в ангарі неподалік.
14. Читаємо щоденник, виходимо з бункера. Зустрічаємо Серьогу, говоримо, Серьога зникає.
15. Лезем у Кузов Камаза, знаходимо там 5 частину щоденника
16. Після йдемо говорити з Григорієм, дізнаємося про общак
17. На карті з'являється Мітка схованки, йдемо туди. Забираємо вміст через вікно. Читаємо щоденник
18. Прямуємо в один із вагонів у пошуках другої частини Щоденника Григорія
19. Йдемо говорити з Григорієм, отримуємо від нього монтування, йдемо ламати двері у будівлі адміністрації
20. Знаходимо кейс, активуємо його, отримуємо ключ. Заходимо в кімнату, можемо або розбити погруддя, або забрати його з собою (Якщо заберемо - отримаємо досягнення Комуніст)


21. Отримуємо повідомлення, що полтергейст чекає на нас у дворі
22. Ідемо на площу до камазу, бачимо півтергейсту з лицем Леніна. Вбиваємо, забираємо з тіла записку, та ліки
23. Говоримо з Григорієм, дізнаємося про дорогу на Янтар. Отримуємо завдання на пошук схованки Григорія (Мітка буде на карті)
24. Забираємо із схованки передавач
25. Повертаємось до Григорія. Він просить нас віддати погруддя Леніна йому (Як вчинити - вирішувати вам)
26. По дорозі на Бурштин зустрічаємо військсталів, які просять привести до них Григорія, погоджуємось
27. Доводимо Григорія до Даху недобудованого будинку, говоримо повторно. Забираємо в нього ручку. Він дає нам ще 1 завдання – віднести флешку Сахарову – погоджуємось БурштинПорятунок Сахарова та Х16

1. При вході на базу вчених Говоримо з Військовим, даємо хабар, проходимо
2. Двері до вчених замкнені, говоримо з місцевим начальством
3. Відбиваємо напад монстрів
4. Повторно говоримо з начальством, але пускати нас до вчених ніхто не збирається
5. Ідемо до гелікоптера, що впав біля боліт, але не доходячи до нього отримуємо повідомлення від солдата. Повертаємось


6. Говоримо з солдатом, дізнаємося про Сахарова. Якщо у ГГ є гвинтівка з прицілом, то ліземо на дах бункера виглядати шпигуна. Якщо ні – ліземо в болото, шукати труп із гвинтівкою.
7. На Даху бункера встаємо у вказану точку, беремо бінокль, чекаємо на лазутника
8. Як тільки шпигун встановить схованку - його потрібно буде підстрелити


9. Йдемо забирати схованку


10. Тягнемо лазутчика в табір до Майора
11. Говоримо з майором
12. Вирушаємо на пошуки зниклого загону
13. Вхід на територію заводу заблоковано. На місці зникнення загону використовуємо знайдену раніше рацію, зв'язуємося з військовим, що вижив. Дізнаємося про мотузку
14. У зазначеній області знаходимо мотузку, використовуємо. Потрапляємо на територію заводу. Шукаємо солдата


15. Говоримо з солдатом, дізнаємося про Сахарова, щоб просунутися далі - треба ліквідувати патруль Карліков (Як діятимемо - залежить від обраного діалогу)
16. Убиваємо Карліков - Просуваємося далі, вглиб Заводу
17. Підходимо до замкнених дверей, отримуємо бочкою по голові
18. Говоримо з королем Бюррерів, вирушаємо до підземелля
19. У підземеллі біля пульта управління знаходимо Сахарова, говоримо, отримуємо завдання: Знайти документацію


20. Спускаємось у самий низ, до колодязів, знаходимо там контейнер із документацією, відносимо її Сахарову, говоримо з ним
21. Вирушаємо шукати 2 частина документів - вона знаходиться в кімнаті, де в оригіналі була примара


22. Відносимо документи Сахарову, отримуємо завдання: Виміряти температуру фізрозчину у колбі. йдемо в одне з дверей, яке розташовується поруч з пультом
23. По трубах пробираємося до мозку, як тільки наближаємося, говоримо з ним, отримуємо інформацію, повертаємось до Сахарова
24. Йдемо, активуємо 3 рубильники, як це робили в оригіналі ТЧ
25. Включаємо Рубильники, говоримо з Сахаровим, дізнаємося про режими роботи мозку. Можемо вибрати режим самі, а можемо запитати у мозку, який режим нам потрібний
УВАГА: Вибір у даному діалозі спричинить певні наслідки. Я вибрав 2 варіант
26. Дізнаємось у мозку інформація, повертаємося до Сахарова, говоримо з ним. Чекаємо на аудієнцію з карликами
27. Говоримо з Карликами. Дізнаємося, що нас хочуть вбити, тікаємо до кімнати, де лежала 2 частина документів. Чекаємо на Сахарова, зачиняємо двері
28. Говоримо з Сахаровим, отримуємо сірники, підпалюємо паливо
29. Здійснюємо втечу через підземний комплекс до табору, там же говоримо з майором, а потім із Сахаровим. Отримуємо нагороду
30. Після говоримо з Сержантом, якого списали на заводі, він сидить поруч із майором, він віддасть наші речі

Зачароване Місце, Антон, Пошук флешки з дослідженнями

1. Після того, як принесемо Сахарову флешку Григорія – він запропонує ще 1 завдання на пошук даних від групи Антона
2. Йдемо до Табору Антона на околиці Янтаря, знаходимо у наметі його ПДА, читаємо
3. Активуємо Прилад, знаходимо 3 сканери в таборі


4. Вставляємо сканери в Прилад, до табору телепортується поранений Сталкер
5. Підходимо, він непритомний. Можемо вколоти Морфін, а можемо добити
6. Після вибору 2 дії говоримо з ним
7. Ведемо Сталкера до Табору Вчених, там з ним говоримо, дізнаємося про схованку
8. Після прибуття на місце зі схованою наступаємо на розтяжку.
9. Повертаємось у Табір, говоримо з майором, дізнаємося про те, куди пішов Сталкер.
10. Висуваємось у бік Дикої Території
11. Біля переходу зустрічаємо Сталкера, говоримо з ним, дізнаємося, що з ним сталося, а також код від ящика у флешці
12. Повертаємось у табір Сталкерів біля заводу, відкриваємо ящик (Код 377541)
13. Приносимо Флешку Сахарову. Отримуємо Нагороду

Бюро Знахідок, Пошуки контейнера військових на заводі

Після того, як ми врятуємо професора Майор, нам дасть завдання "Бюро Знахідок", в якому від нас буде потрібно знайти 2 контейнери на території заводу Янтар (Контейнери можуть провалитися під текстури Save-Load, або перезахід на локацію виправлять положення)

Перший контейнер



Другий контейнер


Армійські складиПісля виконання сюжетного завдання "Гріхи наші тяжкі" в покинутому селі на Армійських складах можна отримати кілька другорядних завдань

ДРІБНІ ТВОРИ НА СКЛАДІ

1. Після розмови з Прапорщиком Володарським та отриманням коду від антеної установки, у діалозі постає питання про те, як він виживав самотужки.


2. Після розмови з'ясовується, що його "дістали" дрібні тварюки на складі. Погоджуємося допомогти, отримуємо ключ від складу і вирушаємо до того будинку, де в оригіналі знаходився Кухар.
3. У дальній кімнаті складу розбиваємо ящик, у якому опиняється червоний тушкан. Вбиваємо і під час обшуку тіла знаходимо Голову гасіння короля

4. Відстрілюємо тушканів, що набігли, і повертаємося до Прапорщика за нагородою - артефактом "Гриб" Старина Нік

НОВЕ ЖИТТЯ

1. Якщо перед розмовою з Прапорщиком спробувати впливати на нього артефактом змішаної групи (Спіраль, Кришталь, Равлик, Бублік), то в діалозі "На другому поверсі будівлі я бачив замкнені двері. Це штаб?" з'являється новий варіант розмови – "Що тобі втрачати?...". В результаті діалогу Прапорщик попросить знайти йому нові документи та 50 000 рублів.


2. Для виконання квесту необхідно врятувати розвідника та отримати ключ від притулку розвідників на Армійських складах.
3. Після включення антеної установки, радіосканер знаходить 2 сигнали: Чорнобильської народної республіки та Аварійного маяка ЗСУ. Зв'язуємось за допомогою рації Прапора з Чорнобильською народною республікою та висуваємось у бік північного хутора.

4. На хуторі розмовляємо з Отаманом Чеховим та обираємо один із варіантів розвитку подій. У разі, якщо обрано агресивний варіант "Ситуація погана. Потрібно вирішити її силовим шляхом" отримуємо завдання "No pasaran" - підтримати групу Чехова у бою з бійцями ЗСУ. Після знищення військових на Південному хуторі, отримуємо нагороду – західний бронежилет та артефакт Чортове яйце.
5. У разі вибору варіанта мирного розвитку подій "Я думаю, що вам треба говориться", Чехов покладає на нас місію з ведення переговорів.
6. Вийшовши з хутора на північ до каменів, отримуємо SMS-повідомлення з проханням про допомогу. Треба пройти трохи далі до каміння та допомогти розвіднику Івану.
7. Слідувати за розвідником до західного блок-посту.
8. Під час розмови з Гобліном треба взяти завдання "Золоті руки" на пошук далекоміра на бронетехніці. Ключова фраза у розмові - "Транк... е-е-е... що?".
9. На карті з'являться місця знаходження бронетехніки. У кожному танку або БТР є схованка. Записка з наведенням на далекомір знаходиться в ящику поряд з БТР на болоті.

