Watch dogs 2 реальні системні вимоги

Головна / Оптимізація роботи

Головний герой гри, темношкірий хакер родом з Окленда, штат Каліфорнія, на ім'я Маркус Холлоуей переїжджає в Сан-Франциско, в серці Силіконової Долини, де об'єднавшись з угрупуванням активістів з організації DedSec, кидає виклик жадібним корпораціям і корумпованим властям Універсальну систему ct_OS 2.0 - небезпечну операційну систему, що використовується кримінальними лідерами для відстеження та маніпулювання городянами.

Персонажі Watch Dogs 2

Маркус Холлоуей- Протагоніст гри. Талановитий молодий афроамериканець, який об'єднується з хакерською групою DedSec в області затоки Сан-Франциско, щоб протистояти корумпованій системі, жертвою якої сам колись став. Вперше був представлений у дебютному трейлері Watch Dogs 2. Відомо, що Холлоуей виріс в Окленді в небагатій родині. Поворотною точкою в його житті стає помилка профілюючої системи ct_OS, що визначила в ньому особливо небезпечного злочинця, поставивши цим хрест на подальшому житті хлопця. Тепер Маркус присвятив своє життя боротьбі із системою. Він помітно відрізняється від Ейдена Пірса – героя першої частини серії. Він молодший і експресивний, куди швидше в бою і має кращі навички паркуру. В якості особистої зброї він використовує так звану «метеор» — саморобну зброю, більярдну кулю з просвердленим у центрі отвором для кріплення зі сплетених дротів та пістолет невідомої моделі, виготовлений з деталей, роздрукованих на 3D-принтері.

Ренч— хакер в архаїчній хай-тек масці, член DedSec та друг Маркуса. Використовує звуко-вимовник під час розмови.

Сітара- Дівчина, хакер з DedSec, союзниця Маркуса.

Джош- Хакер з DedSec, союзник Маркуса.

Марк Трас- Конгресмен, власник соцмережі! NViTE. Головний супротивник DedSec.

Реймонд "Ті-Боун" Кінні- Хакер, можливо, майбутній член DedSec. Персонаж із попередньої частини.

Особливості гри Watch Dogs 2

  • Можна буде стріляти, перебуваючи у машині за кермом.
  • Не зовсім лінійний сюжет, він швидше розкиданий світом. Є операції, які виконуються у будь-якому порядку зі своїм наративом, а є такі операції, які ведуть до ключових моментів основного сюжету. Всі вони так чи інакше розблоковуватимуть наступний контент. Таким чином, розробники хочуть позбутися ланцюжка «відкрив вишку - побачив крапку, контент - просунувся». На відміну від першої частини, це буде зроблено великий упор.
  • Велику увагу приділяють спеціально водінню, планується зробити його зручним і значним щодо різних типів транспорту.
  • Не хочете сюжету чи операцій - можете займатися будь-чим іншим: кооператив, дослідження територій і т.д. Досліджень не відбавляти.
  • У телефоні будуть окремі програми для завдань, «історій» та іншого, що ми відкриваємо по ходу гри.
  • Будь-яка дія впливатиме на кількість послідовників у героя.
  • Близько 150 визначних пам'яток у місті. І це не лише будівлі чи пам'ятники, а й навіть жителі.
  • Є швидке переміщення у свої притулки/HQ та магазини.
  • Можна зламувати будівельні крани — забудов у Сан-Франциско пристойно, то чому б і ні?
  • Паркур — еволюція Ейдена, Маркус у цьому плані досяг успіху набагато краще за попередника.
  • Вбивати ворогів не обов'язково, гра має обидва варіанти оглушення: з летальним результатом чи ні.
  • Усі завдання мають приписку "360". Вам поставлена ​​мета, а вже як Ви дістанетесь або виконаєте її - справа споконвічна Ваша Крім цього також зроблено наголос на використання одних і тих же речей різними способами.
  • Існують звукові липучки, які привертають ворога в певну точку.
  • Приклад комбінування елементів геймплей: прикріпити до машини бомбу з датчиком руху і, зламавши машину, запустити її в супротивників.
  • Бомбу можна прикріпити навіть на свого дрона.
  • Дрона можна знищити/втратити, а також відновити шляхом крафтингу.
  • «Крафтинг-в-кишені» з першої частини повернувся — додано час відкату між створенням наступного гаджета.
  • Усі місії можна пройти у повному стелсі. Ubisoft не змушує нас проходити певним стилем.
  • Чим більше у вас фанатів, тим більше очок дослідження можна буде вкласти у прокачування хакінгу.
  • 3D-принтер буде як верстат для апгрейду гаджетів.
  • Один з апгрейдів дрону – можливість скидати вибухівку.
  • Можна пройти місію, перебуваючи за межами області завдання, просто сидячи за ноутбуком та керуючи дронами, машинками і просто зламуючи все поспіль.
  • Аналог орлиного зору з Assassin Creed — мережевий хакінг, де показуються всі можливості для злому навколо героя. У геймплеї було видно, що по суті розробники перенесли шар з лініями зв'язку між об'єктами в окремий режим.
  • Можна зустріти у місті інших гравців, можна через телефонний список друзів приєднатися до гри друга. Як і в першій частині, всі мережні функції можна вимкнути.
  • Є окремі місії для кооперативу.
  • Вторгнення інших гравців є. Найпопулярніший мультиплеєрний режим попередньої гри.

Системні вимоги

Мінімальні вимоги

  • Процесор: Intel Core i5 2400S 2.5 GHz або AMD FX 6120 @ 3.5 GHz
  • Пам'ять: 6 ГБ
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 (2ГБ) або AMD Radeon HD 7870 (2ГБ) або краще
  • Місце на диску: 50 ГБ
  • ОС: Windows 7, 8, 10 (тільки x64)
  • Процесор: Intel Core i5 3470 3.2GHz або AMD FX 8120 @ 3.9GHz
  • Пам'ять: 8 ГБ
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 (3ГБ) або NVIDIA GeForce GTX 970 (4ГБ) або NVIDIA GeForce GTX 1060 (3ГБ) або краще або AMD Radeon R9 290 (4ГБ) або краще
  • Місце на диску: 50 ГБ

FRAGE:

Was sind die Systemvoraussetzungen für Watch Dogs 2?

ANTWORT:

Мінімальний Systemanforderungen

Betriebssystemnur 64-bit-Versionen)
Prozessor: Intel Core i5-2400S @ 2.5 GHz / AMD FX 6120 @ 3.5 GHz (Beachten Sie bitte, dass Prozessoren mit weniger als 4
RAM: 6 GB
Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 660 (2GB) / AMD Radeon HD 7870 (2GB) oder besser
Festplattenspeicher: 50 GB verfügbarer Speicher
Soundkarte
Peripheriegeräte
Multiplayer

Empfohlene Systemvoraussetzungen

Betriebssystem: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 ( nur 64-bit-Versionen)
Prozessor: Intel Core i5-3470 @ 3.2 GHz / AMD FX 8120 @ 3.9 GHz
RAM:8 GB
Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 780 (3GB) / GTX 970 (4GB) / NVIDIA GeForce GTX 1060 (3GB) oder besser / AMD Radeon R9 290 (4GB) oder besser
Festplattenspeicher: 50 GB verfügbarer Speicher
Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte mit aktuellen Treibern
Peripheriegeräte: Windows-kompatibles Keyboard und Maus / Microsoft Xbox One Controller / DualShock 4 Controller
Multiplayer: 256 kbps oder schnellere Breitbandverbindung

Unterstützte Grafikkarten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung:
NVIDIA GeForce GTX660 oder besser, GeForce GTX700, GTX900 series
AMD Radeon R9 270 oder besser, Radeon R9 300, Fury series

Nur Grafikkarten Gleicher Oder Besserer Leistung als Nvidia GeForce GTX 660 / AMD Radeon R9 270 werden vom Spiel unterstützt. Laptopversionen der Grafikkarten können funktionieren, werden aber nicht offiziell unterstützt. Besuchen Sie bitte für weitere Informationen.

Damit das Spiel з gut wie möglich auf Ihrem System läuft, stellen Sie bitte sicher, dass Sie den aktuellsten Treiber für Ihre Grafikkarte installiert haben. Sie können den Treiber von der Seite des Herstellers herunterladen:
AMD
NVIDIA

Uplay PC:
Das Spiel benötigt eine einmalige Aktivierung über Uplay PC.
Benutzen Sie Ihren Ubisoft-Account (від erstellen Sie einen neuen in der Uplay-Anwendung oder online) und den einzigartigen Schlüssel, den Sie mit Ihrem Spiel erhalten haben, um das Spiel an Ihren Account zu bin
Nach dieser einmaligen Aktivierung können Sie das Spiel im Online-und Offlinemodus starten. Nicht alle Spielefunktionen stehen im Offlinemodus zur Verfügung.

UltraTexture-Paket
Für Ultra-Texturen benötigen Sie eine Grafikkarte mit 6GB VRAM та ein Minimum von 12GB System-RAM (16GB empfohlen).

У Ubisoft Montreal майже вийшла "своя GTA". Нехай і з другої спроби. І лише для тих, хто вважає смішними «гумористичні» паблики у соціальних мережах. Але якщо вас не влаштовує принцип «розважай себе сам» і дратують юнацькі «розпальцювання», краще залишатися в Лос-Сантосі.

Чи вдалася Watch Dogs 2? Однозначно. Це, можливо, і не головна гра цього року, але помилки минулої частини вона виправляє, виглядає чудово і дає вражаючу свободу дій. Хочеться вірити, що до третьої частини гра еволюціонує так само, як свого часу це зробила серія Saints Row, коли Volition вирішили уникнути псевдокримінальної драми у бік шаленого сатиричного шапіто. З усього видно, що Watch Dogs на цьому полі буде дуже зручно.

