ลักษณะเด่นของการเขียนโปรแกรมด้วยภาพและการออกแบบโปรแกรม Visual Programming และทฤษฎีเกี่ยวกับ Visual Basic ไม่มากนัก การเขียนโปรแกรมด้วยภาพเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีในการเขียนโปรแกรมรายวัน
Polymorphism (ซึ่งมีหลายรูปแบบ)
สงบลง
การห่อหุ้ม
หลักการสำคัญสามประการของ OOP
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมีหลักการพื้นฐานสามประการ: การห่อหุ้ม การสืบทอด และความหลากหลาย - โปรแกรมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากหลักการเหล่านี้คือจำนวนรวมของวัตถุและการโต้ตอบของวัตถุ และการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างวัตถุนั้นคาดว่าจะได้รับการแจ้ง
ด้านหนึ่งของวัตถุมีเพลงแห่งพลังซึ่งแสดงถึงสถานะของเขาในขณะนี้ ในทางกลับกัน มีการดำเนินการที่เป็นไปได้กับวัตถุที่อาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในหน่วยงานเหล่านั้น การเข้าถึงการเปลี่ยนแปลงกำลังนั้นจำกัดอยู่เพียงวิธีอื่นๆ ที่มีอยู่ในคลาสของออบเจ็กต์นี้ Єวิธี ได้รับอำนาจวัตถุนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ แต่วิธีการไม่สามารถทำได้ วิธีการที่ดูเหมือนจะ "เปิดเผย" พลังของวัตถุดูเหมือนจะ "ห่อหุ้ม" พลังในวัตถุ เพื่อให้แน่ใจว่ามีการห่อหุ้ม คลาสไม่จำเป็นต้องอนุญาตให้เข้าถึงข้อมูลได้โดยตรง การห่อหุ้มเป็นกลไกในการจับภาพรายละเอียดภายในทั้งหมดของวัตถุที่แทรกซึมพฤติกรรมของมัน
ชั้นเรียนที่ลดลงสามารถลดคุณลักษณะของชั้นเรียนพ่อได้ โตโต้ วัตถุหนึ่งทำให้เกิดพลังของอีกวัตถุหนึ่ง โดยให้ลักษณะเฉพาะของพลังของวัตถุใหม่แก่พวกมันเท่านั้น
การลดลงหมายถึงความสัมพันธ์ระหว่างคลาส: อ็อบเจ็กต์ของคลาส Fall อยู่ภายใต้พลังและวิธีการทั้งหมดของอ็อบเจ็กต์คลาส และไม่ใช่ความผิดที่จะนำพวกมันกลับมาใช้ใหม่
สำหรับออบเจ็กต์ที่มีคลาสต่างกัน สามารถใช้วิธีการเดียวกันได้ แต่แกนของการกระทำของวิธีนี้จะแตกต่างออกไป ตัวอย่างเช่น สำหรับออบเจ็กต์ส่วนใหญ่ใน Windows & Office คุณสามารถใช้วิธีการเดียวกันได้: คัดลอก ย้าย เปลี่ยนชื่อ ลบ ฯลฯ อย่างไรก็ตามกลไกในการนำวิธีการเหล่านี้ไปใช้กับคลาสต่างๆ (ไฟล์ใน Windows คือ เอกสารเวิร์ด) ไม่เหมือนกัน.
ความแตกต่าง - ความเป็นไปได้ของการใช้วิธีการเหล่านี้และวิธีการอื่นสำหรับวัตถุในคลาสที่แตกต่างกัน โดยไม่ต้องใช้วิธีการเหล่านี้เป็นรายบุคคลสำหรับแต่ละคลาส
เพื่อแก้ปัญหาในขั้นตอนของการสร้างอินเทอร์เฟซของผู้ใช้ จำเป็นต้องมีการเขียนโปรแกรมด้วยภาพที่หลากหลาย งานเริ่มทำงานในส่วนเสริมการพัฒนาแบบบูรณาการ (IDEs - ISR) ซึ่งจัดเตรียมชุดเครื่องมือสำหรับการออกแบบอินเทอร์เฟซให้กับโปรแกรมเมอร์ ชุดคุณสมบัตินี้ได้รับการแยกส่วนโดยทางโปรแกรม ซึ่งบ่งบอกถึงการไหลเวียนของพลัง วิธีการ และรูปแบบการพัฒนา ต่อต้านการมีเงินเข้า ห้องสมุดมาตรฐาน.