10. У будинку на болоті забираємо далекомір і передаємо Гобліну. Завдання "Золоті руки" завершено, нагорода – Аномальні рукавички.
11. Просимо Гобліна допомогти у знищенні аномалії "Невагомість", для цього йому потрібне паливо. Отримуємо завдання "Не підмажеш - не поїдеш", каністру і прямуємо до бака з паливом на роздоріжжі доріг.

12. Повертаємось з паливом до Гобліна, віддаємо каністру (завершення завдання "Не підмажеш - не поїдеш") і йдемо до аномалії. При наближенні до аномалії спостерігаємо кат-сцену, аномалія зникає. Обшукуємо труп полковника Шарія.
13. Повертаємось до розвідника Івана, він дає ключ від притулку розвідників. Йдемо до притулку розвідників та приймаємо завдання від Хрипатого Х'ю.
14. Знаходимо артефакт і знову викликаємо Хрипатого Х'ю. Домовляємось із ним про документи. Віддаємо знайдений артефакт і чекаємо, коли гелікоптер полетить.
15. Знову беремо замовлення від Хрипатого Х'ю, знаходимо артефакт і викликаємо замовника. Тепер отримуємо готовий паспорт та гроші за артефакт.
16. Ідемо до Прапорщика, віддаємо йому гроші та документи, отримуємо ключ від кабінету командира. Завдання "Нове життя" виконано.
17. Відкриваємо грати та забираємо Базу даних військової частини з комп'ютера

18. Ідемо до Чехова, говоримо з ним, отримуємо міношукач. Починається завдання "На істинний шлях"
19. Приходимо до південного хутора і обходимо його праворуч, перелазимо через паркан біля сараю, де мін немає. Міношукач треба одягнути на пояс.

20. У будиночку розмовляємо із сержантом Геращенком (коштує в першій кімнаті під портретом Бандери)
21. Після розмови опиняємось у сараї і говоримо з рядовим Петренком. Отримуємо наведення на ящик із медикаментами.
22. Виходимо з хліву і тим самим шляхом, яким прийшли, ідемо з хутора шукати скриньку. Важливо не потрапити на очі сержантові Геращенку.
23. Знаходимо скриньку за притулком розвідників і повертаємось на хутір.

24. Віддаємо ліки майору Ткаченка. Забираємо свої речі зі скриньки, яка знаходиться там, де стояв сержант Геращенко.
25. Повертаємося до отамана Чехова і звітуємо про виконану роботу. Завдання "На шлях правдивий" та "Маленька країна" завершені. Автор проходження даного квестам:

У цій статті докладно розповімо про проходження сюжетної модифікації S.T.A.L.K.E.R. - "Золота куля або пригоди Жекан".

У центрі сюжету нового мода – друга чорнобильська катастрофа, внаслідок якої Зона почала стрімко розростатися. Її мешканці мутують буквально на очах, набуваючи нових дивовижних здібностей. Експедиції військових і вчених усередину периметра з метою з'ясувати причини катастрофи щоразу закінчуються провалами.

У цій обстановці молодий сталкер Жекан до центру Зони з однією йому відомою метою.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Кордон"

Після появи на території Зони рухайтеся на блокпост, доки не почнеться погоня. Здайте військовим, щоб потрапити до камери. Після завершення допиту потрібно забрати аптечку, що лежить на столі, випити пігулки та поспілкуватися з військовим. Потрібно прикинутися хворим. Через кілька секунд солдат відчинить двері камери – ви повинні негайно побігти. Є близько півхвилини на те, щоб сховатися в безпечній зоні, інакше героя буде підстрелено снайпером.

Початок відеопроходження Сталкер Золота куля:

Коли втечете, то треба буде вирушити на зустріч із чоловіком біля села. Разом з ним ви потрапите до табору, де познайомитеся з мешканцями. Скидан дасть спорядження. Рекомендую виконати всі прохання, які є у сталкерів на території локації. Щоб потрапити на інший бік, слід подолати насип залізниці. Поруч із млин біля мосту зловіть сигнал про допомогу. Рухайтеся до вікна та поспілкуйтеся з Вовком. Його замкнули, а ключ у невідомих людей. Погодьтеся допомогти, викравши ключ.

Рухайтеся до місця зупинки невідомих, ховайтеся за ящиками та заберіть ключ. Рухатися до ключа потрібно з того боку, де знаходиться сплячий вартовий. Коли відчините двері вовка, то поговоріть з ним повторно. Погодьтеся допомогти і простежте за невідомими, сховавшись у кущі. Люди пройдуть усередину млина, але як тільки ви наблизитесь туди, то вони зникнуть. На підлозі валятиметься флешка. Підберіть її та рухайтеся до Скідану. Поговоріть про флешку.

Скидан

Коли йтимете повз вагон, що стоїть поряд з дорогою, то знову зловите сигнал лиха. Підійдіть до пораненої людини, погодьтеся їй допомогти, після чого зразу ж зіткнетеся з невідомими. Можете втекти звідси, можете перебити всіх, так чи інакше поранений пропаде. Розкажіть Скидану про те, що сталося. Він розповість, що треба рухатися за залізницю, а також підкаже, як це можна провернути. Після розмови з чоловіком рухайтеся у вказану точку та дочекайтеся сигналу, який дасть продавець. Коли отримаєте сигнал, то зачекайте на момент, коли невідомі будуть біля залізки.

Спровокуйте їх і зачекайте, поки люди не пройдуть в аномалію, після чого біжіть через залізяку. Буде не більше ніж 15 секунд! Шлях у Зону чистий, але назад поки що повернутися не можна.

Є й альтернативний спосіб проходження цієї ділянки. Скидан розповість вам про тунель, у якому розташована аномалія. Пробратися крізь неї не так просто! Щоб це зробити, вам знадобиться костюм, який знаходиться на території блокпоста військових. Для його отримання доведеться надіти маскувальне вбрання, отримане від Скідана (дозволить сховатися від снайперів), проникнути на територію цього табору і пробратися всередину казарми (у цьому випадку потрібно знайти дірку в паркані біля туалету. Але і це ще не все! Ви повинні підібрати код від сейфа, при цьому вам підкажуть.З сейфа можна забрати костюм, після чого залишити блокпост будь-яким методом.

Отже, як тільки опинитеся по той бік залізниці, то рухайтеся на ферму і допоможіть розвіднику вбити мутантів. Після цього разом із чоловіком вирушайте до притулку поряд з вами. Коли будете там, то поговоріть із Андрієм. У процесі бесіди ви побачите військового, який звалиться на підлогу та попросить допомоги. Поспілкуйтеся знов з Андрієм, який скаже, що потрібні артефакти зі схрону (з'явиться маркер на карті). Зробіть те, що потрібно, поверніться назад і побачите, що солдат уже одужав. У розмові з Андрієм ви дізнаєтесь, що розвідник перевіряв героя на порядність.

Поговоріть із військовим, щоб дізнатися, ким він є. Солдат хоче потрапити на блокпост, але пройти через залізяку не можна. Щоб пробратися через неї, потрібен унікальний артефакт, який є у Василя, сталкера, який проживає на Звалищі. Ідіть туди втрьох. Біля блокпоста будуть трупи, а на його території ви побачите бандитів. Однією з найпримітніших постатей тут є Абдуль, який працює на банду.

Щоб пройти далі, бандити вимагають 200 000 рублів, але у нас таких грошей немає. Вам пропонують зникнути з блокпоста, але головний герой вирішить поговорити з Абдулем. Покажіть знайдену раніше флешку. Віддайте її, а натомість попросіть знешкодити бандитів. Абдуль виконає прохання. Ви отримаєте ключ, після чого можете пройти далі. Абдуль пропаде.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Звалище"

Опинившись на території звалища, зверніть увагу на хмари-аномалії. Герой має потрапити до вагона біля переходу на локацію «Бар». Найкращий варіант для цього – рухатися вздовж правої частини локації. Підібравшись до вагону, де ховається Василь, ви виявите, що сталкера немає вдома. Трохи згодом, втім, він з'явиться на місці. Потрапивши всередину, поговоріть із Василем і дізнайтеся, що потрапити до бару не можна через мінне поле. Пробратися ним можна на бронетранспортері, але той зламаний. Ви повинні знайти редуктор для машини, загублений у Темній долині. Проте прохід у долину перегороджений вже аномалією під назвою «Хмара». Щоб її розвіяти, доведеться поєднати три артефакти-кулі – червоний, жовтий та зелений.