КГ-портал

Головні герої теж гарні як на підбір: хікі, аутист, граффітчиця, офісний планктон, легендарний старий хакер і ви - чорношкірий хлопчина, який не ниє через свою расу, не переживає через пригнічення, а просто живе, веселиться, жартує про «Чужого проти Хижака» і пухнасті пеніси, а коли займається справою, то з максимальним запалом і красою. «Алло, Mafia 3? Уявляєш, можна зробити чорношкірого головного героя приємною особистістю! Хто б міг подумати, так?

Рекомендувати Watch Dogs 2 хочеться всім. Його сміливо можна назвати найкращим open world'ом року, найкращою грою у власній серії (хоча вона поки що й мала) та однією з найкращих ігор від самої Ubisoft. Так, в ній безперечно є деякі неприємні моменти - система паркуру часом незграбна, іноді Маркус застряє в текстурах, над системою водіння варто ще попрацювати, початок гри слабко (героям не відразу починаєш симпатизувати, якийсь час слабко відчуваєш свою причетність до того, що відбувається). Проте перед нами одна з найкращих ігор року – і це вже не мало.

Ніхто не чекав, що Watch Dogs 2 візьме рівень, який буде порівняний з GTA 5, але для того, щоб стати класною грою, цього не потрібно. Ubisoft виправили багато помилок першої частини. Нарешті, хакінг вийшов за межі маркетингу і став головною «фішкою» гри, яка тягне за собою весь геймплей. Завдяки цьому можна пробачити проекту і посередню стрілянину, і таке ж аркадне керування авто, і навіть цілком рядовий відкритий світ.

Котонавти

Цікаво, чи стануть сиквели, що «реабілітують», трендом для Ubisoft. Watch Dogs 2 – саме такий випадок. Студія зрозуміла, які частини концепції працювали, що треба поміняти, та провела зразкову роботу над помилками. Після чого кілька розробників, мабуть, запропонували ще за однією шаленою місією для фінальної частини, а потім гру відправили до друку. Буйство ідей дивним чином склалося воєдино, склавши одну з найвеселіших ігор року, повну постійних сюрпризів. Настільки живу, що віриш навіть у хакерів, які переконують своїх «фоловерів» завантажувати додаток, що підключає пристрій до ботнет-армії добра. І у людей, які на це погоджуються.

Світ фантастики

Розробники Ubisoft Montreal виконали величезний обсяг роботи, щоб повернути інтерес до серії Watch Dogs. Тепер це не рутинна міська пісочниця в дусі GTA, а стелс-екшен, що володіє унікальною механікою на хакінг-тематику, нехай не видатний, але вартий уваги.

IGN Росія

З приводу захоплення від Watch_Dogs 2 мені говорили буквально таке: «Занижені очікування творять чудеса». Вони дійсно були нижчими нікуди (і не тільки в мене - здається, у всьому ru.ign більше не знайшлося охочих взяти гру на рецензування). Я, в принципі, не люблю гри з відкритим світом від Ubisoft. Обгрунтовано вважаючи їх еталоном нудьги, порожнечі та копіпасти, де щось цікаве буквально спалахує рідкісними іскрами і відразу багато разів повторюється, розмазуючись тонким шаром, до повного вихолощування. Тому результат знайомства з черговою грою інакше як дивом не назвеш. З об'єктивних причин вона, на жаль, не може отримати (і не отримає) вищої оцінки. Але суб'єктивно друга частина «Вартових псів» - це чи не найкраще, що французам-інтернаціоналістам будь-коли вдавалося зробити в жанрі. Звісно ж, не «Гра року», але «Відкритий світ року» - швидше за все, а «Нежданчик року» - стовідсотково.

Зізнаюся, в тексті було дуже багато посилань до першої частини, але по-іншому описати Watch Dogs 2 просто не можна. Сіквел – величезний крок уперед. У ньому проведена старанна робота над помилками – розробники пройшлися по всіх невдалих моментах оригіналу. Зрозуміло, де-не-де залишилися і шорсткості. Сюжет рваний і єдиною мотивацією боротьби героїв зі злої корпорацією служить ідея «підглядати, мовляв, недобре». З іншого боку, це добре компенсується добре поданим гумором з посиланнями до поп-культури. Світ великий і живий, проте після завершення сюжетних місій гра не підкидає жодних додаткових розваг. Найзавзятіші можуть, звичайно, продовжити видобувати секретні дані для відкриття всіх умінь Маркуса і перестрілюватися з іншими гравцями, але це навряд чи затримає когось надовго. Однак в одному я впевнений - якщо Ubisoft зважиться на Watch Dogs 3, то її можна буде купувати, не вагаючись.

Але одиночна складова Watch Dogs 2 вийшла чудовою. Під час проходження жодного разу не стане нудно, і жодна місія не видасться вимученою чи непродуманою. Так, стелс вимагає невеликих доробок (якщо Маркуса хтось помічає і через частку секунди вмирає, про його присутність якимось чином миттєво дізнаються всі в окрузі), але й у нинішньому вигляді від потайного проходження отримуєш море задоволення. Шкода, що не зовсім вдала Watch Dogs відлякала багатьох від другої частини, але можемо сміливо сказати - вона виявилася кращою за попередницю за всіма параметрами.

Watch Dogs 2 краще першої частини, але це знову не та гра, на яку всі так чекають ще з 2012 року. Тема хакерів цікава, а ідея з тотальним стеженням змушує серйозно замислитися. Але як можна бути серйозним, коли в тебе в команді аутист, доросла баба, що одягається як 15-річний підліток та любитель шипів і латексу?

Зрозуміло, Маркус, як і Ейден Пірс, вміє зламувати міські комунікації, моментально переналаштовувати світлофори на вулицях та влаштовувати у місті повний блекаут. Та й зламати будь-якого перехожого, дізнавшись про нього щось кумедне або відправивши йому підроблене СМС нібито від розгніваної мами, теж можна. Загалом, кажучи сухо - все, за що можна було любити першу частину, залишилося і в продовженні, а основні ідеї серії отримали гідний розвиток. Watch Dogs 2 закохує в себе бунтарським духом та яскравими фарбами. Живим світом, почуттям свободи та безкінечного безтурботного літа. Першу частину гравці розтоптали, намагаючись порівнювати її із GTA, а друга це порівняння з гідністю витримує.

Зрештою, Watch Dogs 2 - це душевна туристична поїздка в Сан-Франциско з гідом-приколістом, а не з "вбивчим дядечком" Ейденом Пірсом, що спалюється спрагою помсти. Яскраві локації, безтурботні друзі, трохи аркадне (зате абсолютно не напружує) водіння і істотно розширилися можливості хакерства - все це явно переважує криво запущений і впав мультиплеєр, і вже дає заповітне value for money, тобто фан за зароблену кров'ю і потім фан за зароблену кров'ю і потім. Легка розповідь і теплий тихоокеанський бриз відвернуть вас від морозів, що дістали за вікном, ну а дозу похмурого завжди можна отримати в якому-небудь Heavy Rain, купленому на розпродажі.

У Watch Dogs 2 достатньо корисних змін. Це і розширений список можливостей зі злому систем, і наявність кількох варіантів проходження більшості місій без обов'язкових перестрілок, і гарні декорації, а також ненудні другорядні завдання за участю знайомих з першої частини героїв. Головною ж позитивною зміною є приваблива атмосфера комедійної пригоди з кумедними персонажами, не обділеними почуттям гумору. Це якісний бойовик у відкритому світі, але автори не витягли його до кінця. Так що в результаті гра спантеличує самоповторами.

В цілому, Watch Dogs 2 – це Assassin Creed 2 сучасності. Розробники позбулися багатьох болячок оригіналу, зробивши гру максимально приємною та веселою. Однак, на відміну від серії про ассасинів, з «Собаками» Ubisoft досить різко змінила вектор розвитку, змінивши похмурий кіберпанк на життєрадісну історію про хіпстерів-хакерів. Добре це чи погано – вирішувати вам. Watch Dogs 2 можна було назвати ідеальною ігрофікацією серіалу «Містер робот», якби не надто позитивний настрій, який не надто пасує до серйозних хакерських інтриг.

З Watch_Dogs 2 вийшла гарна робота над помилками. Порівнювати її з останньою GTA не потрібно, навіть незважаючи на загальну стилістику та схожий цинізм. Це, швидше, покращена стократ Sleeping Dogs, і в жанрі, вибачте, другорядних пісочниць вона займе лідируючу позицію. Тому що, незважаючи на велику кількість недоліків, нам все-таки хочеться повернутися в цей світ кроксів та інтернет-сленгу.

Замість банальної роботи з виправленням помилок автори Watch_Dogs 2 зуміли зробити круту, самобутню гру, яка затягує, яка тепер може стати справжнім надійним фундаментом для майбутніх продовжень. Це не просто «асасини в сучасності», не гра про «хакермена», не зібрання «мемасиків», а цілий живий світ, в якому людині потрібно або підкоритися системі та жити під постійним її наглядом, або вирватися за рамки та зламати все, що тільки можна, щоб здобути свободу. Маркус свій вибір зробив, а ви?

Ігроманія.ру

Гра здається по-справжньому живою. Дивитись на те, як рухається герой, як він знімає навушники чи пригинається під час стрілянини, як живе місто Сан-Франциско, – окреме задоволення. У кожного кафе свої дизайн та музика, місцеві пляжі неймовірно красиві, а ночі чарівні: гудуть цвіркуни, дме вітер, хтось гуляє із собакою, люди на тлі постійно чимось займаються та щось обговорюють. І кожну розмову можна підслухати. Watch Dogs 2 найбільше нагадує навіть не попередні проекти Ubisoft, а Grand Theft Auto 5. Для прямого зіткнення грі про хакерів не вистачає правильної режисури та масштабу, але навіть у такому вигляді Watch Dogs 2 – справжній сюрприз та чудова гра.