ก่อนที่คอร์ดังกล่าวของ ISR จะมีคอร์ของการเขียนโปรแกรมอยู่เช่น วิชวลเบสิกและ Delphi ซึ่งมอบหมายโปรเจ็กต์ให้กับโปรแกรมเมอร์ แบบฟอร์มหน้าจอซึ่งสามารถวางไวน์ชนิดใดได้ ส่วนประกอบต่างๆสิ่งที่อยู่ในไลบรารีมาตรฐานของสื่อเหล่านี้ ด้วยความช่วยเหลือของการจัดการเป้าหมายอย่างง่าย คุณสามารถเปลี่ยนขนาดและตำแหน่งของส่วนประกอบเหล่านี้ได้ ผลลัพธ์ของการออกแบบจะแสดงบนหน้าจอทันที สำหรับการใช้งานของผู้บริโภค คุณสามารถเปลี่ยนโปรแกรมโดยใช้กล่องโต้ตอบพิเศษสำหรับพลังของส่วนประกอบที่ตั้งค่าไว้สำหรับการซัก
ข้อได้เปรียบที่สำคัญที่สุดของการเขียนโปรแกรมด้วยภาพคือในขณะที่ออกแบบแบบฟอร์มและวางส่วนประกอบต่างๆ ตัวแก้ไขโค้ด ICP จะสร้างโค้ดโปรแกรมโดยอัตโนมัติ รวมถึงส่วนเพิ่มเติมที่อธิบายส่วนประกอบเหล่านี้
สื่อดังกล่าวจะเร่งความเร็วชั่วโมงและทำให้กระบวนการสร้างง่ายขึ้น อินเตอร์เฟซแบบกราฟิกโปรแกรม Ale tse lishe persha chastina problemsi ส่วนอีกส่วนหนึ่ง - การเขียนโค้ดโปรแกรมที่แสดงถึงงานที่ได้รับมอบหมาย - ปล่อยให้นักพัฒนาได้รับการจัดการโดยใช้วิธีการเขียนโปรแกรม ICP มาตรฐาน (VB หรือ Pascal)
แบบฟอร์มการควบคุม: ซาลิค
ภาคการศึกษาที่ 4 (เต็มเวลา)
ภาคการศึกษาที่ 5 (แบบฟอร์มโต้ตอบ)
1. การมองเห็นและวาจาในวัฒนธรรม: ปัญหาของการสื่อสาร
2. “เครื่องจักร” ในวัฒนธรรมเรอเนซองส์และหลังเรอเนซองส์ (กล้องบดบัง เครื่องโปรไฟล์ เวทมนตร์ภายหลัง)
3. ระบบมุมมอง: การวิเคราะห์ทางประวัติศาสตร์
4. สถาปัตยกรรมเป็นระบบสื่อสาร
5. เทคโนโลยีการทำซ้ำสินค้าก่อนอุตสาหกรรม
6. ความคล้ายคลึงกันของการถ่ายภาพ (ตาม Niepce, Daguerre, Talbot และผลงานของพวกเขา)
7. Daguerreotype และ calotype: การวิเคราะห์ทางประวัติศาสตร์
8. ภาพถ่ายกลางศตวรรษที่ 19 (ขึ้นอยู่กับกระบวนการเปียก-เย็น)
9. ภาพเหมือนจากภาพถ่ายของปี 1850 - 1870 (ประยุกต์โดย Nadaru, Dizderi, J.-M. Cameron, A. Karelina)
10. การถ่ายภาพเป็นปัญหาของความสัมพันธ์ระหว่างศิลปะกับภาพถ่าย
11. ภาพถ่ายของ ruhu (การทดลองของ Muybridge และ Mare)
12. แนวคิดรุ่งอรุณใหม่ของวัฒนธรรมล้ำหน้าในช่วงทศวรรษปี ค.ศ. 1920 – 1930 (เกี่ยวกับการประยุกต์ใช้กิจกรรมของ Dziga Vertov, L. Mokhoy-Nady, Lisitsky, Rodchenko และคนอื่น ๆ )
13. การถ่ายภาพในระบบเวทย์มนต์ทางอุตสาหกรรมและประโยชน์ใช้สอย
14. Walter Benjamin และทุกอย่างเกี่ยวกับการถ่ายภาพและการสืบพันธุ์
15. ภาพถ่ายสังคมในช่วงทศวรรษที่ 1930 (A. Zander, D. Lange, W. Evans, B. Shan)
16. การถ่ายภาพในลัทธิเหนือจริงของฝรั่งเศส (Man Ray, Boaffard, Bellmer et al.)