Рухайтеся до хреста біля сховища та прочитайте підказку. Знайдіть жовту кулю, яка розташована всередині екскаватора. Зелений артефакт є на дереві. Перед самим деревом ви побачите аномалію, яка відбирає артефакти. Перш, ніж йти туди, краще заздалегідь сховати артефакти в іншому місці. Нарешті червона куля лежить на бочці біля руїн. Щоб піднятися на бочку, потрібно зловити телепорт, що мешкає прямо неподалік. Зачекайте, коли до вас підлетить телепорт (пляма світла), щоб той переніс вас до червоної кулі.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Темна долина"

Поряд з точкою переходу ви познайомитеся з Сергієм, який є розвідником. Разом з ним ви опинитеся в притулку, де почуєте історію про пацюка і мутантів на фабриці. Також ви дізнаєтеся за цей редуктор. Знайдіть рештки Крисолова всередині фабрики (буде маркер) і заберіть вогнемет, костюм і каністру. Прочитайте записку, щоб дізнатися, що потрібна інша каністра з паливом. Ідіть на заправку, але будьте обережні – тут є охоронні турелі. Знайдіть труп, у якого буде порожня каністра.

Підніміться на вершину цистерни, ховайтеся від турелів за бочками і через горловину наповніть каністру паливом. Поєднайте обидві каністри (для цього потрібно застосувати одну з них), зарядіть вогнемет, одягніть костюм і зачистіть лігво мутантів. Після цього заберіть ключ та проберіться усередину притулку. Знайдіть інструменти Крисолова та спорядження. Двері в лабораторію будуть зачинені. Знайдіть деталі для запуску різака, розріжте завал і спустіться до підземелля.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-18"

На вході вас атакує піддослідний. Прокинувшись у карцері, поговоріть із мутантом і дізнайтеся, що саме тут сталося. За кілька секунд ви побачите Тринадцятого. Разом з ним ви рушите на досліди. Герой опиниться у камері з підвищеною радіацією. Поспілкуйтеся з ще одним піддослідним, щоб дізнатися про сховок під сходами. Коли ви наводитимете приціл на ящик, то побачите загадку. Як відповідь потрібно буде ввести дату, коли було відкрито материк (знайдете в інтернеті).

Взявши предмети, ви можете вийти, оскільки вас відпустить Тринадцятий. Але покинути лабораторію поки що не можна, зате нею можна вільно переміщатися. Знайдіть приміщення з бочкою, заберіть редуктор для бронетранспортера і познайомтеся з іншими мутантами. Можете виконати їхні завдання. Зробивши це, вам доведеться допомогти Дванадцятому у відкритті сейфа. Для цього знадобиться декодер, розташований у приміщенні біля входу до лабораторії. Підійдіть до нього, але двері будуть зачинені. Потрібно подати електроенергію. Взаємодіяти з електричною панеллю, прочитайте інструкцію та спробуйте різні комбінації натискання важелів. Коли зробите все правильно, то двері відчиняться, а з дипломата можна буде забрати декодер.

Відкривши з його допомогою сейф Дванадцятого, передайте документи і погодьтеся віднести їжу в карцер для Десятого. Поговоріть із Тринадцятим, щоб той дозволив пройти до Десятого. Поговоріть тепер і з ним, щоб дізнатися про змову. Після розмови рухайтеся до бранців усередині клітини та заберіть їх ніж. Допоможіть мутанту біля бочки з ремонтом проводки, а потім залатайте дірку на трубах. Дотримуйтесь Тринадцятого і погодьтеся взяти участь у випробуванні випромінювача. Після того, як запуститься тестування, потягніть за важіль, розташований на пристрої збоку від стіни. Тринадцяте буде знешкоджено, а ви зможете його прикінчити.

Обшукайте труп і заберіть карту, а потім вирушайте на перший ярус, де потрібно буде прикінчити мутантів у халатах. Зустрівшись з ув'язненими біля дверей, ви отримаєте наступне завдання - знайти три великі та дві малі схеми. Розкидані ці деталі по ящиках та рюкзаках у лабораторії. Відшукавши схеми, відкрийте двері та проберіться через лабораторію. Після того, як пройдете до зали з турелями, стрибайте в прохід з лівого боку. Там буде спорядження. Розбийте скриньку, щоб знайти гранати. За допомогою гранат зруйнуйте турелі та пройдіть до кабінету лікаря. Поспілкувавшись із ним, заберіть ключ, речі та залиште лабораторію.

Продовження пригод Жекана: проходження локації "Темна долина"

Коли розберетеся з лабораторій і опинитеся на поверхні, отримайте повідомлення від Серьоги. Ідіть до нього та поспілкуйтеся. Так ви дізнаєтеся про будинок, артефакт «Вулик». Останній, до речі, треба знайти. Знайдіть лігво злодіїв, де вам доведеться зустрітися з Ізломом. Поговоріть із істотою, щоб дізнатися про головний біль. Він просить знайти пігулки. Погодившись, використовуючи ноутбук, поговоріть із Пільманом. Так ви дізнаєтеся про вчених, які чекають на вас на локації. Знайдіть маркер і слідуйте до них. Вчені пропонують викупити артефакт, але щоб отримати таблетки, потрібно артефакт третього рівня. Погодьтеся, віддайте таблетки Зламу в лігві та розпитайте за «Вулик». Що знаходиться біля металевої будови.


Злам

Поговоріть із Серьогою та йдіть до короба біля фабрики. Знову поспілкуйтеся з розвідником та увійдіть на територію заводу. Коли спуститеся вниз сходами, то станеться вибух – це розтяжка. Потрапивши в камеру, ви побачите, як убивають Серьогу, а також зустрінете Абдуля. Поговоріть із ним, розпитайте за експеримент, дізнайтеся, як залишити камеру. Киньте болт у кнопку на стіні. Коли двері відчиняться, біжіть до мерців у далекому кутку, обшукайте їх тіла та заберіть ніж. Знову поспілкуйтеся з Абдулем, залиште підвал і вирушайте на пошуки ключа. Також потрібно знайти двері, а на шляху розправитися з агентами.

Коли знайдіть ключ усередині рюкзака на першому поверсі, в приміщенні навпроти арсеналу, то йдіть до кабінету Борова і заберіть інший ключ від арсеналу. На даху цієї будівлі знайдіть генератор, знешкодьте турелі та відключіть захисний бар'єр. На тому ж даху зруйнуйте кристал, спустіться до Абдуля і поговоріть із чоловіком. Дотримуйтесь притулку, поговоріть там з Абдулем і поверніться на Звалище до бронетранспортера.

Звалище

На жаль, напарників на Звалищі вже немає. Знайдіть записку і прочитайте її. Поговоріть з Абдулем та розкажіть про викрадення. Той поділиться планом перехоплення. Ідіть на зустріч до бандитів, біля табору знову поспілкуйтеся з Абдулем і рухайтеся до рекетиру, з яким треба поговорити. Після завершення діалогу активуйте артефакт і з трупа заберіть ПДА. Біжіть до маркера, що з'явився на карті, і в цій області знайдіть друзів. Поспілкуйтеся з Василем, поверніться до притулку, де продовжите розмову з ним. Віддайте редуктор, застрибуйте в БТР, заведіть його та їдьте до бару.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Бар"

Опинившись на території бару, покиньте БТР і поговоріть з Абдулем, щоб просунутися далі. В автобусі є аномалія. Не підходячи впритул, поспілкуйтеся з Абдулем, після чого пересувайтеся по трупах і стрибніть до дверей, що розташовані спереду. Взявши радіо, ви вимкнете аномалію. Рухайтеся вперед до трупа солдата, біля якого валяється рація. Взявши її, зв'яжіться з вченим, щоб дізнатися, що він розташований усередині вежі на заводі. Поговоріть з Абдулем, щоб дізнатися про кулемет усередині вантажівки. Слідуйте до вежі і вбийте мерців. Коли будете біля неї, поспілкуйтеся з вченим про вірус, а потім – з Абдулем, щоб дізнатися, що чоловік також заражений, а ліки не діють.


Вежа

Знову поговоріть з ученим і дізнайтеся про інші ліки, які загубилися під час посадки. На карті з'явиться маркер, де має бути вантаж. Ідіть до вказаного місця, знайдіть Карліка і наблизьтеся до нього. Рухайтеся за ним, підійдіть до мерця і обшукайте, щоб знайти ключ. Продовжуйте йти за Карликом, дізнайтеся, що ви повинні знайти чебурашку. Прямуйте назад до вченого і поспілкуйтеся з ним про чебурашку. Ви дізнаєтесь про склад, з'явиться мітка. Відкривши двері ключем, ви побачите зомбі зі зброєю. Рухайтеся в підвал і пройдіть через двері, що ведуть на арену.

Поговоріть з Аланом, дізнайтеся за мутанта і вирушайте на бій. Йдеться про псевдогіганта. На арені буде аномалія зеленого кольору. Завдати шкоди мутанту можна лише в тому випадку, коли в нього потрапить людина, розташована всередині аномалії. Після кожного успішного влучення аномалія буде переміщатися. Потрібно близько десяти пострілів з аномалії, щоб знищити псевдогіганта.