Watch Dogs 2- Мультиплатформний екшен, що розробляється студією Ubisoft, яка відома за серіями ігор, і .

Студія нещодавно опублікувала свою доповідь про доходи третього кварталу 2015-16 та офіційно окреслила реліз Watch Dogs 2 на квітень 2017 року. Цілком ймовірно, що гра вийде пізніше за намічену дату, враховуючи великі плани розробників франшизи.

Перша гра Watch Dogsотримала значне визнання критиків, причому більшість преси підкреслювала якість сюжету гри та відкритий світ. Але втішні відгуки критиків розійшлися з думкою багатьох користувачів, які вважають гру розчаруванням і не зовсім стандартною від подібної студії.

Нагадаємо, що сюжет Watch Dogsпобудований з урахуванням концепції інформаційної війни: у світі збільшилося застосування передових технологій, проте дані стали взаємозалежними. Події гри розгортаються в альтернативній версії реальності до Сан Франциско. Він є одним із багатьох міст, що використовують операційну систему «ctOS».

Ця ОС здійснює контроль майже над усім містом і містить у собі дані про все населення та всі події, що проводяться в місті, які можуть використовуватися для різних цілей. Для спонукання розвитку ctOS хакери викликали аварію в енергосистемі США та Канади. Головним персонажем гри є Ейден Пірс, якого характеризують як висококваліфікованого хакера та людини, яка використовує не лише свій інтелект, а й кулаки.

Геймплей Watch Dogsсконцентрований на вміннях гравця зламувати різні електронні пристрої, а також на одержанні та контролі інформації.

на рішеннях компанії Gigabyte

Коротка інформація про гру

  • Дата виходу: 29 листопада 2016 року
  • Жанр: Пригодницький екшен від третьої особи
  • Видавець: Ubisoft/СофтКлаб
  • Розробник: Ubisoft Montreal/Ubisoft Reflections

Watch Dogs 2 (WATCH_DOGS 2) - друга частина пригодницького бойовика зі зломами та іншою хакерською діяльністю у відкритому ігровому світі, що продовжує сюжетну ідею попередниці. Ця мультиплатформенна гра вийшла на ігрових консолях Sony PlayStation 4 і Microsoft Xbox One в середині листопада, а на персональних комп'ютерах гра була випущена дещо пізніше. Спочатку було заявлено, що Watch Dogs 2 вийде 15 листопада 2016 року на всіх платформах, але в жовтні розробники уточнили, що ПК-версія гри вийде лише 29 листопада - для того, щоб покращити ПК-версію, додати підтримку додаткових графічних можливостей та покращити оптимізацію .

Про початок робіт над другою частиною Watch Dogs стало відомо майже відразу після виходу першої гри, в Ubisoft натякали, що вони замислюються над продовженням бойовика хакера, до чого вели також хороші продажі першої частини гри. Довгий час подробиць про розробку гри було вкрай мало, поки в квітні не з'явилася інформація про ймовірного головного героя гри - невідомого темношкірого хакера з пістолетом, в окулярах і бейсболці, який змінив Ейдена Пірса - героя оригінальної Watch Dogs.

Гра Watch Dogs 2 відрізняється від першої серії новим сеттингом та оновленою атмосферою у вигляді місця, де все і відбувається – сонячний або туманний Сан-Франциско, який прийшов на зміну похмурому Чикаго з першої частини Watch Dogs. Оновлений світ більш ніж удвічі перевищує розміри попереднього, він був вперше показаний у трейлерах 8 червня, коли було представлено й нового головного героя - Маркуса Холлуея, учасника хакерської спільноти DedSec, яка всіма шляхами бореться за права громадян на приватне життя і свободу інформації.

Надалі, на виставці E3 2016 був продемонстрований вже ігровий процес із Watch Dogs 2 з коментарями її розробників. У демо-місії головний герой разом із однодумцями з DedSec провів операцію з дискредитації директора однієї із соціальних мереж, що використовує особисті дані городян для фальсифікації голосувань. Маркус, об'єднавшись із угрупуванням активістів з DedSec, кидає виклик корпораціям та корумпованим владі міста, взявши під контроль оновлену універсальну систему ctOS 2.0.

Поворотною точкою у житті Маркуса стає помилка ctOS, що визначила в ньому особливо небезпечного злочинця, що негативно вплинуло на його подальше життя, тому він присвятив своє життя боротьбі із системою. Новий герой Watch Dogs 2 молодший, швидше в бою, має навички паркуру, а як зброю використовує саморобну зброю «метеор» - більярдну кулю на тросі зі сплетених проводів, а також пістолет, зібраний з деталей, роздрукованих на 3D-принтері.

У першому ролику були представлені нововведення ігрового процесу, у тому числі нова система злому, нові гаджети та покращені можливості паркуру. Для досягнення цілей ігрових місій можна використовувати різні методи, вибираючи з агресивнішого бойового підходу, стріляючи у ворогів з вогнепальної зброї та застосовуючи інші летальні методи, або використовувати стелс-підхід, при якому доведеться приголомшувати і паралізувати ворогів. Також можна пройти гру, використовуючи хакерські здібності Маркуса. Можливості модернізації розділені на три категорії, пов'язані з різними методами проходження гри, і гравець може вибирати їх на власний смак.

Ігровий процес у Watch Dogs 2 аналогічний попередньої серії, в цьому пригодницькому екшені від третьої особи є безліч стелс-елементів. Гравець може переміщатися світом на різних транспортних засобах: мотоцикли, автомобілі, автобуси, трамваї, квадроцикли та моторні човни. Крім зброї, Маркус має у своєму розпорядженні додаткові засоби у вигляді квадрокоптера та радіокерованого автомобіля, які можна використовувати при зломі та розвідці. Головний герой Watch Dogs 2 може зламувати різні електронні пристрої, з'єднані із системою ctOS за допомогою свого смартфона: керувати смартфонами всіх персонажів у грі, порушувати систему керування трафіком, зламувати самі автомобілі, камери спостереження, електричне обладнання і т.п.

Про ігровий движок, який використовується в Watch Dogs 2, відомо зовсім мало. Це друга версія движка Disrupt, що використовується в першій грі серії, і відрізняється від першої додатковими алгоритмами, ефектами і техніками, а також проведеною оптимізацією. Перша версія двигуна Disrupt була розроблена компанією Ubisoft Montreal протягом чотирьох років паралельно зі створенням гри Watch Dogs, хоча спочатку передбачалося, що вона буде використовувати двигун AnvilNext, відомий за грою Assassin Creed 3.

Двигуни Disrupt обох версій ґрунтуються на можливостях DirectX 11, є мультиплатформенними та відрізняються від аналогів просунутою динамічною симуляцією різних фізичних взаємодій: симулюється поведінка води, вітру та інших погодних ефектів, коли все реагує на все. Двигун ігор серії досить гнучкий і ефективний, і дозволяє досягти високого рівня деталізації відкритого безшовного світу з непоганою глибиною опрацювання сучасного міста. При цьому ігровий світ Watch Dogs 2 дуже динамічний, він реагує на всі дії гравця, двигун має високий рівень інтерактивності у фізиці, анімації, штучному інтелекті і т.д.

З графічної точки зору, двигун виконаний на дуже високому сучасному рівні, тут є і непогані алгоритми зміни рівня деталізації, дуже важливі для відкритого світу, і текстури дуже високої якості, і просунуті техніки освітлення та затінення, рендерингу м'яких тіней, непогано виглядає динамічної води з реалістичними хвилями, сучасні ефекти постобробки: розмиття в русі, імітація глибини різкості, гало і т.д.

Окремо слід зазначити спільну роботу Ubisoft з компанією Nvidia. Інженери останньої тісно працювали разом із ігровими розробниками для того, щоб впровадити в ПК-версію гри технології Nvidia GameWorks: складний алгоритм глобального затінення HBAO+, метод згладжування TXAA з тимчасовою компонентою, техніки рендерингу м'яких тіней HFTS та PCSS. Крім TXAA, серед методів згладжування є як звичний мультисемплінг, так і алгоритми згладжування методами постобробки: SMAA та FXAA, що покращують загальну якість картинки за меншої ресурсомісткості.

З інших особливостей ПК-версії Watch Dogs 2 можна відзначити: підтримку всіляких дозволів екрану, включаючи 4K, оптимізацію завантаження та використання ресурсів (текстур, моделей тощо), щоб знизити затримки та ривки частоти кадрів, повну підтримку багаточіпового рендерингу SLI та CrossFire, підтримку багатомоніторного режиму з просунутими налаштуваннями розміщення HUD, зміна поля зору (FOV), покращену графіку: відображення реального часу в екранному просторі (Screen Space Reflections), підтримку кількох джерел світла від автомобільних фар, збільшену деталізацію всіх об'єктів поблизу та більшу кількість деталей далеко від гравця, а також набір текстур ультра-якості, що додатково скачується, який є тільки у версії для ПК.

Системні вимоги

Мінімальні системні вимоги:

  • центральний процесор Core i5-2400S(2.5 ГГц) або AMD FX-6120(3.5 ГГц);
  • оперативна пам'ять обсягом 6 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 660або AMD Radeon HD 7870;
  • відеопам'ять об'ємом 2 ГБ;
  • 50 ГБ;
  • Microsoft Windows 7/8.1/10;
  • центральний процесор Intel Core i5-3470(3.2 ГГц) або AMD FX-8120(3.9 ГГц);
  • оперативна пам'ять обсягом 8 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 780, GTX 970, GTX 1060або AMD Radeon R9 290;
  • відеопам'ять об'ємом від 3-4 ГБ;
  • вільне місце на накопичувачі 50 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Обов'язковість використання 64-бітної операційної системи Windows давно стала звичною, вона дозволяє уникнути застарілого обмеження в 2 ГБ оперативної пам'яті на процес, чого явно недостатньо для сучасних ігор, що легко заповнюють 6-8 ГБ. Оскільки гра використовує виключно можливості DirectX 11, то й вимоги у вигляді використання Windows 10 у цьому випадку немає. Так що Watch Dogs 2 можна запускати у всіх 64-бітових операційних системах компанії Microsoft, починаючи з Windows 7 (встановивши SP1).