17. ภาพถ่ายกลางศตวรรษที่ 20 - ดำเนินการไมตรี
18. Roland Barthes เป็นหนังสือเกี่ยวกับการถ่ายภาพของเขา
19. สถานที่แห่งการถ่ายภาพในชีวิตประจำวัน (ศิลปะป๊อป, แนวความคิด, ซินดี้เชอร์แมน, เชอร์รีเลวีน, Richard Prince, A. Gursky, D. Wall, B. Shtroil และคนอื่น ๆ )
20. การไหลเข้าของเทคโนโลยีใหม่ๆ สู่การถ่ายภาพ การถ่ายภาพด้วยคอมพิวเตอร์
21. ภาพถ่ายและจิตรกรรม: ประวัติศาสตร์ความสัมพันธ์อันดีระหว่างกัน (เช่น “ร่องรอยทางศิลปะ” ของภาพถ่ายตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1850 ถึง 1860 จนถึงปัจจุบัน)
22. ยุคก่อนประวัติศาสตร์การปรากฏตัวของภาพยนตร์
23. คุณสมบัติของภาพยนตร์ที่เป็นคุณสมบัติของการสื่อสารมวลชน
24. ภาพยนตร์: ด้านภาพและอารมณ์ความรู้สึก
25. นวัตกรรมหลักของภาพยนตร์ยุคแรก (พ.ศ. 2433 - 2453)
26. ความคิดสร้างสรรค์ D.-U. กริฟฟิธ.
27. การแสดงออกของภาพยนตร์เยอรมันในช่วงปี ค.ศ. 1920
28. ภาพยนตร์แนวหน้า 2463 - 2473..: แนวโน้มการพัฒนา.
29. ภาพยนตร์ตัดต่อ Radyansky ในปี ค.ศ. 1920: ผลงานหลัก
30. ปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างเสียงและภาพในภาพยนตร์ การก่อตัวของภาพยนตร์เสียง
31. การถ่ายภาพยนตร์ในช่วงทศวรรษที่ 1930 – 1940: ลักษณะที่ไม่ชัดเจน
32. ภาพยนตร์แห่งปี 1950 - 1960: ลักษณะของ Zagalny
33. ภาพยนตร์วันนี้: การพัฒนาขั้นพื้นฐาน
34. ประวัติแอนิเมชั่นที่คล้ายกัน
35. มาร์แชล แม็คลูฮาน และทฤษฎีสื่อของเขา
36. ทฤษฎีนี้แย่มากสำหรับคนเปรี้ยวจี๊ด บทบาทของการมองเห็นในวัฒนธรรมมวลชนสมัยใหม่
37. ประเภทของการติดตั้งวิดีโอ
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการออกแบบภาพ
การออกแบบภาพ
Delphi ซึ่งเป็นสื่อภาพสำหรับการพัฒนาส่วนเสริมมุ่งเน้นไปที่โปรแกรมเหล่านี้ซึ่ง "เลือก" ส่วนเสริมเฉพาะจากส่วนประกอบสำเร็จรูปสำหรับผู้ใช้ปลายทาง คุณลักษณะด้านภาพของ Delphi ได้รับแรงบันดาลใจจากแนวคิดของเครื่องมือสองทาง ซึ่งช่วยให้คุณเปลี่ยนประสิทธิภาพของวัตถุในระหว่างกระบวนการออกแบบภาพในขั้นตอนเวลาการออกแบบ และในเชิงโปรแกรม ประมวลผลโปรแกรมหุ่นยนต์ (รันไทม์) ใน Delphi แนวคิดนี้ถูกนำมาใช้โดยใช้ส่วนประกอบเพิ่มเติม
ในทางกลับกัน เนื่องจากเป็นชุดเครื่องมือเชิงวัตถุที่สามารถขยายได้ Delphi จึงช่วยให้คุณสร้างส่วนประกอบภายนอกได้