Вбивши його, обшукайте тіло та знайдіть ключ від сейфа. Поговоріть з Аланом і дізнаєтесь про вченого. Заберіть іграшку, що лежить у сейфі, застосуйте її біля Карлика і отримайте вакцину. Поверніться до вченого, щоб дізнатися про все. Застосувати вакцину може людина, яка знаходиться у гелікоптері. Також вакцина потрібна якійсь групі замовників, тому герой її викупить. Щоб зробити це, необхідно знайти унікальний артефакт. Передайте артефакт, вчений розпорошить вакцину і залишить це місце. Побалакайте з Абдулем, щоб дізнатися, що він не може піти звідси. Через деякий час ви отримаєте повідомлення про готовність. А поки що можете допомогти Алану.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Армійські склади"

Поговоріть із Абдулем і рухайтеся до бар'єру, який буде закритий електричною аномалією. Чоловік попросить знайти унікальний матеріал, за допомогою якого аномалію можна пройти. Ідіть до місця, у центральній будові всередині холодильника сховався розвідник. Він прикидається божевільним і намагається втекти від РР. Переслідувати його сенс немає. Ідіть до першої казарми і заберіть документи зі скриньки, вбивши півтергейсту. Виконуйте маркер, щоб знайти сховок розвідника, заберіть ключ і вирушайте в другу казарму. Там буде просторова аномалія із різних кольорів. Пройти її просто – білий, синій та червоний колір.

Подолавши аномалію, всередині ящика знайдіть інші документи і побачите маркер, що вказує на схованку. У ньому буде пляшка. Випийте вміст, а коли оговтаєтеся, то будете в якомусь селі. Залишити її непросто. Ви отримаєте повідомлення від Макара. Біжіть у його будинок, уникаючи кровососів. Вивчіть будови, принесіть потрібні предмети та отримайте завдання. Потрібно або знайти деталі ікони, або полагодити прилад. Якщо вирішили полагодити ікони, то рухайтеся маркерами і оглядайте ящики. Коли знайдете чотири частини, вони будуть об'єднані в одну. Ви повернетеся в будинок Макара, а аномалія зникне і ви зможете вільно пересуватися.


Мертвий кровосос

Якщо ж вирішили зайнятися приладом, то заберіться нагору вежі та скористайтеся приладом із інвентарю. Так ви розвієте аномалію. Поверніться до Макар і покиньте село. Ідіть до божевільного, поспілкуйтеся з ним та покажіть прилад. Він скаже, що для того, щоб розрядити аномалію у бар'єра, потрібно включити антену. Зробіть це та поверніться до Абдуля. Разом із ним вирушайте на Радар.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Радар"

Як тільки опинитеся на локації, головному герою стане погано. Ви знепритомнієте, але побачите перед собою вченого, який намагається з'ясувати плани. Поговоріть з ним, прийдіть до тями і поспілкуйтеся з Абдулем. Слідуйте вперед, Абдуль опиниться в розтяжки і буде поранений. З'являться чотири агенти, яких ви повинні закінчити. Зробивши це, знову поспілкуйтеся з Абдулем, який попросить час на одужання, а поки що запропонує зайнятися знищенням агента Фенікса, найкращого у своїй справі.

Ідіть до розбитого гелікоптера, де з'явиться Фенікс. Якщо стрілятимете в нього, то він використовує телепортацію. Ви повинні потрапити до голови агента. Це призведе до того, що той звалиться з ніг, а ви можете його допитати. Потім поверніться до Абдуля і побачите, що його викрали. Прочитайте записку на місці злочину, щоб дізнатися про його розташування – лабораторія X-10. Можете одразу вирушати до Прип'яті, а можете йдіть до лабораторії та спробувати врятувати Абдуля. Якщо в цьому випадку одягнути костюм агентів та протигаз, то вони не впізнають ГГ. Ви зможете навіть поспілкуватися з ними та виконати низку квестів, щоб потрапити до лабораторії X-10. Але ви можете відразу на них напасти, щоб у пророка знайти ключ від входу в бункер.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-10"

Якщо потрапили сюди із боєм, то активується таймер. Коли час закінчиться, Абдуля уб'ють агенти. Тому потрібно намагатися якнайшвидше потрапити до дальньої кімнати, вбиваючи всіх на своєму шляху. Врятуйте Абдуля, той попросить увімкнути випалювач мозку. Зробіть це за допомогою важеля у залі, а потім тікайте звідси.

Радар

Якнайшвидше біжіть до точки переходу в Прип'ять. Якщо не встигнете до завершення часу, то випалювальник уб'є навіть ГГ.

"Сталкер: Золота Куля". Проходження локації "Прип'ять"

Якщо прийшли сюди, не рятуючи Абдуля, то активується завдання, пов'язане з пошуком його схованки. У схроні ви знайдете записку, в якій йдеться, що робити далі. Якщо ж прийшли разом із персонажем, то поговоріть із ним і рухайтеся через вулицю. На роздоріжжі Абдуль буде смертельно поранений снайпером. В останній бесіді ви дізнаєтесь про капсулу часу. Ідіть маркером у дитячий садок, у дворі біля машини знайдіть кейс і витягніть з нього документи, а потім проберіться всередину.

У дитячому садку потрібно уникати телепорту, що переміщається коридором, інакше повернетеся у двір. На першому ярусі знайдіть будинкового. Вбивши його (орієнтуйтесь на звук), підберіть ключ від медпункту. Усередині медпункту на другому ярусі прочитайте журнал, пройдіть вниз і вбийте другого домового. Заберіть ключ від холодильника, вирушайте на кухню і всередині холодильника знайдіть баночку з таблетками. Стрибайте у телепорт, розташований у коридорі, щоб той перекинув головного героя у секретне приміщення з телепортами. Пройдіть через три подібні кімнати і в кінці опинитеся в кабінеті директора. Усередині сейф є газета, в якій розповідається про капсулу часу. Тепер вирушайте на автостанцію.

На її території знайдіть приміщення з сейфом. Воюйте з кровососом, вбийте його і відкрийте за допомогою кігтя даний сейф. Усередині буде записка із місцем зустрічі. Ідіть туди, поговоріть з апостолом, який буде нейтральним персонажем. У вас будуть два варіанти - погодитись і послухати його, або атакувати агента. Якщо нападете, то будьте готові до битви ще з десятком ворогів, який слід убити. На тілі апостола буде ключ від стадіону. Ідіть туди. Якщо ж погодитеся прослухати проповідь, то опинитеся біля сцени, де агент читає промову. Після завершення він попросить вас випити. Ви втратите свідомість, а отямиться вже на даху будинку. З'явиться Розум. Поспілкуйтеся з ним, захистіть від примар і після повернення. Агентів буде дезактивовано. Допитайте Апостола, заберіть ключ від стадіону та йдіть до нього.

Коли будете на його території, з'явиться вертоліт. Втікайте від нього в бік вертольота, що впав, дістаньте ракетницю і з одного влучення збийте ворожу вертушку. Знайдіть труп агента всередині вагона і по маркеру йдіть до капсули часу, в якій знаходиться схема. Тепер можна вирушати на ЧАЕС.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "ЧАЕС"

Тут діє аномалія, що змінює погоду та підвищує рівень радіації. Також є кілька вихорів, що знищують броню. На даній території найкраще використати науковий скафандр. Знайдіть труп біля моста, щоб з'явилося завдання з пошуку четвертої частини коду дверей, що веде на станцію. Ідіть по маркерах та обшукайте мерців. Розпочнеться радіоактивний шторм. Ховайтеся від нього у спеціально відведених зонах, вказаних на карті.

Знайдіть ще одного агента, який виявиться живим, але ховатиметься від РР. Прочитайте інформацію в його ноутбуку, щоб отримати маркер на вівтарі. Обшукайте його, заберіть уламок і поверніться до агента. Віддайте уламок, щоб отримати частину коду. Відчиніть двері, після чого опинитеся в засідці.

"Сталкер: Золота куля. Завершення". Проходження локації "Центр управління"

Це останній рівень, який ви подолаєте без перешкод. У центральному приміщенні на столі знайдіть комп'ютер. Вживіть на нього мікросхему, щоб з'явився головний учений. Поговоріть із ним. За допомогою комп'ютера деактивуйте захист Золотої Кулі, щоб відкрити двері до зали з ним. Підійдіть до Шару, після чого буде два варіанти - доторкнутися до нього або почекати, поки той не перегріється і зникне через інші двері. Так ви визначите введену кінцівку.

Про статтю:
Золота Куля: Завершення - це модифікація, яка має не тільки цікавий, різноманітний основний сюжет, але й не менш цікаві другорядні квести, які розгортаються на кожній локації оригінальних ТЧ, а також захоплюють нові території з модифікації.