Заявлені вимоги до апаратного забезпечення у гри не надто високі, вони явно нижчі за середні за сучасними мірками. Особливо враховуючи нібито достатність 6 ГБ пам'яті та досить слабких процесорів. Та й під виглядом мінімально підходящих відеокарт наводяться досить старі і не настільки потужні відеокарти моделей GeForce GTX 660 та Radeon HD 7870, що дійсно близькі один до одного за продуктивністю. Втім, не варто забувати, що це - лише мінімум, необхідний для запуску гри при низьких графічних налаштуваннях.

Для запуску гри обов'язкова система з 6 ГБ оперативної пам'яті та процесором явно не з топової лінійки. Рекомендації щодо застосування не особливо потужних CPU вважаємо недостатньо продуманими, оскільки гра дуже сильно завантажує роботою навіть потужний тестовий процесор у багатьох сценах, і це стосується як багатопоточності, так і продуктивності окремих ядер, хоча все це залежить від вибору графічних налаштувань та графічного процесора. але навіть не найпотужніші GPU можуть упиратися у можливості CPU за певних умов. Тим, хто захоче грати при високих графічних налаштуваннях, рекомендують оснастити ігрову систему вже 8 ГБ пам'яті та потужнішим процесором.

Для отримання дійсно якісного зображення з прийнятною частотою кадрів, розробники рекомендують запускати гру на системі з відеокартами рівня GeForce GTX 780, GTX 970, GTX 1060 або Radeon R9 290 (і сучаснішими аналогами) з 3 або 4 ГБ відеопам'яті, як мінімум. Ці рішення також близькі один до одного за продуктивністю, якщо не брати до уваги дещо відстаючу GeForce GTX 780, і вони повинні забезпечити в грі непоганий комфорт при високій якості в Full HD-дозвіл.

Визнаємо зазначені вимоги до GPU більш-менш осудними, але все ж Watch Dogs 2, на наш погляд, насправді пред'являє дещо серйозніші системні вимоги до всієї системи, грі потрібен і високопродуктивний CPU і потужний GPU. Наприклад, та ж компанія Nvidia рекомендує для високих налаштувань у Full HD як мінімум GTX 1060, для дуже високих налаштувань - вже GTX 1070, а для 2560×1440 і зовсім GTX 1080. І ось це вже ближче до справжніх потреб гри.

Тестова конфігурація та методика тестування

Гра Watch Dogs 2 входить до маркетингово-технічної програми компанії Nvidia, і вони співпрацювали з Ubisoft не тільки з оптимізації та маркетингової підтримки, але й для впровадження деяких додаткових ефектів та алгоритмів. Інженери Nvidia працювали разом із розробниками з Ubisoft, щоб впровадити у ПК-версію гри технології Nvidia GameWorks, про які ми докладно напишемо далі. Також, покупці топових моделей відеокарт GeForce GTX 1080 та 1070, а також ноутбуків на основі цих графічних процесорів, можуть отримати гру Watch Dogs 2 у подарунок.

Цілком природно, що компанія Nvidia випустила до виходу ігрового проекту, що підтримується ними, спеціальну оптимізовану версію драйверів. У наших сьогоднішніх тестах відеокарт Gigabyte ми використовували саме цей драйвер версії 376.09 - WHQL від 28.11.2016, призначений спеціально для гри Watch Dogs 2.

На жаль, як і перша гра серії, Watch Dogs 2 не має можливості вбудованого тестування продуктивності, як і можливості відтворення записаного раніше ігрового процесу. Тому як тестовий відрізок ми просто взяли одне з найвибагливіших до системи місць міста біля набережної, навантаження на систему в якій досить високе, хоч і не максимальне. Ми вимірювали середню частоту кадрів у невеликому шматочку ігрового процесу, застосовуючи утиліту Fraps. Ми намагалися зробити тест максимально стабільним, щоб розкид в отриманій частоті кадрів між прогонами був не надто великий і ми отримали досить високу повторюваність результатів, що підходить для такого експрес-тестування.

Як показує досвід, поодиноку кампанію Watch Dogs 2 стає комфортно грати при частоті кадрів приблизно від 40 FPS. Для найвибагливіших гравців знадобиться забезпечити хоча б близько 60 FPS. Найменші показники частоти кадрів у нашому тесті продуктивності призведуть до недостатньої плавності у грі, коли відгук на дії гравця стає занадто млявим. Ми з'ясували досвідченим шляхом, що тест можна використовувати для зразкової оцінки, виставляючи мінімально грабельну планку в 40 FPS в середньому для більшості гравців та 60 FPS мінімальними для вимогливих ентузіастів.

Оптимізація під багатоядерні центральні процесори в Watch Dogs 2 зроблена дуже непогано, гра добре працює на таких процесорах, але через її вимогливість у центрі міста навіть потужні CPU обмежуватимуть швидкість рендерингу у грі при середніх та високих графічних налаштуваннях. У нашому дослідженні тестовий CPU був завантажений роботою на 65-75%, а за середніх налаштувань - до 85 і навіть більше! Це максимальні значення, які ми відзначили у всіх іграх, протестованих за рік. При цьому загальна швидкість не обмежена якимось одним ядром, всі з них були завантажені роботою рівномірно - часом до 90% і вище, див.

Причому, якщо на околицях ігрового Сан-Франциско буде достатньо CPU середньої потужності, то в центрі міста при швидкому його проїзді на одному з видів транспорту, навантаження на CPU серйозно зростає, і для стабільної продуктивності будуть потрібні швидше топові моделі процесорів, та ще й бажано, щоб вони були розігнані. Гра може використовувати і 16 потоків найпотужніших CPU, рівномірно розподіляючи навантаження між ними. Найкращі чотириядерники легко завантажуються роботою на 100%, і гра із задоволенням використовує шість, а ще краще – вісім фізичних ядер CPU.

Вимоги до відеопам'яті у гри Watch Dogs 2 – не найпростіше питання. Їх складно оцінити однозначно, оскільки гра заповнює часом більше пам'яті, ніж їй потрібно малювання кадрів. Втім, це нормально для сучасних ігор, особливо з відкритим ігровим світом - розробники таких ігрових двигунів налаштовують їх так, щоб вони заповнювали відеопам'ять. Тому цифри використання відеопам'яті досягають і 8 ГБ на найпотужніших рішеннях, але при цьому гра працюватиме практично однаково, що на відеокарті з 6 ГБ, що з 12 ГБ пам'яті.

А ось рішення з малим обсягом пам'яті (пару гігабайт) можуть показувати непогану продуктивність у середній FPS, але з явними ривками при підвантаженні даних, які не входять до локальної відеопам'яті, а отже, це викличе низьку мінімальну частоту кадрів та недостатній комфорт при грі. У цілому нині, для аналізованої гри мінімальним обсягом відеопам'яті для середніх налаштувань є 2 ГБ, для високих налаштувань потрібні вже 4 ГБ, а максимальних знадобиться від 6 ГБ. Оптимальним об'ємом відеопам'яті для Watch Dogs 2 при роздільній здатності 1920х1080 ми вважаємо 4 ГБ, для роздільної здатності 2560х1440 пікселів - 6 ГБ відеопам'яті. При включенні додаткових технік Nvidia GameWorks та згладжування може знадобитися додаткове коригування цих значень у бік.

Вплив налаштувань на продуктивність та якість

Графічні налаштування у грі Watch Dogs 2 змінюються виключно у внутрішньому меню гри, яке можна викликати навіть під час ігрового процесу. Зміна більшості графічних налаштувань, за винятком дозволу текстур та вибору методу рендерингу тіней PCSS або HFTS, приводиться в дію відразу ж і це не вимагає перезапуску програми, тому настроювати якість рендерингу у грі досить зручно. Ну а для зміни якості текстур та методу рендерингу тіней доведеться вийти у головне меню гри.

Налаштування графіки у грі мають безліч параметрів, що дають можливість тонкого налаштування під конкретну систему. Є й встановлені профілі якості, що полегшують налаштування недосвідчених користувачів. Для своїх тестів ми використовували профілі налаштувань: Середнє (Medium), Високе (High) та Ультра (Ultra) без будь-яких змін:

Середні налаштування

Високі налаштування

Ультра налаштування

Різницю між значеннями налаштувань якості найкраще видно в динаміці, коли відмінності як промальовування ландшафту та об'єктів, освітлення та затінення непогано видно. Найбільше це помітно за якістю тіней та освітлення, а також згладжування та наявності відображень та постефектів. В цілому, налаштування в грі непогано збалансовані, найнижчі дають можливість пограти власникам слабких систем, а максимальні підійдуть лише найпотужніших відеокарт.

Найправильніше налаштовувати якість рендерингу та підсумкову продуктивність під свої вимоги, ґрунтуючись на власних відчуттях та показниках FPS. Тим більше, що вплив деяких параметрів на якість рендерингу, що отримується в результаті, при відмінних налаштуваннях у грі не завжди помітно неозброєним поглядом. За відеороликами помітити різну якість рендерингу, що відповідає рівням графічних налаштувань, що відрізняються, має бути легше:

Середні (Medium) налаштування

Ультра (Ultra) налаштування

Загалом у меню налаштувань гри Watch Dogs 2 є два десятки графічних параметрів, що дозволяє гнучко налаштувати гру під будь-яку систему, що відповідає мінімальним вимогам. На додаток до консольного рівня, на ПК є розширені можливості, на зразок текстур підвищеної якості, налаштувань деталізації та дальності промальовування, а також просунуті технології Nvidia: HBAO+, HFTS, PCSS та TXAA.