ส่วนประกอบ – ศูนย์การออกแบบ อันดับพิเศษระดับ พาวเวอร์เหล่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในขั้นตอน "พับ" ของโปรแกรมโดยใช้ Object Inspector การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะปรากฏบนหน้าจอมอนิเตอร์ทันที ดังนั้นวิธีนี้ทำให้คุณสามารถปิดส่วนอินเทอร์เฟซของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว เห็นได้ชัดว่าส่วนนี้ใช้เวลามากถึง 80% ของงานของโปรแกรม
ส่วนประกอบ Delphi ถูกรวมเข้ากับไลบรารี VCL - Visual Component Library ส่วนประกอบ Delphi ทั้งหมดสามารถจำแนกได้ดังนี้:
ส่วนประกอบที่มองไม่เห็น (ไม่ใช่ภาพ) ตามกฎแล้วคือส่วนประกอบที่ให้การเข้าถึงทรัพยากรระบบ เช่น ตัวจับเวลาระบบ ปรากฏขึ้นเมื่อมีการออกแบบอินเทอร์เฟซ แต่จะมองไม่เห็นเมื่อโปรแกรมกำลังทำงาน
องค์ประกอบของ keruvannya ช่วยให้สามารถประมวลผลข้อมูลและ/หรือ keruvat ด้วยโปรแกรมหุ่นยนต์ในช่วงเวลาทำงาน
องค์ประกอบหน้าต่าง ส่วนประกอบการควบคุมด้วยภาพสามารถโฟกัสไปที่อินพุต (มองเห็นได้) และได้รับผลกระทบจากหน้าต่าง ระบบวินโดวส์และหน้าต่างทั้งหมดจะถูกแสดงเพื่อแสดง Windows ID เฉพาะและแสดงระบบปฏิบัติการ
ส่วนประกอบกราฟิกสิ่งเหล่านี้แตกต่างจากที่กล่าวมาข้างต้นเนื่องจากไม่มีตัวระบุ และเห็นได้ชัดว่าไม่สามารถยกเลิกการแจ้งเตือนใน Windows ได้ พวกเขาใช้ทรัพยากรจากระบบน้อยลงมากไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นก็ตาม
ลำดับชั้นของคลาส Delphi จะถูกย่อยเพิ่มเติมโดยลำดับชั้นของคลาสพื้นฐาน นี่เป็นคำอธิบายที่ดีจากข้อเท็จจริงที่ว่าตามธรรมเนียมแล้ว มิดเดิลแวร์ของ Windowsการใช้อินเทอร์เฟซ koristuvach เป็นเรื่องยาก รุ่นเดียวกันสำหรับ Windows นั้นสามารถพับเก็บได้เสมอเพื่อความเข้าใจและความสะดวกสบาย การพัฒนาอินเทอร์เฟซใน Delphi ถือเป็นงานที่ง่ายที่สุดสำหรับโปรแกรมเมอร์
แกนหลักของ Delphi ประกอบด้วยชุดเครื่องมือภาพใหม่สำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชันอย่างรวดเร็ว (RAD) ซึ่งสนับสนุนการพัฒนาอินเทอร์เฟซไคลเอนต์และการเชื่อมต่อกับฐานข้อมูลองค์กร VCL - ไลบรารีองค์ประกอบภาพ - รวมถึงออบเจ็กต์มาตรฐานสำหรับอินเทอร์เฟซแบ็กเอนด์ ออบเจ็กต์การจัดการข้อมูล ออบเจ็กต์กราฟิก ออบเจ็กต์มัลติมีเดีย กล่องโต้ตอบและออบเจ็กต์การจัดการไฟล์ การจัดการ OLE
จานสีส่วนประกอบ (รูปที่ 4.1.2) ช่วยให้คุณสามารถเลือกวัตถุที่ต้องการเพื่อวางไว้ใน Form Designer ในการเลือก Component Palette เพียงคลิกที่ออบเจ็กต์ใดวัตถุหนึ่งใน Component Palette จากนั้นคลิกที่ Form Designer วัตถุที่เลือกจะปรากฏในหน้าต่างที่กำลังฉายภาพและสามารถจัดการได้ด้วยเมาส์