Пошуки Максима Каммерера

Історія починається з того, що ГГ в одному з будинків знаходить ляльку, яка просить його знайти Каммерера. Ми можемо погодитися допомогти ляльці або відмовитися. Ця історія заведе нас на локації, який основний сюжет не торкається.
1. Знаходимо ляльку в одному з будинків на Кордоні
2. Знаходимо за порадою ляльки приймач, дістаємо з нього деталь
3. Не далеко від млина на Кордоні знаходимо броньовик, а недалеко від нього бійця з рацією
4. Чиним рацію за допомогою деталей з приймача, дізнаємося про планшет. Ідемо до села, розпитуємо місцевих про планшет
5. У Сані дізнаємося про Планшет, але натомість він просить Артефакт особливий
6. Йдемо до аномальної зони, з дерева знімаємо артефакт, віддаємо Сані, отримуємо планшет
6. Дізнаємося про точку евакуації на НДІ, йдемо туди
7. Обшукуємо точку евакуації, дізнаємося про кейс на НДІ
8. У будівлі з вертолітним майданчиком знаходимо кейс, забираємо, дізнаємося про автоколону на звалищі
9. Знаходимо колону автомобілів на Звалищі, дізнаємось, що нам потрібно на Янтар
10. Рятуємо професора Сахарова(СМ Нижче)
11. Говоримо з Камеррером, який сидить у бункері
12. Ми маємо вибір. Або віддати ляльку, або залишити собі

Окраїни Зони

Як тільки ми з'являємося на цій локації, то стаємо свідком сутички військових та контрабандистів на КПП. Можемо вибрати бік тих чи інших, залежно від вибору отримаємо сюжетну лінію:

А) Контрабандисти. Вбиваємо військових, говоримо з Савіком і швидко біжимо разом з ним та рештою до табору (інакше на КПП прилетить вертушка і відкриє вогонь). У таборі говоримо спочатку з торговцем Мойшей, потім із Кабаном, він посилає нас обстежити тіло контрабандиста Зуба, який загинув в аномаліях. Обстежуємо його, знаходимо "Обманку", приносимо Кабану. Він вчить нас її активувати, активуємо та з'являється телепорт. Стрибаємо туди і потрапляємо до печери. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти в нього ще одну "обманку", активувати і знову стрибнути в телепорт. Тепер ми потрапляємо до секретної кімнати, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наведення на хабар і можливість вибратися назовні, якщо ні, то хабара не буде, але він періодично постачатиме нас різними "обманками". Після того, як вийдемо на поверхню, йдемо до Кабану і розповідаємо про печеру та Руслан. Він просить нас пройти на покинуту фабрику та перевірити там. На фабриці пробираємось між небезпечними бочками, йдемо на другий поверх, там зустрічаємо Болта. Він розповість нам, що контрабандисти його зрадили і попросить принести трави на лікування. Ідемо в занедбане село за травою. У селі ловимо на ПДА сигнал SOS, якщо відгукнутися на нього, потрібно буде проходити квест "Під ковпаком", щоб вибратися. Якщо не відгукуватися і просто забрати траву, то можна буде повертатися до Болта і виміняти його на термос з відваром. Несимо термос Кабану, він лікує відваром пораненого. Той приходить до тями і розповідає про місце, де захований цінний вантаж. Кабан просить нас допомогти Кур'єру доставити цей вантаж до місця призначення, погоджуємося. Приходить Кур'єр, говоримо з ним. Він бачить гелікоптер, який патрулює локацію і відмовляється йти в похід. Говоримо з Кабаном, він просить збити гелікоптер, погоджуємося. Ідемо на пожежну частину, там зустрічаємо трьох мародерів, що відбиваються від собак. Допомагаємо їм і разом із ними починаємо шукати підземний склад. Знаходимо грати в підвал (потрібно буде 1 раз активувати її), повідомляємо Льоньці. Він каже, що його люди зламають замок. Приносимо їм набір відмичок, замок відкривається і ми потрапляємо до підвалу, де бачимо сейф, але той за ґратами. Запитуємо про це у мародерів, вони радять пошукати у квертирі нагорі та дають монету. На сходах до квартири кидаємо монету у баночку, щоби пройти. У самій квартирі читаємо документи командира, знаходимо його ключ (у пам'ятнику Ленену), відкриваємо їм ґрати перед сейфом і в самому сейфі беремо записку з кодом від воріт бази. Звітуємо Льоньці, він каже, що треба йти на військо. базу на пагорбі, топаємо з ними туди. На базі спочатку підходимо до застиглого військового і підбираємо ключ, потім на складі під навісом в ящику, що розбивається, беремо пляшку з маслом, заливаємо його в генератор. Потім відкриваємо ключем кімнатку, читаємо документи, йдемо на 2 поверх, там натискаємо кнопку тривоги та повертаємось на плац, вбиваємо химеру. З химери беремо ключ від складу, там знаходимо РПГ. Ідемо на пожежну частину, залазимо на вежу, чекаємо, поки підлетить гелікоптер і збиваємо його. Повертаємось до Кур'єра. Говоримо з ним і супроводжуємо через всю локацію до місця призначення (нападатимуть мутанти). Якщо Кур'єра уб'ють, можна буде зняти з нього вантажний екзоскелет, підібрати його вантаж (сейф) і доставити самому. Після доставки повертаємось до села і говоримо з Мішкою. Кінець.

Б) Військові. Вбиваємо контрабандистів, говоримо до Чернова. Він просить нас допомогти виловити контрабандиста Кабана та його компанію та відправляє на інструктаж до Олександрова. Той дає координати табору, йдемо туди, у ньому пусто. У підвальчику з трупа беремо ПДА з ніфою, також на горищі з іншого трупа беремо ключ. Відпираємо цим ключем підвал будинку, там беремо на столі список радіочастот, відносимо його Чернову. Він відправляє нас у пожежну частину, йдемо туди і відстрілюємо трьох мародерів, на тілі головного (на вежі) знаходимо монету. Кидаємо цю монету в баночку в під'їзді, проходимо в квартиру, там читаємо документи командира і з наведення беремо зі схованки (пам'ятник Ленену) його ключ. Ключем відкриваємо сейф спостерігачів на даху, беремо там документи та повертаємось до Чернова. Тепер він відправляє нас обстежити яр, йдемо туди і знаходимо "обманку", активуємо її та потрапляємо до печери. У печері потрібно спочатку обшукати труп Руслана, взяти з нього ключі, відімкнути камеру з трупом відмички, взяти в нього ще одну "обманку", активувати і знову стрибнути в телепорт. Тепер ми потрапляємо до секретної кімнати, де сидить Бітард, говоримо з ним і вибираємо, вбивати його чи ні. Якщо вбиваємо, то отримуємо наведення на хабар і можливість вибратися назовні, якщо ні, то хабара не буде, але він періодично постачатиме нас різними "обманками". Після того як вийдемо на поверхню, йдемо знову до Чернова. Тепер він просить нас оглянути фабрику, вирушаємо туди і там зустрічаємо Болта, який дасть нам інформацію про запасний табір контрабандистів. Приходимо туди, знищуємо зловмисників та повертаємось до Чернова. Він каже, що вони засікли Кур'єра, який повинен переправляти небезпечний вантаж і просить його ліквідувати, а вантаж доставити йому. Погоджуємось, йдемо на хутір, вбиваємо Кур'єра з охороною, забираємо з його тіла вантаж (сейф важкий, щоб дотягнути його треба скористатися вантажним екзоскелетом). Коли підходимо до КПП, то бачимо помічника Чернова, здаємо йому вантаж. На КПП у Олександрова забираємо ключ та м.б. відкрити сейф командира з нагородою. Кінець.

Звалище:Пошук групи Дятлова

1. Говоримо з Василем, дізнаємося про групу Дятлова.
2. Прямуємо до ангару, але він закритий. Знаходимо труп, дізнаємося з ПДА про люк, через який можна потрапити до ангару
3. Знаходимо необхідний каналізаційний люк. Спускаємось


4. Відразу після проходу знаходимо труп, обшукуємо, читаємо інформацію.
5. Акуратно, тихо пробираємось на 2 поверх галереї, там знаходимо ще 1 труп, обшукуємо, читаємо інформацію у ПДА


6. Ідемо далі по перекриттям на протилежний бік ангару (З 1 боку прохід закритий телепортом, йдемо по іншому. Раджу йти через дах, щоб карлики нас не вчули)
7. Наприкінці шляху біля уламків крана знаходимо записку, читаємо.


8. І записки дізнаємося про схованку в кабіні крана, ліземо туди, знаходимо записку. Все добро було кудись вивезено.


9. У ангара знаходимо ПДА, дізнаємося куди вирушила група


10. Приходимо на місце, яке зазначено на карті, у районі лісу на Звалищі. Знаходимо сейф, ПДА.
11. Відносимо сейф Василеві, отримуємо завдання на пошук інструментів
12. На Агропромі у комплексі знаходимо всі потрібні інструменти Місцезнаходження інструментів на Агропромі

НДІ АгропромЮрій, Редрик Шухарт, Підземелля Агропрому

1. Після того, як ГГ заходить на територію комплексу – отримує поклик про допомогу.
2. Через дах пробираємось у комплекс, де зустрічаємо Сталкера
3. Говоримо, дізнаємося про невидимого будинкового, вбиваємо, повторно говоримо. Дізнаємося про підземелля, сейф, документи.
4. Знаходимо 1 частину документів в остові вантажівки


5. Знаходимо 2 частина документів у кузові камаза


6. Говоримо зі Сталкером, дізнаємося про електрощити.
7. Йдемо шукати костюм, щоб захиститися від електрики


8. Активуємо електрощит на вулиці (У вас може бути інший, всього їх 3, вони відмічені на карті)


9. Активуємо 2 рубильники на 1 поверсі комплексу



10. Говоримо зі Сталкером, потім вирушаємо на розвідку до сусідньої будівлі
11. У будівлі знаходимо загадкову штуку, а також трупи, обшукуємо, читаємо інформацію з трупів у ПДА
12. Знаходимо рубильник, вимикаємо загадкову штуку, піднімаємось на 2 поверх, трупи, в одному з них код для схованки (5784442)
13. Відкриваємо схованку, забираємо вміст, Сталкер попереджає про навалу монстрів, відбиваємось, говоримо зі Сталкерів, повертаємось до сейфа.
14. Відкриваємо сейф, дізнаємося про лабораторію, йдемо зі Сталкером на вулицю, де отримуємо від нього гвинтівку, піднімаємось на дах, уважно оглядаємо околиці, бо прибуде порушник спокою, якого нам доведеться вбити.
15. Після огляду 1 місця Сталкер висувається на 2, кличе ГГ до себе
16. Дізнаємося про те, що нам потрібен динаміт, вирушаємо в інший комплекс
17. Біля входу на територію комплексу говоримо з Юрієм, дізнаємося про притулок, та ключі від дверей, вирушаємо на пошуки 18. Знаходимо ключі в кабіні екскаватора