В основному меню можна вибрати режим екрана (віконний або повноекранний), вибрати монітор у разі багатомоніторної конфігурації, налаштувати роздільну здатність екрана та частоту оновлення, увімкнути вертикальну синхронізацію, а також відрегулювати кут поля зору (field of view). Є в головному меню графічних налаштувань і ще один параметр, що значно впливає на якість рендерингу. Щільність пікселів.

По суті, це вибір дозволу рендерингу незалежно від обраного дозволу екрану, але з деякими обмеженнями. Параметр дозволяє вибрати або меншу роздільну здатність рендерингу, щоб отримати більшу продуктивність, або покращити якість рендерингу, вибравши значення більше одиниці, що призведе до підвищеної роздільної здатності рендерингу та додаткового згладжування зображення при його виведенні. Меню та HUD при цьому малюються в реальній роздільній здатності дисплея, що дозволяє уникнути артефактів.

Правда, у налаштування є обмеження, особливо зверху - у Watch Dogs 2 можна підвищити роздільну здатність рендерингу щодо роздільної здатності екрану лише на 1.25x, як максимум, тобто для Full HD роздільна здатність рендеринга буде дорівнює 2400×1350 пікселів, а для 2560×1440 – 320 ×1800, не вище. Перевага вищої внутрішньої роздільної здатності рендерингу полягає в тому, що при приведенні його до роздільної здатності дисплея (downsampling) покращується якість і збільшується деталізація зображення - метод працює аналогічно суперсемплінгу.

Що стосується продуктивності, то на досить потужній системі різниця між 1.00 (за замовчуванням, коли роздільна здатність рендерингу дорівнює обраному роздільній здатності екрану) і 0.50 (половинна роздільна здатність рендерингу, для 1920×1080 і 960×540 пікселів) становить лише 15-20% упору у можливості CPU, а між 1.00 та 1.25 - близько 25-30%. Тобто вплив налаштування дуже сильний і міняти його потрібно з обережністю. Втім, ця різниця серйозно залежить від обраної сцени та інших графічних налаштувань, особливо «Тимчасової фільтрації» (див. далі).

Розглянемо докладні графічні налаштування гри Watch Dogs 2 по порядку, разом з приростами швидкості, що даються ними, на системі з потужною відеокартою GeForce GTX 1070.

Геометрія (Geometry)- Налаштування для зміни геометричної деталізації об'єктів сцени на ближній та середній відстані, тоді як управління рівнем деталізації на дальній відстані від гравця здійснюється за допомогою іншого налаштування - Додатково (Extra Details). Налаштування Геометрія змінює геометричну складність на близьких до камери об'єктах, і ландшафті з будівлями трохи далі. На продуктивності дана настройка позначається трохи, що логічно, виходячи з невеликого впливу на геометричну складність. Різниця між значеннями Низьке та Ультра за умови потужної системи виявилася в межах 5%, що дасть кілька зайвих кадрів на секунду. Втім, на менш потужних CPU її вплив може бути й вищим.

Ця установка змінює рівень деталізації всієї сцени в залежності від відстані до камери. Якщо ви хочете покращити геометричну складність сцени, додавши складних об'єктів вдалині, то це налаштування - те, що потрібно. При збільшенні даного параметра, покращується деталізація поверхні землі, рослинності, дерев, автомобілів, всіх вуличних об'єктів, будинків і т. д. Навіть інтер'єри автомобілів та дорожня розмітка буде малюватись далі при великих значеннях, як і тіні від об'єктів.

Важливо розуміти, що чіпати це налаштування потрібно лише в тому випадку, коли завантаження центрального і графічного процесорів дозволяє збільшити кількість об'єктів, що відмальовуються, так як суттєве збільшення кількості викликів функцій малювання (draw calls) може призвести до зниження продуктивності нижче комфортного рівня. Навіть при встановленні попереднього профілю Ультра в грі, параметр Додатково залишається на рівні 0%, так як це значення дуже позначається на навантаженні на CPU. Навіть на досить потужному тестовому процесорі різниця між 0% і 100% у швидкості рендерингу склала більш ніж 30%, тому якщо у вас менш потужний CPU з меншою кількістю ядер і/або меншою тактовою частотою, то не варто пробувати підвищувати цю настройку.

Рельєф (Terrain)- як відомо з назви, налаштування відповідає за якість рендерингу поверхні землі у грі. Втім, у цьому конкретному випадку, різниця між крайніми значеннями налаштування невелика візуально, і якість ландшафту майже не змінюється при значеннях Ультра та Високе, лише за Низького видно помітне погіршення. Відповідно, і на продуктивність налаштування майже не впливає – різниця між Низьким та Ультра склала менше 3%, що означає лише 1-2 FPS додатково.

Рослинність (Vegetation)- Параметр, що змінює якість рендерингу різної рослинності у грі. Для поліпшення продуктивності можна знизити цю настройку і тоді при малюванні будуть використовуватися менш складні моделі дерев, що стоять вдалині, хоча найближчі з них виглядатимуть так само добре. Ця настройка також слабко впливає на загальну частоту кадрів, і в гіршому випадку ви зможете отримати пару-трійку FPS додатково, переключившись від ультра до низької якості рослинності.

Роздільна здатність текстур (Texture Resolution)- назва налаштування, що говорить сама за себе. Вона дозволяє підібрати якість текстур, що використовуються при рендерингу в Watch Dogs 2, та відповідає за деталізацію абсолютно всіх текстур у грі. Найцікавішим є параметр Ультра, що додається додатково встановлюваним безкоштовним розширенням гри, який містить більше 10000 текстур роздільною здатністю 4K, а також якісніші карти нормалей та інші. Він додає до ігрових текстур деталізації та обсягу, порівняно з високою якістю. Втім, останнє і саме по собі непогане, а ось уже при Середньому значенні багато деталей текстур будуть замилені та втрачені.

Що стосується впливу на продуктивність, то за умови достатнього обсягу відеопам'яті (6-8 ГБ і вище) різниця між значеннями Низьке та Ультра становить близько 7-8%, що може дати кілька корисних FPS у разі їх нестачі. Однак, оскільки цей параметр має найважливіший вплив на загальну якість зображення, ми не радили б знижувати його нижче того, на що здатна ваша відеокарта. У пошуку оптимального значення допоможе внутрішній лічильник необхідного об'єму відеопам'яті, який показує максимальний обсяг пам'яті, який планує зайняти гра.

Фільтрування текстур (Texture Filtering)- це налаштування змінює ступінь анізотропної фільтрації, яка буде застосовуватись до ігрових текстур. Налаштування серйозно впливає на деталізацію та чіткість текстур на поверхнях, що знаходяться під кутом до камери. Без анізотропної фільтрації або при використанні низьких її рівнів ці поверхні будуть виглядати замиленими і загальна якість помітно постраждає. У грі Watch Dogs 2 низькі рівні налаштування мають значний вплив, що особливо видно на деревах та інших об'єктах сцени.

А ось на швидкості включення будь-якого рівня текстурної фільтрації практично не позначається, як нас привчили сучасні графічні процесори. Різниця між крайніми значеннями налаштувань (Низьке та Ультра) на нашій тестовій системі склала лише 3%, що дасть не більше пари додаткових кадрів на секунду. Навряд чи вони вам сильно допоможуть за нестачі швидкості, і краще буде виставити максимально можливе значення для підвищення якості та чіткості підсумкової картинки.

Тіні (Shadows)- це налаштування змінює якість рендерингу тіней, дозволяючи вибирати алгоритм або рівень їхньої деталізації. Як можливі варіанти тут є не тільки стандартний алгоритм м'яких тіней, звичний по більшості ігор ось уже кілька років, але й більш сучасні варіанти: Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) та Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS), які розробила компанія Nvidia та допомогла розробникам впровадити їх у гру Watch Dogs 2.

Незважаючи на те, що навіть PCSS значно покращує якість рендерингу щодо стандартного алгоритму, техніка HFTS дозволяє відмалювати більш реалістичні та геометрично точні тіні, з акуратними гранями та переходом м'якості тіні, залежно від відстані від об'єкта, що відкидає тінь, до об'єкта, що її приймає. Цей сучасний алгоритм використовує кілька технік у своїй роботі, і він досить складний. На даний момент HFTS є найбільш якісним алгоритмом для рендерингу тіней, він дозволяє отримати майже ідеальні геометрично реалістичні тіні без будь-яких артефактів, властивих менш складним варіантам. Також зауважимо, що методи HFTS і PCSS використовують карти тіней ще більшого дозволу і більшої дистанції, порівняно зі стандартним алгоритмом, отже тіні мають помітно більшу деталізацію.

На жаль, за все доводиться платити. Методи PCSS та HFTS значно покращують якість тіней і загалом картинки у грі, але використання складних обчислень та карт тіней вищого дозволу не дається безкоштовно. Зокрема, якщо різниця між значеннями Низьке та Ультра (стандартний алгоритм рендерингу тіней) вийшла близько 10-15%, залежно від сцени, то включення PCSS та HFTS призвело до падіння швидкості аж на третину порівняно з Ультра! Отже, ми залишаємо зміну параметра на ваш розсуд. Якщо у вас є потужна сучасна відеокарта Nvidia, можна порадити включити HFTS для отримання максимально можливої ​​якості картинки. Ну а для решти залишається вибір між різною якістю стандартного алгоритму, і тут краще вибирати значення Ультра.

Тінь об'єктів у світлі фар (Headlight Shadows)- Довга назва цієї настройки повністю описує її. Увімкнення цього параметра додає тіней, що відкидаються від фар транспортних засобів, причому можна вибрати кількість автомобілів, від фар яких розраховуватимуться тіні - до чотирьох найближчих до камер транспортних засобів. Звичайно, це видно вночі, і особливо вражаюче виглядає при погонах з декількох автомобілів, з довгими тінями від декількох пар фар, у тому числі поліцейських.