จานสีของส่วนประกอบคือการจัดกลุ่มวัตถุต่างๆ ที่ด้านบนของแผงจะมีชุดแท็บ - มาตรฐาน, เพิ่มเติม, กล่องโต้ตอบ ฯลฯ หากต้องการเลือกด้านข้างของชุดสีส่วนประกอบ ให้ใช้ลูกศรนำทางที่มุมขวาบน
การใช้วิธีการออกแบบอัตโนมัติและการสร้างแบบจำลองด้วยภาพทำให้สามารถปรับปรุงความสว่าง ความเร็วในการผลิต และระยะเวลาในการพัฒนาได้อย่างมาก วิธีการเหล่านี้ในปัจจุบันประกอบด้วย:
เทคโนโลยีส่วนประกอบสำหรับการพัฒนาโมเดล IV
การเขียนโปรแกรมด้วยภาพ (RAD) รวบรวม RAD(ฉบับภาษาอังกฤษ) การพัฒนาแอปพลิเคชั่นอย่างรวดเร็ว-- การพัฒนาส่วนเสริมในสวีเดน) -- แนวคิดของการสร้างวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ซึ่งให้ความเคารพเป็นพิเศษต่อความเร็วและความสะดวกในการเขียนโปรแกรม การสร้าง กระบวนการทางเทคโนโลยีซึ่งทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้รวดเร็วที่สุด)
การเลือกรูปแบบ (รูปแบบ) เมื่อออกแบบ IV
การนำเสนอด้วยภาพในด้านต่างๆ ของโครงการ (การสร้างแบบจำลองด้วยภาพ กรณี - คุณสมบัติ)
แบบจำลองภาพถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในเทคโนโลยีการจัดการการออกแบบระบบสมัยใหม่ ซึ่งมีความซับซ้อน ขนาด และฟังก์ชันการทำงานที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในทางปฏิบัติ การดำเนินการของ IV เกี่ยวข้องกับงานต่อไปนี้อย่างต่อเนื่อง: การประมวลผลข้อมูลทางกายภาพ, การรับรองความเท่าเทียมของการคำนวณ, การจำลองแบบฐานข้อมูล, รับประกันความปลอดภัยในการเข้าถึง IV, การเพิ่มประสิทธิภาพของการปรับสมดุล, การเพิ่มประสิทธิภาพ IV, การต้านทานต่อความล้มเหลว
โมเดล Pobudova ขององค์กร ІС สูงถึง 14 การพัฒนาซอฟต์แวร์และก่อนเริ่มการฟื้นฟูสถาปัตยกรรม การจำลองกิจกรรมนี้มีความจำเป็นพอๆ กับรูปลักษณ์ของเก้าอี้ดีไซน์ก่อนความเป็นจริงอันยิ่งใหญ่ โมเดลดีๆІСช่วยให้มีปฏิสัมพันธ์ที่ราบรื่นระหว่างผู้ช่วย ผู้สื่อข่าว และทีมขาย แบบจำลองภาพให้ความชัดเจนในการนำเสนอโซลูชันทางสถาปัตยกรรมต่างๆ และช่วยให้เข้าใจระบบที่ถูกแบ่งออกทั้งหมด ความซับซ้อนของระบบที่ถูกแยกส่วนยังคงเพิ่มขึ้น ดังนั้นการค้นหาวิธีการ "ดี" ของการสร้างแบบจำลอง IS จึงมีความเกี่ยวข้องเพิ่มมากขึ้น โดยทั่วไปแล้วการสร้างแบบจำลองภาษาจะประกอบด้วย:
องค์ประกอบของแบบจำลอง – แนวคิดพื้นฐานของการสร้างแบบจำลองและความหมาย
สัญกรณ์ – การแสดงภาพขององค์ประกอบการสร้างแบบจำลอง