19. Заходимо в притулок, обшукуємо рюкзак, беремо костюми, на виході нас зустрічає Редрик Шухарт, попереджаємо про напарника і повідомляє, що необхідно відкрити контейнер 11-78
20. Після розмови йдемо до Юрі, говоримо з ним, вирушаємо досліджувати комплекс.
21. Знаходимо в одному з додому Смоліна, говоримо з ним, шукаємо в цій же кімнаті (у ящиках, сейфах, рюкзаках) погони (код від сейфа:178)
22. Віддаємо Смолінові погони, після його самогубства обшукуємо труп, беремо ключ
23. Відкриваємо замкнену казарму, в одного з військових знаходимо динаміт
24. Говоримо з Юрієм, вирушаємо підривати вхід до катакомб.
25. Закладаємо динаміт, підриваємо вхід, спускаємось.
26. Після спуску говоримо з партнером, вирушаємо шукати контейнер.
27. Просунувшись трохи вперед, натикаємося на труп Сталкера, і зачинені двері. Обшукуємо тіло, знаходимо 1 з 3 кульок, вирушаємо на пошуки інших (Інформація про місцезнаходження з'явиться в ПДА після обшуку трупа)
28. Одна з кульок лежить у головному залі за колоною, інший у тунелі з електроми



29. Після того, як зібрали всі 3 кульки, стаємо в 3 кола, що світяться, які знаходяться не далеко від трупа, після цього над ґратами, під якою знаходиться ще 1 труп з'явиться воронка.
30. Заходимо на вирву, переміщуємося до 2 трупа, обшукуємо його, беремо карту, вирва телепортує нас назад.
31. Відчиняємо двері, рухаємось далі.
32. У залі, де в оригіналі жив кровосос знаходимо витяжку, говоримо з напарником, йдемо далі.
33. Після приходу до великих баків говоримо з партнером.
34. Піднімаємося до відкритого бака, стрибаємо в нього, забираємо контейнер.(У цей момент у нас є вибір: Або відкрити контейнер, як казав Редрик, або не відкривати. Я - відкрив.
35. Напарник піднімається до нас, дізнається про контейнер, кидає нас.
36. За деякий час до нас приходить Ред, допомагає вибратися з бака. Спускаємося з ним до замкнених дверей, говоримо.
37. Поки Ред відчиняє двері – захищаємо його.
38. Після того, як двері відчинені, вирушаємо до виходу.
39. По дорозі Ред потрапляє в холодець, говоримо з ним, дізнаємося про контейнер(У цей момент у нас є вибір: Залишити Реда, і рятуватися самому, або допомогти Реду, включити витяжку, і врятуватися разом. Я вибрав 2 варіант. Подальші дії. розглядаються з огляду на цей розвиток подій)
40. Йдемо шукати пульт для включення подачі електрики. Він знаходиться недалеко від тунелю з електроми


41. Повертаємось до пульта поруч із витяжкою, включаємо


42. Чекаємо, поки закінчиться час на таймері, охороняємо Реда
43. Після того, як Ред встав, а час на таймері закінчився - говоримо з ним, вибираємось на поверхню
44. На поверхні дізнаємося про ліки від вірусу з кейсу, вирушаємо його шукати(Воно лежить у кузові камаза, на карті є мітка. Якщо не виходить застрибнути в кузов - киньте під ноги костюм якийсь)
45. Знаходимо ліки, випиваємо, вирушаємо в притулок, говоримо з Редом, дізнаємося подробиці Юра, кейса. Також можемо продовжити вести справи з Редріком.

Вогонь Вода та Мідні труби

Цей квест видає Ред після того, як завершиться попереднє завдання. Див. вище
1. Отримуємо завдання, дізнаємося про групу вчених, замкнених на даху комплексу
2. Йде в комплекс, виявляємо там трупи, читаємо інформацію, яку з них отримали, дізнаємось про аномалію.
3. Нам необхідно запустити генератор ліфта. Для цього нам потрібна свічка, яка знаходиться у ящику за гаражами



4. Після того, як запустимо генератор - необхідно піднятися на останній поверх
5. Виходимо на дах, бачимо вчених та військових, які стоять навколо артефакту. 6. Знищуємо артефакт, весь загін гине, крім одного вченого, говоримо з ним, спускаємось на вулицю.
7. Повторно говоримо з ним, супроводжуємо до притулку
8. Говоримо з Редом, отримуємо нагороду Темна ДолинаПорятунок Анжели

1. Приходимо на заправку, у будівлі неподалік бачимо 2 жовті мітки
2 На 1 поверсі застаємо Патріка, який стріляє собі в голову, підбираємо його документи, ключ
3. На 2 Поверх знаходимо Анжелу, говоримо з нею
4. Після розмови вдаються кровососи, вбиваємо, говоримо повторно
5. Вирушаємо з будівлі
6. Дорогою до лігва Анжелу забирає аномалія
7. Говоримо з Серьогою, дізнаємося про такі телепорти на болоті


8. Ловимо телепорт на болоті. Телепортуємось до Анжели. Говоримо з нею, отримуємо пістолет, захищаємось від тушканів (Рюкзак при телепортації був втрачений.)
9. Після повторно говоримо з дівчиною, отримуємо інформацію із знайденого ПДА
10. Одягаємо артефакт на пояс, і заходимо під кожну з 3 ялинок, щоб пролунало бурчання сови. Після цього з'являться зелені телепорти, розстрілюємо їх. Потрібно знищити всі 3 телепорти, їх можна викликати повторно
11 після знищення телепортів - веде Анжелу в лігво(Можемо також забрати втрачений рюкзак, він відзначений на карті)
12 Після всіх пригод у нас залишився артефакт, який дуже спрощує переміщення по локаціях (З'явилися телепорти, які дозволяють перенестися з 1 частини локації на іншу) БарВічний Двигун Допомога Алану

1.Дізнаємося у Алана про сейф у Кальній, а також про ключ у кімнаті коменданта
2.Приходимо до кімнати коменданта, але вона замкнена
3.Подходим до цієї будівлі з іншого боку, у вікні бачимо Сталкера. Говоримо з ним.


4.Він розповідає нам про ключ у внутрішньому дворі, ідемо шукати
5. Знаходимо живого зомбі на території заводу, вбиваємо, забираємо у нього ключ. Відчиняємо двері.


6.От людини, з якою ми говорили, залишилися лише кістки, і конденсатор. Беремо його, він нам знадобиться
7. Відчиняємо двері в котельню. Перед нами постає ще 1 перешкода, аномалії
8.Інформація, яка була отримана з трупа, який лежить в котельні говорить, що аномалії можна обійти відключивши вентилятори
9.Зовні знаходимо вентилятори, відключаємо їх за допомогою конденсатора


10. Ідемо до сейфа, користуючись підказкою, відкриваємо його, забираємо артефакт.
11. Говоримо з Аланом. Він попросить віддати йому артефакт. Віддавати, чи ні – вибір за гравцем Дика Територія:Григорій, Полтергейст, Комуністи

1. При вході на Дику територію акуратно пробираємось до Сталкера (По нас стрілятимуть турелі з будівлі)
2. Він п'яний у стелю. Говорити з нами не може. Ідемо прибудову, яка стоїть неподалік


3. На підлозі лежить записка, читаємо
4. Повторно йдемо до Сталкера, говоримо, співаємо пісню, отримуємо ключ від галереї
5. Просуваємось далі. На вежі знаходимо труп розвідника, читаємо його щоденник


6. Залазимо в будинок, що стоїть поруч, через дах, там знаходимо записку, читаємо, вирушаємо шукати ключ від кабінету
7. Шлях до притулку Розвідників нам заступає електрична аномалія, необхідно знайти щиток, щоб її відключити
8. Відключаємо аномалію


9. На даху будівель зі щитком знаходимо схованку з паспортом, пачкою цигарок
10. У притулку також знаходимо 2 частина щоденника (У цьому ж притулку є сейф з незвичайним артефактом)
11. З записки дізнаємось, що ключ від Гаража знаходиться у Григорія. Ідемо до нього, забираємо ключ
12. У Гаражі знаходимо 3 частину щоденника. Читаємо, а так само забираємо значок із схованки
13. Знаходимо 4 частину документів в ангарі неподалік.
14. Читаємо щоденник, виходимо з бункера. Зустрічаємо Серьогу, говоримо, Серьога зникає.
15. Лезем у Кузов Камаза, знаходимо там 5 частину щоденника
16. Після йдемо говорити з Григорієм, дізнаємося про общак
17. На карті з'являється Мітка схованки, йдемо туди. Забираємо вміст через вікно. Читаємо щоденник
18. Прямуємо в один із вагонів у пошуках другої частини Щоденника Григорія
19. Йдемо говорити з Григорієм, отримуємо від нього монтування, йдемо ламати двері у будівлі адміністрації
20. Знаходимо кейс, активуємо його, отримуємо ключ. Заходимо в кімнату, можемо або розбити погруддя, або забрати його з собою (Якщо заберемо - отримаємо досягнення Комуніст)