Зовсім непросто достовірно оцінити внесок у продуктивність, що вноситься цією настройкою, але у вибраних нами умовах параметр Headlight Shadows мав не надто значний ефект на загальну швидкість рендерингу – різниця між відключеними тінями від фар і включеними на максимум (для чотирьох автомобілів) виявилася меншою за 10%. Можливо, в якихось інших сценах ця різниця буде значно більшою.

Вода (Water)- налаштування, що змінює якість рендерингу водних поверхонь у грі, що мають вкрай важливе значення, оскільки місто Сан-Франциско розташоване на однойменному півострові і чимало місця в грі займає однойменна затока. Налаштування дозволяє відключати та включати реалістичні відображення ігрового світу на поверхні води. Так, налаштування Високе включає відображення для човнів, великих об'єктів та будівель, так само як і інших об'єктів гри, що значно покращує якість картинки. При цьому, якість відбитків на воді не залежить від параметрів Відображення та SSLR (див. далі).

Якість самої поверхні води у вигляді деталізації хвиль тощо практично не змінюється - ми не помітили зниження геометричної складності фізичної симуляції рідин. На швидкості рендерингу зміна цього параметра на потужній системі позначається дуже незначно. Увімкнення відображень Високої якості в порівнянні з Низьким коштує лише 2-3 FPS за будь-якої кількості води в кадрі, тому на досить потужних GPU ми радимо завжди включати максимально можливе значення цього параметра.

Відображення (Reflections)- ще одне (з трьох у Watch Dogs 2) налаштування, пов'язане з відображеннями. Саме цей параметр змінює якість рендерингу відображень на невеликих водяних поверхнях, вікнах будівель, автомобілях та інших дзеркальних поверхнях. Але в деяких випадках стає незрозуміло, яка з двох налаштувань відображень впливає на появу тих самих відображень у тому чи іншому випадку. У деяких випадках на кшталт мокрих доріг та підлоги потрібно змінювати наступне налаштування - SSLR. А якщо водоймище досить глибоке, то відображення в ньому включаються вже розглянутим раніше параметром Вода.

Друге налаштування відображень включає великі апроксимовані відображення, що серйозно позначаються на якості рендерингу великих об'єктів, на зразок будівель та автомобілів, які втратять деталізацію при зниженні значення цього параметра. А крім відображень, до сцени також додається заздалегідь розраховане непряме освітлення, що також покращує якість рендерингу. До речі, навіть при відключених відображеннях реального часу третім параметром (SSLR), деякі відображення додаються за допомогою цієї настройки, що дозволяє утримати загальну якість рендерингу на непоганому рівні навіть за низьких налаштувань.

Тим паче добре, що у швидкості рендерингу зміна налаштування між крайніми (Низьким і Високим) значеннями позначається дуже слабко - близько 3-4%, тобто 2-3 FPS. Навіть у тому, що високе значення значно додає деталізації сцені, ці відображення лише приблизні і розраховуються у часі. Тому воно й таке «недороге». Так що краще тримайте це налаштування завжди на Високому значенні.

SSLR (Screen Space Reflections)- Третє налаштування, пов'язане з різними відображеннями. Вона найбільше позначається на якості картинки та додає якісні відображення в реальному часі до мокрих доріг, дзеркальних поверхонь та інших подібних об'єктів. Це саме ті самі відображення в екранному просторі, які стали настільки популярними в останні пару років і тепер застосовуються в кожній першій грі при рендерингу калюж і металевих поверхонь.

Рівень налаштування змінює відстань, коли відображення буде накладатися на об'єкт. Не дивно, що значення цього параметра досить велике для отримання комфортної частоти кадрів, особливо при дощі та вночі, коли величезна кількість відбитків рендерсується в реальному часі. У таких складних умовах різниця між відключеними SSLR-відображеннями і значенням Ультра становить 20%, що дуже багато. На жаль, це означає, що багатьом користувачам доведеться знижувати це налаштування. Хоча при відключених SSLR-відображеннях залишаються деякі відображення з раніше розглянутої настройки, але в цілому вони виглядають далеко не так вражаюче.

Туман Сан-Франциско (San Francisco Fog)- один із найцікавіших та ресурсомістких параметрів у грі. До останнього поновлення, побачити такий туман було великою рідкістю, але це виправили патчем. Цей ексклюзивний для ПК-версії гри рідкісний ефект виглядає вражаюче і імітує реалістичний об'ємний туман, який часто видно в Сан-Франциско, особливо вранці в районі мосту Золоті ворота. Налаштування дозволяє увімкнути або відключити цей туман і ми радимо його залишити, і лише при появі гальм, викликаних його рендерингом, можна буде змінити налаштування, щоб насолодитися його виглядом і продовжувати грати з нормальною швидкістю.

Вплив на швидкість рендерингу при включенні об'ємного туману може коштувати до 30-40% продуктивності! Втім, найчастіше туман добре видно не в центрі міста, а в районі мосту Золоті ворота та частота кадрів загалом вище, тому власники сучасних GPU зможуть насолодитися знаменитим туманним видом міста. Тішить, що з останнім оновленням ймовірність його появи значно підвищилася.

Глибина різкості (Depth of Field)- параметр, знайомий з більшості сучасних ігор, який відповідає за включення ефекту постобробки, що імітує глибину різкості, властиву оптичним приладам, на кшталт фото- і кінооб'єктивів. Особливо помітний цей ефект постобробки в сценаріях скриптів на движку або коли гравець прицілюється у ворога. У ці моменти найближчі до камери об'єкти, разом із найдальшими, йдуть з фокусу і розмиваються. На продуктивності використовуваний у Watch Dogs 2 алгоритм позначається незначно - навіть у сценах на движку він "коштує" не більше 5%, і тут кожен вільний вирішувати сам за себе, адже деяким не подобається таке розмиття в принципі.

Розмиття та Свічення (Bloom)- ще одні параметри, пов'язані з включенням відповідних ефектів постобробки: розмиття в русі та імітації ефекту свічення об'єктів, відомі з більшості ігрових проектів. У більшості випадків ці ефекти в Watch Dogs 2 практично не позначаються на загальній продуктивності, і відключення будь-якого з них буде пов'язане швидше із питаннями смаку. Увімкнення цих ефектів знизить швидкість рендерингу максимум на один кадр в секунду, так що при нормальному відношенні до цих постфільтрів краще залишити їх увімкненими.

Об'ємне світло (Ambient Occlusion)- це налаштування дозволяє вибрати один із кількох наявних алгоритмів імітації глобального затінення. До речі, російськомовний переклад не зовсім коректний, зазвичай під "об'ємним світлом" мається на увазі дещо інше - видимі промені світла типу God rays. А Ambient Occlusion (AO) додає тіней там, де звичайні алгоритми рендерингу тіней їх не малюють, що надає сцені об'ємнішого вигляду, тоді як без імітації глобального затінення поверхні та об'єкти будуть надто плоскими, а найчастіше - ніби ширяють у повітрі.

У грі Watch Dogs 2 можна вибрати із трьох технік Ambient Occlusion: HMSSAO, SSBC та HBAO+. HMSSAO - це модифікована програмістами Ubisoft техніка SSAO, яка була в першій частині Watch Dogs, в Assassin's Creed Syndicate та інших іграх Ubisoft. Але для ПК-версії Watch Dogs 2 спільно з Nvidia була впроваджена третя техніка - HBAO+, найпросунутіша з трьох наявних.

Метод HBAO+ дозволяє використовувати можливості сучасних графічних процесорів та малювати більш коректні та деталізовані тіні Ambient Occlusion, додаючи дрібні деталі з більшою точністю та відсутністю колишніх артефактів. Загалом можна сказати, що техніка HBAO+ трохи гірше справляється з великими AO-тінями, зате помітно краще малює тіні на малій і середній відстані, що важливіше за все саме при імітації глобального затінення.

На продуктивності включення технік позначається середньо, сильно залежить від сцени. У другій версії движка Disrupt включення Ambient Occlusion обходиться порівняно невеликими втратами в швидкості (10-15%) і всі три наявні техніки працюють при близькій продуктивності, тому вибирати одну з них слід за отримуваною картинкою, виходячи з власних уподобань. Власники слабких систем можуть віддати перевагу зайвим 5-7 FPS, ну а власники потужних GPU повинні вибрати з трьох технік. На наш погляд, HBAO+ виглядає трохи краще за HMSSAO в цілому, а у SSBC є свої переваги - вибір за гравцем. Важливо ще відзначити, що при включеній Тимчасовій фільтрації, яку ми розглянемо наступною, продуктивність ефектів HBAO+ та SSBC вища, тому краще вибирати з них.

Тимчасова фільтрація (Temporal Filtering)- Налаштування, що включає нову і досить складну для пояснення техніку, призначену для значного збільшення продуктивності практично без втрат. Цей спеціальний трюк під назвою "checkerboard rendering" для отримання зображення з високою роздільною здатністю з меншими витратами ресурсів та використанням мультисемплінгу - одним з найбільш відомих застосувань цього методу стала ігрова консоль Sony PlayStation 4 Pro, в якій цей трюк застосовується при рендерингу в 4К-дозвіл. Роздільна здатність рендерингу масштабується з 1920×1080 до 3840×2160, використовуючи дані з попереднього кадру для заповнення пікселів, отриманих при масштабуванні для позбавлення від замилювання картинки. Результат потім додатково згладжується та покращується за допомогою спеціальних технік.

Схожий метод використовувався і в грі Ubisoft Rainbow Six Siege, де було впроваджено тимчасову фільтрацію Temporal Filtering. Основною ідеєю методу є рендеринг повного дозволу для значень глибини (depth) пікселів, але лише для половини з них розраховується колір, що значно покращує продуктивність при деяких втратах як освітлення та затінення, зниження якості багатьох ефектів, на кшталт Ambient Occlusion, втрати деталізації у таких елементах, як трава, листя, дрібне каміння і т.д.