หลักการเลือก - กฎสำหรับการสร้างองค์ประกอบระหว่างโมเดล IV เหล่านี้และประเภทอื่น ๆ
เราจะมุ่งเน้นไปที่เทคโนโลยี RAD ด้วย เทคโนโลยี RAD ถ่ายโอนการผลิตที่ใช้งานอยู่ของสารทดแทนที่อยู่ในระยะเริ่มต้น – เสริมสร้างความเข้มแข็งให้กับองค์กร และสั่นเข้าไปในระบบ การคงเหลือจากหน่วยงานที่ได้รับมอบหมายอาจได้รับความเคารพจากรองที่ได้รับการแต่งตั้งจากภายนอกทั้งในด้านสายงานและสายงานด้วยความเข้าใจในการเปลี่ยนแปลงที่เป็นไปได้ในระหว่างการพัฒนาระบบตลอดจนการลบเอกสารที่ชัดเจนเพื่อไม่ให้เกิดความสะดวกในการ การใช้งานและการทำงานของระบบ ซึ่งหมายความว่าค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับการสนับสนุนทันทีหลังการส่งมอบจะลดลงอย่างมาก ดังนั้นชั่วโมงสุดท้ายตั้งแต่เริ่มต้นของการพัฒนาไปจนถึงการกำจัดผลิตภัณฑ์ที่น่าพึงพอใจพร้อมกับการระเหยซึ่งจะสั้นลงอย่างมาก
เทคโนโลยี RAD อาจหยุดนิ่งได้หากมีการกำหนดลำดับความสำคัญในการพัฒนาโครงการไว้อย่างชัดเจน
จำเป็นต้องยืนยันโครงการด้วยเงื่อนไขนี้ รัฐบาลสวิสอนุญาตให้โครงการสร้างระบบที่สนับสนุน วันนี้- หากระบบได้รับการออกแบบมาเป็นระยะเวลานาน ก็จะมีความมั่นใจในระดับสูงว่าข้อกำหนดพื้นฐานที่ควบคุมกิจกรรมขององค์กรเปลี่ยนแปลงทุกวัน ดังนั้นระบบจึงล้าสมัยทางศีลธรรมแม้กระทั่งก่อนที่การออกแบบจะเสร็จสมบูรณ์ก็ตาม
ไม่ได้ระบุชัดเจนว่าสามารถใช้ได้ก่อน PZ บ่อยครั้งที่รองผู้อำนวยการเกือบจะเปิดเผยตัวเองว่าเป็นงานแห่งอนาคต ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์และสามารถกำหนดคุณประโยชน์ให้กับ กปปส. ได้อย่างชัดเจน Vimogs อาจได้รับมอบหมายให้เป็นจุดเริ่มต้นของโครงการ และอาจเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างกระบวนการสลาย
โครงการนี้ขึ้นอยู่กับงบประมาณ การพัฒนาดำเนินการโดยกลุ่ม RAD ขนาดเล็กในระยะสั้น ซึ่งช่วยให้มั่นใจได้ถึงต้นทุนค่าแรงขั้นต่ำและช่วยให้เหมาะสมกับข้อจำกัดด้านงบประมาณ
ส่วนติดต่อผู้ใช้ (GUI) เป็นฟังก์ชันหลัก ไม่มีทางที่จะเบลอภาพของโคริสตูวัคได้ เทคโนโลยี RAD ช่วยให้สามารถสาธิตอินเทอร์เฟซของต้นแบบได้ทันทีหลังจากเริ่มโครงการ
สามารถแบ่งโครงการออกเป็นองค์ประกอบการทำงานได้ หากระบบที่ถ่ายโอนมีขนาดใหญ่จำเป็นต้องแยกย่อยออกเป็นส่วนเล็กๆ ซึ่งจะทำให้มีฟังก์ชันการทำงานที่ชัดเจน กลิ่นเหม็นสามารถปล่อยออกมาตามลำดับหรือพร้อมกันได้ (ในการปล่อยที่เหลือจะมีการสร้างสติ๊กเกอร์ของกลุ่ม RAD)