21. Отримуємо повідомлення, що полтергейст чекає на нас у дворі
22. Ідемо на площу до камазу, бачимо півтергейсту з лицем Леніна. Вбиваємо, забираємо з тіла записку, та ліки
23. Говоримо з Григорієм, дізнаємося про дорогу на Янтар. Отримуємо завдання на пошук схованки Григорія (Мітка буде на карті)
24. Забираємо із схованки передавач
25. Повертаємось до Григорія. Він просить нас віддати погруддя Леніна йому (Як вчинити - вирішувати вам)
26. По дорозі на Бурштин зустрічаємо військсталів, які просять привести до них Григорія, погоджуємось
27. Доводимо Григорія до Даху недобудованого будинку, говоримо повторно. Забираємо в нього ручку. Він дає нам ще 1 завдання – віднести флешку Сахарову – погоджуємось БурштинПорятунок Сахарова та Х16

1. При вході на базу вчених Говоримо з Військовим, даємо хабар, проходимо
2. Двері до вчених замкнені, говоримо з місцевим начальством
3. Відбиваємо напад монстрів
4. Повторно говоримо з начальством, але пускати нас до вчених ніхто не збирається
5. Ідемо до гелікоптера, що впав біля боліт, але не доходячи до нього отримуємо повідомлення від солдата. Повертаємось


6. Говоримо з солдатом, дізнаємося про Сахарова. Якщо у ГГ є гвинтівка з прицілом, то ліземо на дах бункера виглядати шпигуна. Якщо ні – ліземо в болото, шукати труп із гвинтівкою.
7. На Даху бункера встаємо у вказану точку, беремо бінокль, чекаємо на лазутника
8. Як тільки шпигун встановить схованку - його потрібно буде підстрелити


9. Йдемо забирати схованку


10. Тягнемо лазутчика в табір до Майора
11. Говоримо з майором
12. Вирушаємо на пошуки зниклого загону
13. Вхід на територію заводу заблоковано. На місці зникнення загону використовуємо знайдену раніше рацію, зв'язуємося з військовим, що вижив. Дізнаємося про мотузку
14. У зазначеній області знаходимо мотузку, використовуємо. Потрапляємо на територію заводу. Шукаємо солдата


15. Говоримо з солдатом, дізнаємося про Сахарова, щоб просунутися далі - треба ліквідувати патруль Карліков (Як діятимемо - залежить від обраного діалогу)
16. Убиваємо Карліков - Просуваємося далі, вглиб Заводу
17. Підходимо до замкнених дверей, отримуємо бочкою по голові
18. Говоримо з королем Бюррерів, вирушаємо до підземелля
19. У підземеллі біля пульта управління знаходимо Сахарова, говоримо, отримуємо завдання: Знайти документацію


20. Спускаємось у самий низ, до колодязів, знаходимо там контейнер із документацією, відносимо її Сахарову, говоримо з ним
21. Вирушаємо шукати 2 частина документів - вона знаходиться в кімнаті, де в оригіналі була примара


22. Відносимо документи Сахарову, отримуємо завдання: Виміряти температуру фізрозчину у колбі. йдемо в одне з дверей, яке розташовується поруч з пультом
23. По трубах пробираємося до мозку, як тільки наближаємося, говоримо з ним, отримуємо інформацію, повертаємось до Сахарова
24. Йдемо, активуємо 3 рубильники, як це робили в оригіналі ТЧ
25. Включаємо Рубильники, говоримо з Сахаровим, дізнаємося про режими роботи мозку. Можемо вибрати режим самі, а можемо запитати у мозку, який режим нам потрібний
УВАГА: Вибір у даному діалозі спричинить певні наслідки. Я вибрав 2 варіант
26. Дізнаємось у мозку інформація, повертаємося до Сахарова, говоримо з ним. Чекаємо на аудієнцію з карликами
27. Говоримо з Карликами. Дізнаємося, що нас хочуть вбити, тікаємо до кімнати, де лежала 2 частина документів. Чекаємо на Сахарова, зачиняємо двері
28. Говоримо з Сахаровим, отримуємо сірники, підпалюємо паливо
29. Здійснюємо втечу через підземний комплекс до табору, там же говоримо з майором, а потім із Сахаровим. Отримуємо нагороду
30. Після говоримо з Сержантом, якого списали на заводі, він сидить поруч із майором, він віддасть наші речі

Зачароване Місце, Антон, Пошук флешки з дослідженнями

1. Після того, як принесемо Сахарову флешку Григорія – він запропонує ще 1 завдання на пошук даних від групи Антона
2. Йдемо до Табору Антона на околиці Янтаря, знаходимо у наметі його ПДА, читаємо
3. Активуємо Прилад, знаходимо 3 сканери в таборі


4. Вставляємо сканери в Прилад, до табору телепортується поранений Сталкер
5. Підходимо, він непритомний. Можемо вколоти Морфін, а можемо добити
6. Після вибору 2 дії говоримо з ним
7. Ведемо Сталкера до Табору Вчених, там з ним говоримо, дізнаємося про схованку
8. Після прибуття на місце зі схованою наступаємо на розтяжку.
9. Повертаємось у Табір, говоримо з майором, дізнаємося про те, куди пішов Сталкер.
10. Висуваємось у бік Дикої Території
11. Біля переходу зустрічаємо Сталкера, говоримо з ним, дізнаємося, що з ним сталося, а також код від ящика у флешці
12. Повертаємось у табір Сталкерів біля заводу, відкриваємо ящик (Код 377541)
13. Приносимо Флешку Сахарову. Отримуємо Нагороду

Бюро Знахідок, Пошуки контейнера військових на заводі

Після того, як ми врятуємо професора Майор, нам дасть завдання "Бюро Знахідок", в якому від нас буде потрібно знайти 2 контейнери на території заводу Янтар (Контейнери можуть провалитися під текстури Save-Load, або перезахід на локацію виправлять положення)

Перший контейнер



Другий контейнер


Армійські складиПісля виконання сюжетного завдання "Гріхи наші тяжкі" в покинутому селі на Армійських складах можна отримати кілька другорядних завдань

ДРІБНІ ТВОРИ НА СКЛАДІ

1. Після розмови з Прапорщиком Володарським та отриманням коду від антеної установки, у діалозі постає питання про те, як він виживав самотужки.


2. Після розмови з'ясовується, що його "дістали" дрібні тварюки на складі. Погоджуємося допомогти, отримуємо ключ від складу і вирушаємо до того будинку, де в оригіналі знаходився Кухар.
3. У дальній кімнаті складу розбиваємо ящик, у якому опиняється червоний тушкан. Вбиваємо і під час обшуку тіла знаходимо Голову гасіння короля

4. Відстрілюємо тушканів, що набігли, і повертаємося до Прапорщика за нагородою - артефактом "Гриб" Старина Нік

НОВЕ ЖИТТЯ

1. Якщо перед розмовою з Прапорщиком спробувати впливати на нього артефактом змішаної групи (Спіраль, Кришталь, Равлик, Бублік), то в діалозі "На другому поверсі будівлі я бачив замкнені двері. Це штаб?" з'являється новий варіант розмови – "Що тобі втрачати?...". В результаті діалогу Прапорщик попросить знайти йому нові документи та 50 000 рублів.


2. Для виконання квесту необхідно врятувати розвідника та отримати ключ від притулку розвідників на Армійських складах.
3. Після включення антеної установки, радіосканер знаходить 2 сигнали: Чорнобильської народної республіки та Аварійного маяка ЗСУ. Зв'язуємось за допомогою рації Прапора з Чорнобильською народною республікою та висуваємось у бік північного хутора.

4. На хуторі розмовляємо з Отаманом Чеховим та обираємо один із варіантів розвитку подій. У разі, якщо обрано агресивний варіант "Ситуація погана. Потрібно вирішити її силовим шляхом" отримуємо завдання "No pasaran" - підтримати групу Чехова у бою з бійцями ЗСУ. Після знищення військових на Південному хуторі, отримуємо нагороду – західний бронежилет та артефакт Чортове яйце.
5. У разі вибору варіанта мирного розвитку подій "Я думаю, що вам треба говориться", Чехов покладає на нас місію з ведення переговорів.
6. Вийшовши з хутора на північ до каменів, отримуємо SMS-повідомлення з проханням про допомогу. Треба пройти трохи далі до каміння та допомогти розвіднику Івану.
7. Слідувати за розвідником до західного блок-посту.
8. Під час розмови з Гобліном треба взяти завдання "Золоті руки" на пошук далекоміра на бронетехніці. Ключова фраза у розмові - "Транк... е-е-е... що?".
9. На карті з'являться місця знаходження бронетехніки. У кожному танку або БТР є схованка. Записка з наведенням на далекомір знаходиться в ящику поряд з БТР на болоті.

10. У будинку на болоті забираємо далекомір і передаємо Гобліну. Завдання "Золоті руки" завершено, нагорода – Аномальні рукавички.
11. Просимо Гобліна допомогти у знищенні аномалії "Невагомість", для цього йому потрібне паливо. Отримуємо завдання "Не підмажеш - не поїдеш", каністру і прямуємо до бака з паливом на роздоріжжі доріг.