За минулий рік розробники з Ubisoft значно покращили свою техніку, усунувши багато візуальних недоліків. Зате різниця у швидкості між режимами з включеною та відключеною Тимчасовою фільтрацією досягає 60-70% при високій роздільній здатності! І тепер ви можете отримати навіть кращу якість зображення і більшу частоту кадрів, увімкнувши Тимчасову фільтрацію та підвищивши роздільну здатність з 1920×1080 до 2560×1440 – тобто цей параметр дозволяє додати у продуктивності майже «безкоштовно»! Гріх не скористатися цією можливістю. Звичайно, при попіксельному розгляданні картинок можна знайти недоліки та артефакти, що вносяться при використанні такого трюка, але при звичайній грі зі звичної відстані ви просто не помітите їх на екрані.

Це дуже важлива для рендерингу реального часу техніка, що дозволяє досягти суттєвого покращення продуктивності без суттєвого зниження якості. Дуже сподіваємося, що решта розробників піде цим же шляхом і впровадить у своїх іграх аналогічні можливості. На жаль, є в неї і мінуси - по-перше, вона не працює спільно з MSAA, а по-друге, несумісна з усіма багаточиповими конфігураціями, чи то SLI, чи CrossFire.

MSAA (Multisample Anti-Aliasing)- можливість зміни методу повноекранного згладжування мультисемплінгом. На жаль, але чудова Тимчасова фільтрація, яку ми щойно розібрали, не працює спільно з мультисемплінгом, і якщо ви хочете використовувати MSAA, то доведеться її відключити, вибравши один із можливих варіантів апаратного згладжування: MSAA 2x, 4x та 8x або аналогічні варіанти з використанням тимчасової компоненти для відеокарт Nvidia – TXAA.

Саме до виходу гри Watch Dogs 2, у компанії покращили TXAA до третьої версії. Порівняно з попередніми методами, оновлений алгоритм використовує не Гаусове розмиття (Gaussian blur), а інший метод фільтрації, що значно знижує замиленість зображення. Також у TXAA 3.0 збільшили максимально можливу якість з 4x до 8x, покращивши якість згладжування граней та тимчасове згладжування. Метод TXAA усуває майже всі недоліки, але ще ближче до ідеалу буде поєднання апаратного MSAA з постфільтрацією SMAA (див. нижче), що дає чудове згладжування країв полігонів разом із напівпрозорими текстурами та іншими ефектами.

Що стосується продуктивності, то мультисемплінг є досить ресурсомістким ефектом, включення MSAA 2x знижує швидкість приблизно на третину, а 4x зовсім не вдвічі знижує частоту кадрів. Так що цей тип згладжування доступний хіба що власникам високопродуктивних систем з графічними топовими процесорами. Всі інші повинні включати Тимчасову фільтрацію з попереднього пункту та Постобробку згладжуванням з наступного. Загалом-то, використовувати MSAA ми не радимо - надто велика його ціна в Watch Dogs 2.

Постобробка та згладжування (Post-Process Anti-Aliasing)- набагато менш ресурсомісткі методи згладжування методом постобробки включаються саме тут. Якщо мультисемплінг занадто вимогливий, то згладжування постобробкою зазвичай набагато менш витратне і призводить до цілком пристойних результатів. Більше того, саме постобробка дозволяє згладити не тільки межі полігонів, а й напівпрозорі текстури, ефекти частинок та й взагалі кадр цілком, на що зовсім не здатний MSAA.

У Watch Dogs 2 є два методи згладжування постобробкою: FXAA та SMAA. Перший метод краще згладжує грані полігонів та інші різкі краї, але SMAA, у свою чергу, робить це може і трохи гірше, але з меншим замилюванням зображення, що найважливіше за порівняно низьких роздільних здатностей екрану. Найприємніше – продуктивність обох методів. Включення FXAA призводить до втрати одного кадру за секунду, а SMAA коштує ще трохи більше - 1.5-2 FPS. Відмінний результат для пристойної якості згладжування. Радимо постійно використовувати SMAA або FXAA – який вам більше подобається.

Відзначимо, що гра Watch Dogs 2 є дуже вимогливою, особливо на максимальних налаштуваннях, і ми дуже пораділи можливості серйозного збільшення продуктивності за допомогою хитрої техніки Тимчасової фільтрації (Temporal Filtering), яка дозволяє отримати близько 60 FPS на сучасних відеокартах середньої потужності GeForce 1060. Тому найголовнішою рекомендацією гравцям буде покращення продуктивності за допомогою включення налаштування Тимчасової фільтрації. Другою важливою порадою буде звернути увагу на наявний центральний процесор, адже Watch Dogs 2 завантажує CPU сильніше, ніж у будь-якій іншій грі. Ми дозволимо собі навіть дати пораду розігнати наявний процесор, оскільки у грі нерідко трапляються ситуації, коли швидкість обмежена саме його продуктивністю – особливо у центрі Сан-Франциско.

  • Дозвіл текстур- підбирайте його строго під наявну відеокарту, адже при перевищенні об'єму відеопам'яті доведеться тягати ресурси з ОЗУ, що призведе до помітних гальм. 8 ГБ відеопам'яті вистачить для будь-яких умов, включаючи 4К, 6 ГБ достатньо для 2560×1440 за будь-яких налаштувань, а ось з 3-4 ГБ доведеться підбирати значення з обережністю. Для Full HD цього може і вистачить, але не більше.
  • Туман Сан-Франциско- насолодьтеся шикарним туманом один раз і вирубайте його назавжди, якщо у вас GPU середньої потужності або гірше. Ефект вражаючий, але коштує занадто дорого, і легко може обрушити частоту кадрів нижче за комфортне значення.
  • MSAA- відключіть його взагалі, замінивши постобробкою (SMAA або FXAA) та/або суперсемплінгом (Щільність пікселів вище 1.00), якщо тільки у вас не багаточіпова система на топових GPU.
  • Додатково (Extra Details)- не підвищуйте цей параметр вище значення за замовчуванням, якщо ви хоч іноді упираєтеся в можливості свого CPU, так як це найвибагливіша для процесора налаштування.
  • Тінь об'єктів у світлі фар- підходите до налаштування з розумом, адже додаткові тіні від фар ви бачити нечасто, але їх відключення може дати зайві 3-5 FPS.
  • Тіні- якщо значення HFTS, PCSS або ультра надто ресурсомісткі для вашої системи, виберіть Дуже Високе значення, яке дозволить отримати досить якісні тіні без значного погіршення картинки.
  • SSLR- дивіться по ситуації, ці відображення дуже ефектні, але зниження налаштування до рівня Дуже високий з Ультра принесе вам трохи зайвих кадрів на секунду, а різниця в якості буде не така вже й велика.
  • Глибина різкості- якщо ви не фанат імітації тонкощів оптичних приладів, то можете отримати пару зайвих FPS, відключивши цей ефект. Все одно його видно лише в деяких сценах та умовах.
  • Рельєф- візуальної різниці між значеннями Високий та Ультра майже немає, але таке зниження налаштування дасть зайві 1-2 FPS.
  • Рослинність- те саме стосується і рослинності, хоча при виборі Низької якості на відстані будуть використовуватися низькополігональні моделі дерев, це коштує 1.5-2 FPS, які можуть врятувати ситуацію в деяких випадках.
  • Розмиття та Свічення- скажемо чесно, обидва ефекти не такі вже потрібні при грі, і відключення кожного з них може додати вам по кадру за секунду в середньому - непогана надбавка.

Тестування продуктивності

Ми провели тестування продуктивності чотирьох відеокарт компанії Gigabyte, заснованих на графічних процесорах Nvidia GeForce, що належать до різних цінових діапазонів і навіть поколінь GPU цієї компанії. При тестуванні використовували два найпоширеніші роздільні здатності екрану (1920×1080 і 2560×1440), а також три попередньо встановлені профілі налаштувань - Середнє, Високе та Ультра.

Налаштування нижче середнього рівня ми не розглядаємо, тому що навіть найслабша відеокарта нашого порівняння GeForce GTX 960 повинна впоратися з такою якістю графіки як мінімум у Full HD-дозвіл. Традиційно для нашого сайту ми перевіримо і режим близький до максимальної якості рендерингу (без включення MSAA та просунутих методів рендерингу тіней) як найбільш затребуваний варіант налаштувань серед ігрових ентузіастів. Спочатку розглянемо найпопулярніший Full HD-дозвіл при профілі середніх налаштувань якості.

Роздільна здатність 1920×1080 (Full HD)

Добре видно, що швидкість рендерингу в найпростіших умовах була обмежена продуктивністю центрального процесора і три потужні відеокарти не змогли розкрити всі свої здібності. Хоча в цілому оптимізація у гри непогана, враховуючи, що для тестів була обрана одна з найскладніших сцен, і навіть молодша модель нашого порівняння GeForce GTX 960 при середніх графічних налаштуваннях у найпоширенішому роздільній здатності легко впоралася із забезпеченням майже ідеально плавної зміни кадрів, коли середня їх частота виявилася 64 FPS, а мінімальне значення впало трохи нижче 60 FPS.

Три ж потужніші відеокарти GeForce з нашого порівняння в таких простих умовах виявилися здатними показати в Watch Dogs 2 максимальний комфорт і плавну зміну кадрів на швидкості 84-89 FPS в середньому, обмежені швидкісними можливостями CPU. Ще важливішим є те, що на цій трійці відеокарт при середніх налаштуваннях частота кадрів ніколи не опускалася нижче 60 FPS, що дає максимально можливу плавність при грі на типовому моніторі.

При високих параметрах якості частота кадрів для всіх відеокарт знизилася, і тепер жодна з них не впирається в потужність CPU повністю. Молодша модель минулого покоління GeForce GTX 960 змогла досягти встановленої нами мінімальної межі, рівної 40 FPS і прийнятної для більшості гравців, показавши 46 FPS в середньому при 40 FPS мінімальних. Так що навіть молодша відеокарта порівняння впоралася із завданням, забезпечивши прийнятну грабельність. Але до 60 FPS їй уже далеко.