12. Повертаємось з паливом до Гобліна, віддаємо каністру (завершення завдання "Не підмажеш - не поїдеш") і йдемо до аномалії. При наближенні до аномалії спостерігаємо кат-сцену, аномалія зникає. Обшукуємо труп полковника Шарія.
13. Повертаємось до розвідника Івана, він дає ключ від притулку розвідників. Йдемо до притулку розвідників та приймаємо завдання від Хрипатого Х'ю.
14. Знаходимо артефакт і знову викликаємо Хрипатого Х'ю. Домовляємось із ним про документи. Віддаємо знайдений артефакт і чекаємо, коли гелікоптер полетить.
15. Знову беремо замовлення від Хрипатого Х'ю, знаходимо артефакт і викликаємо замовника. Тепер отримуємо готовий паспорт та гроші за артефакт.
16. Ідемо до Прапорщика, віддаємо йому гроші та документи, отримуємо ключ від кабінету командира. Завдання "Нове життя" виконано.
17. Відкриваємо грати та забираємо Базу даних військової частини з комп'ютера

18. Ідемо до Чехова, говоримо з ним, отримуємо міношукач. Починається завдання "На істинний шлях"
19. Приходимо до південного хутора і обходимо його праворуч, перелазимо через паркан біля сараю, де мін немає. Міношукач треба одягнути на пояс.

20. У будиночку розмовляємо із сержантом Геращенком (коштує в першій кімнаті під портретом Бандери)
21. Після розмови опиняємось у сараї і говоримо з рядовим Петренком. Отримуємо наведення на ящик із медикаментами.
22. Виходимо з хліву і тим самим шляхом, яким прийшли, ідемо з хутора шукати скриньку. Важливо не потрапити на очі сержантові Геращенку.
23. Знаходимо скриньку за притулком розвідників і повертаємось на хутір.

24. Віддаємо ліки майору Ткаченка. Забираємо свої речі зі скриньки, яка знаходиться там, де стояв сержант Геращенко.
25. Повертаємося до отамана Чехова і звітуємо про виконану роботу. Завдання "На шлях правдивий" та "Маленька країна" завершені. Автор проходження даного квестам:

Мод має цікавий сюжет, який слід проходити поетапно, як задумав автор. При сильних ухиленнях від основного сюжету в хід дослідження зони скрипти сюжету можуть зламатися і мод стане непрохідним. Тому виконуйте наші інструкції з правильного проходження мода «Золота куля. Завершення».

  1. Перетинаємо кордон із військовими. У полоні просимо новобранця принести нам ліки, доки він зайнятий пошуками, біжимо подалі від табору. Потрапляємо у притулок.
  1. У притулку розвідників говоримо із Санею, потім із торговцем Скиданом. Дорогу нам заступає аномалія "Залізка". Поруч із мостом ловимо на наш КПК сигнал SOS. Бачимо замкненого у млині Вовка. Він просить нас звільнити його. З табору потрібно викрасти ключ, що лежить у рюкзаку біля вогнища. Прямуємо за Вовком, бачимо трьох зниклих у млині, на їхньому місці забираємо флешку і віддаємо Скидану.
  1. Отримуємо повідомлення на КПК про пораненого, він у вагоні біля дороги. На нас нападають троє, відбиваємося, розповідаємо про те, що сталося Скидану. Організовуємо засідку зі Скіданом. Троє шукатимуть нас біля мосту, не висовуємось. Коли вони підійдуть до аномалії «Залізка» провокуємо їх на атаку, якщо одного з них вб'є — одразу пробігаємо аномалію — дороги назад не буде.
  1. На дорозі до звалища знаходимо КПП. Спілкуємося з мешканцями КПП, у результаті після дивних подій із псі-ударом Абдуля отримуємо доступ до звалища.
  1. На звалищі проходимо поле аномалій разом з Андрієм та майором, але так, щоб вони вижили обоє. Заходимо у вагон Василя. Дізнаємося від нього про БТР, знаходимо три артефакти на звалищі для нейтралізації аномалії, яка заважає нам потрапити в темну долину.
  1. У темній долині говоримо із Серьогою. Шукаємо з його наведення деталі зварювального апарату на території заводу та потрапляємо до підземної лабораторії Х-18.
  1. У лабораторії говоримо з піддослідним. У залі із цистерною забираємо редуктор від БТРа. Після серії дрібних квестів із піддослідними лабораторії отримуємо ключ і біжимо до виходу, турелі знищуємо гранатами.
  1. У темній долині шукаємо артефакт «Вулик» із Серьогою, допомагаємо самотньому зламу – отримуємо від нього артефакт. Потрапляємо на розтяжку, отямимося вже в полоні. Вкидаємо болти в кнопку на стіні, біжимо. Проповзаємо тихо повз агенти вгору і відключаємо генератор, розбиваємо кристал. Забираємо нашу хабар, говоримо з Абдулем, далі біжимо до вагона, ховаючись від вертольота.
  1. На звалищі разом з Абдулем знаємося з рекетирами, чиним БТР і проїжджаємо на ньому мінне поле, їдемо до Бару.
  1. При попаданні в бар відразу вискакуємо з БТРа, інакше вибухнемо. Проходимо аномалію "Автобус" стрибками від скелета до скелета, вимикаємо магнітофон. Біля зламаного УАЗу знаходимо рацію, зв'язуємось із вченими. Вирішуємо квести з карликом та вченими, псевдогіганта розстрілюємо при наближенні до аномалії, вона його вбиватиме. Прямуємо на армійські склади.
  1. На складах зустрічаємо розвідника, що тікає від нас. У першій казармі беремо документи. Знаходимо схов психа і отримуємо доступ до другої казарми. Проходимо аномалію в казармі, такий порядок — білий, синій, червоний. Знаходимо в схованці пляшку, випиваємо її і потрапляємо до забутого села. Слідує серія квестів з дідом Макаром та прапорщиком. Після них повертаємось до Абдуля.
  1. Прямуємо на радар. Абдуль поранений, прибираємо 4-х агентів, далі діємо розправляємось з агентом Фенікс, стріляючи йому в голову. Швидко біжимо до Прип'яті, інакше випалювач мозку нас з'їсть, встигаємо до зворотного відліку.
  1. У Прип'яті прямуємо до дитсадка. У дворі біля машини забираємо документи, ліземо всередину. Не трапляємось у телепорт, вбиваємо будинкового просто стріляючи на всі боки, підбираємо ключ. Потім вбиваємо другого домового, знову ключ наш, стрибаємо у телепорт у коридорі. Далі йде серія телепортів, у сейфі знаходимо газету із заміткою про капсулу часу.
  1. На автостанції вбиваємо кровосос і відкриваємо його кігтем сейф. Говоримо з апостолом, краще вбити його та 10 його поплічників. Потрапляємо на стадіон. Підбираємо РПГ та збиваємо вертоліт, обшукуємо труп агента у вагоні – капсула часу наша плюс мікросхема.
  1. Поспішаємо на ЧАЕС, одягнувши науковий скафандр, інакше буде туго. Обшукуємо тіло агента біля моста. Вирішуємо легку серію квестів з кодами агентів і потрапляємо до центру управління, відбивши засідку.
  1. У центрі управління активуємо комп'ютер нашою мікросхемою. Відключаємо в комп'ютері захист Золотої Кулі. У нас буде два варіанти — торкнутися Шара або почекати, поки він перегріється і вийти в інший вихід. Від нашого вибору залежить та чи інша кінцівка гри.
  1. Опинившись на заводі «Росток», говоримо з п'яним Григорієм. У вагоні поряд є записка. Збираємо три частини щоденника, віддаємо їх Гриші. Він спрямовує в нас у забитий будинок. Наша мета - бюст Леніна, отримуємо таблетку "Отрезвін" і даємо її Гриші. Чекаємо на вертоліт з військовими.
  1. На Янтарі йдемо на базу вчених. Нас не пускають, але ми отримуємо повідомлення на КПК. Виконуємо квест на вбивство бюрера, убити його зі снайперки потрібно, коли він підійде до дерева, інакше не отримаємо координати схованки. Знаходимо рацію, а труп бюрера тягнемо до командира. Ідемо на полювання на бюрерів, в результаті потрапляємо до короля бюрерів.
  1. У лабораторії нам треба поєднатися з Сахаровим. Шукаємо 2 частини документів, перша поруч із кислотними аномаліями внизу, друга — у кімнаті зі снорками біля пульта. Включаємо три рубильники та встановлення. Після атаки бюрерів біжимо з Сахаровим, підпалюємо каністру біля стіни і зникаємо в дірі, що утворилася.
  1. На Янтарі Сахаров просить принести флешку з табору розвідників біля заводу. Активуємо прилад та три сканери. З аномалії випаде Башка, допомагає йому. Потім розтяжка і знову втік Башка, який дає флешку для Сахарова.
  1. Прибувши на околицю ми можемо приєднатися чи до військових, чи до контрабандистів — від цього залежить подальший невеликий сюжет. Наше завдання — перебити ворогуючі угруповання і виконати останній квест командування. Кінець.

© 2022 androidas.ru - Все про Android