А ось решта відеокарт змогли і при високих налаштуваннях забезпечити не менше 60 FPS. Поступово застаріла GeForce GTX 970 показала в таких умовах 64 FPS у середньому з падіннями не нижче 56 FPS у нашому тесті, що дуже близько до комфортного значення навіть для вимогливих гравців. Втім, охочим отримати від 60 FPS у цій грі, краще використовувати відеокарти на графічних процесорах сімейства Pascal. Відеокарти на GPU нового покоління змогли показати середню частоту кадрів у 70 та 80 FPS при мінімальних 61 та 69 FPS, відповідно, що входить у рамки максимально можливого комфорту. Подивимося, чи зможуть вони впоратися з непростим завданням під час встановлення профілю якості ультра.

Швидкість рендерингу у разі встановлення майже максимально можливих графічних налаштувань значно знизилася для всіх відеокарт. І тут вже добре видно різницю між усіма рішеннями - слабкі GPU не тягнуть такі налаштування, зате топова GeForce GTX 1070 показала відмінну продуктивність. Продуктивність молодшої GeForce GTX 960 в таких умовах абсолютно точно не забезпечує грабельності, адже середній показник частоти кадрів на цій відеокарті знизився до значення в 29 FPS, що точно неграбно в Watch Dogs 2.

Трохи не дотягнула до 40 FPS в середньому і GeForce GTX 970 - ця відеокарта хоч і не дасть пограти з достатнім для більшості гравців комфортом при високих налаштуваннях, але після зниження пари з них, плавність все ж таки буде отримана. Що стосується найпотужніших рішень, то різниця між ними досить велика: GeForce GTX 1060 легко забезпечила мінімальну грабельність і достатній комфорт, а ось GTX 1070 виявилася дуже близькою до того, щоб дати від 60 FPS в середньому, що ми вважаємо достатньою продуктивністю для вимогливих гравців. . І старша відеокарта Gigabyte не дотягнула до бажаної межі 60 FPS зовсім небагато.

Роздільна здатність 2560×1440 (WQHD)

При встановленні більш високої роздільної здатності рендерингу, продуктивність відеокарт компанії Gigabyte у грі Watch Dogs 2 помітно знизилася, крім старшої моделі, для якої все ще залишилося обмеження потужністю CPU навіть при WQHD-дозвіл. Молодша модель минулого покоління GeForce GTX 960 в умовах середніх налаштувань змогла впоратися із завданням забезпечення 40 FPS, показавши 47 кадрів за секунду при 40 мінімальних, що здасться цілком грабельним для більшості людей.

З трьома іншими відеокартами ситуація ще краща. Швидкості моделі GeForce GTX 970 з попереднього покоління вистачило для отримання більш ніж 60 FPS у середньому – 64 FPS при 55 FPS мінімальних, тобто вона забезпечить майже ідеальний комфорт та плавність навіть для вимогливих гравців у таких умовах. Ну а два старші рішення нинішнього покоління у вигляді GeForce GTX 1060 і GTX 1070 тим більше впоралися із забезпеченням максимального комфорту, коли середня частота кадрів вийшла 73 і 83 FPS, а мінімальна під час тесту не була нижчою за 63 і 71 FPS, відповідно.

При грі з високими налаштуваннями якості у вищій роздільній здатності, молодша GeForce GTX 960 забезпечила лише 32 FPS у середньому, і цей рівень продуктивності вже не відповідає мінімально допустимому показнику. Так що власникам WQHD-моніторів і такої відеокарти доведеться обмежуватися середніми налаштуваннями або взяти за основу високі, але знизити найважливіші з них до середнього рівня (поради щодо конкретних налаштувань ми дали раніше). А ось GeForce GTX 970 із завданням впоралася, показавши 47 FPS в середньому за мінімального показника 41 FPS - така швидкість зміни кадрів буде прийнятна майже для всіх гравців.

Потужності графічних процесорів сімейства Pascal, на різних моделях яких засновані GeForce GTX 1060 і GTX 1070, для забезпечення плавної гри вистачає, а старша навіть змогла показати більш ніж 60 FPS в середньому. GTX 1070 помітно відірвалася від молодшої сестри, забезпечивши частоту кадрів на рівні 64 FPS в середньому при падіннях не нижче 56, що відповідає максимально комфортному рівню продуктивності. Але ми вже зараз розуміємо, що при виборі Ультра-якості навіть цій потужній відеокарті буде дуже важко.

При установці Ультра-профілю налаштувань якості у WQHD-дозвіл відразу три відеокарти Gigabyte не змогли впоратися із забезпеченням мінімально прийнятного комфорту і плавності. Навіть не таким слабким відеокартам, як GTX 970 і GTX 1060 не вистачає продуктивності для подібних налаштувань. На частоту кадрів GeForce GTX 960 можна навіть не дивитися - 20 FPS нікуди не годяться, та й 27 FPS GeForce GTX 970 явно не дадуть прийнятного комфорту при грі. До речі, цілком імовірно, що в таких умовах цій відеокарті вже не вистачає її 4 ГБ (по суті навіть 3,5 ГБ) локальної відеопам'яті і ресурси гри не поміщаються в неї.

Навіть молодша з відеокарт поточного покоління Pascal забезпечила лише 34 FPS в середньому при 28 FPS мінімальних, що далеко від комфорту в грі Watch Dogs 2. На наш досвід це неграбально, враховуючи хоч і важку тестову сцену, але явно не саму екстремальну. При такій швидкості рендерингу зображення недостатньо швидко встигає за діями гравця, і доведеться знижувати деякі налаштування. І тільки найпотужніша GeForce GTX 1070 змогла показати більш ніж 40 FPS в середньому при мінімальному значенні в 35 FPS, що дасть більшості гравців необхідні плавність та комфорт у грі, хоч і не ідеальні, для яких може не вистачити і потужності GTX 1080.

Висновок

Судячи з результатів проведених нами тестів, Watch Dogs 2 хоч і оптимізована для сучасних ігрових ПК, але Ультра-налаштування (і тим більше максимальні, які ми не перевіряли) дозволяють отримати досить високу швидкість зміни кадрів тільки на найпотужніших відеокартах, починаючи з GeForce GTX 1060. Але і ця відеокарта не впоралася з ультра-налаштуваннями у WQHD-роздільні, залишивши його для ще більш потужних GPU. Втім, якість зображення навіть при середніх налаштуваннях непогана, а при високих так взагалі відмінна. Гра активно використовує можливості багатоядерних процесорів, не упираючись у швидкість окремих ядер, але обмежуючись загальною продуктивністю CPU при середніх налаштуваннях якості. Хоча частота кадрів у своїй залишається прийнятному рівні, не знижуючись нижче 60 FPS.

Якість графіки в Watch Dogs 2 в цілому дуже висока, а картинка, що видається грою, чудова. Але гра здалася нам надмірно вимогливою при ультра-налаштуваннях якості картинки - вони явно націлені на найпотужніші GPU. При ультра-налаштуваннях у Full HD-дозвіл тільки такі відеокарти як GeForce GTX 970, GTX 1060 і вище змогли забезпечити комфортну частоту кадрів від 40 FPS, а на стабільні 60 кадрів в секунду здатна хіба що GTX 1070. Якщо ж використовувати WHQD-дозвіл, то бажаючим отримати 60 FPS доведеться обмежитися високими налаштуваннями навіть із найпотужнішим GPU, які за ультра-якості забезпечує лише мінімально необхідну плавність.

Популярна модель попереднього покоління у вигляді GeForce GTX 960 дає в цій грі прийнятний комфорт при Full HD-дозвіл і високих налаштуваннях, але в вищій роздільній здатності тягне хіба що середня якість. А ось GeForce GTX 970, у свою чергу, змогла показати прийнятну швидкість навіть при високих налаштуваннях у WQHD-дозвіл. А власники менш потужних відеокарт будуть змушені налаштовувати гру під свої вимоги за допомогою безлічі налаштувань, які ми докладно розглянули у своєму матеріалі.

Що стосується центральних процесорів, грі Watch Dogs 2 вкрай бажані потужні і щонайменше чотириядерні процесори. Наш потужний тестовий процесор при проведенні досліджень був завантажений роботою в середньому на рівні до 80-90% при середніх налаштуваннях та 60-70% при ультра-налаштуваннях, що дуже багато. І хоча швидкість рендерингу при цьому не упиралася у можливості лише одного з обчислювальних ядер CPU, частота зміни кадрів при середніх налаштуваннях за наявності в системі потужного графічного процесора була обмежена CPU. Так що потужний процесор гри дуже потрібний, хоч і не так сильно, як потужний GPU за умови встановлення ультра-налаштувань.

Вимоги до обсягу ОЗУ у гри за мірками сучасних ігор середні - системній пам'яті їй бажано мінімум 8 ГБ, хоча розробники і заявляють про достатність 6 ГБ, грати з таким обсягом пам'яті ми б не радили, оскільки сама Watch Dogs 2 легко споживає 8 гігабайт оперативної пам'яті та більше. Запасу для фонових процесів зовсім не залишається, тому рекомендується мати 12-16 ГБ системної пам'яті, при цьому гра буде використовувати до 9-10 ГБ. Вимоги до об'єму відеопам'яті у гри також середні - при середніх налаштуваннях у Full HD грі може вистачити і 2 ГБ, але для вищої якості картинки при максимальних налаштуваннях обов'язковий об'єм щонайменше 3-4 ГБ, який ми вважаємо мінімально комфортним. Ну а для максимальних налаштувань із включеним згладжуванням у роздільній здатності 4K, за нашими спостереженнями, вже буде потрібний об'єм відеопам'яті в 8 ГБ.

© 2024 androidas.ru - Все про Android