コンピュータグラフィックスとマルチメディア。 グラフィックとマルチメディア

ゴロフナ / Nalashtuvannya

ベラルーシ共和国教育省

悟りの住宅ローン

「バラノヴィチ州立大学」

学部 経済と教育の分野における資格の促進と人材の再訓練

デパートメント 情報システムとテクノロジー

コースロボット

規律から 情報学の書き方

トピック:

Vikonavets:

リスナーgr。 206

専門「情報学」

Belik Tetyana Sergiivna

Kerivnik:

ヴィクラダッハ

Golovnich Tetyana Vitaliivna

バラーナヴィチ2007


エントリー................................................。 ................................................. 2

第1章:マルチメディア

1.1。 コースを変更するウィモギ....................................................... 5

1.2。 マルチメディア。 倉庫:メディア:テキスト、グラフィック、サウンド、アニメーション、ビデオ。 マルチメディア技術の停滞................................................ 6

1.3。 マルチメディアテクノロジー用のハードウェアおよびソフトウェアツール.. 9

1.4。 マルチメディアサウンド。 MIDIサウンドとデジタルサウンド。 ユニバーサルの助けを借りてサウンドCDからProgravannyaメロディー プログラムへの貢献。 映画をデジタルファイルに記録し、映画を聴く。.................................................. 16

1.5。 マルチメディアのテキスト。...................................................................... 20

1.6。 マルチメディアのグラフィックス.................................................................. 21

1.7。 マルチメディアのアニメーション................................................................. 25

ROZDIL2.勝利 ソフトウェア
プレゼンテーションを行うために..............................................。 ................ ..........................30

2.1。 ソフトウェアウィキ
プレゼンテーションをするため
...................................................................... 30

2.2プレゼンテーションの作業段階............................................... 33

2.3プログラムの主な要素に精通している...................... 34

2.4プレゼンテーションの方法の選択......................................... 38

2.5テキストの概要.................................................................................. 39

2.6サウンドの追加............................................................................ 43



2.7グラフィックオブジェクトの追加............................................... 44

2.8ステージングアニメーション効果................................................. 47

2.9プレゼンテーションのカスタマイズ.................................. 48

Visnovok................................................。 。.........................................52

vikoristanihdzherelのリスト..............................56

補足..................................................。 .................................................。 .... 57


エントリ

この時間で、世界はコンピュータ化の新しい段階を計画しています 他の種類マルチメディア(マルチメディア)技術の開発によって引き起こされる活動。 グラフィック、アニメーション、写真、ビデオ、サウンド、テキストをインタラクティブモードでロボットは統合された情報環境を作成し、そこでkoristuvachは新しい可能性を獲得します。 マルチメディアテクノロジーの最も普及している使用法は、大学の聴衆から家庭の人々まで、世界で知られていました。 マルチメディア製品は、さまざまな情報、デモンストレーション、および広告の目的で成功裏に宣伝されており、電気通信におけるマルチメディアの宣伝は、新しいトラフィックの猛烈な成長を刺激しています。

その特定の技術の比類のない利点とマルチメディアの可能性。提出された情報によって積極的に支持されています。

・1つの鼻に多くの最も興味深い情報を保存する可能性(最大20巻の著者のテキスト、約2000以上の高品質の画像、最大60の長さのビデオ、最大7年間のサウンド)。

画像の明るさを維持しながら、画像画面上で最大の断片または20倍の増加(「虫眼鏡」モード)のいずれかを増加(詳細)する機能。 これは、芸術作品やユニークな歴史的文書の提示にとって特に重要です。

・科学的に重要または教育的な目的で、画像をポアリングし、さまざまな異なるソフトウェアプログラムで処理する可能性。

・高度な技術を奪う必要のない「ホットワード(エリア)」の付随するテキスト画像またはその他の視覚資料を見る可能性、またはメディアの技術者(視覚技術者を含む)の別の説明(情報);

・静的または動的な視覚範囲を反映する、途切れのない音楽またはその他のオーディオ伴奏を作成する可能性。

・フィルム、ビデオ録画などからのビデオフラグメントを使用する可能性、「フリーズフレーム」の機能、ビデオ録画へのフレームごとの「切り替え」。

・データベース、画像処理方法、アニメーションなどを含める可能性。

・グローバルインターネットに接続する機能。

・さまざまなプログラム(テキスト、グラフィックス、サウンドエディター、地図作成情報)を操作する機能。

・製品に表示される情報を使用して、高品質の「ギャラリー」(振動)を作成する可能性。

・「渡されたパスを記憶」し、クリックした画面の「側」に「ブックマーク」を作成する可能性。

・製品全体の自動レビュー(「スライドショー」)または製品のアニメーションと音声による「旅行者ガイド」の作成(「koristuvachの指示、何を言って表示するか」)の可能性。 情報ウェアハウスを備えたゲームコンポーネントの製品をウェアハウスに含める。

・製品の任意のポイントのプログラムの外側で、情報の「無料」ナビゲーションとメインメニューの終了の可能性。

マルチメディアの可能性の豊かさが最も広いїїジャミングを可能にすることは明らかです 情報圏、しかし明らかに、すべてが必要です 多数 fakhіvtsіv、yakіvolodіyuttsієyutekhnologiєyu。 マルチメディア技術の教育は、コンピュータサイエンスの一般語学学校のコースにはまだ含まれていませんが、マルチメディアの知識は、高校生向けのコンピュータサイエンスのプロファイルコースに含まれています。

メトユ 学期末レポートєMSパワーポイントプログラムを使用してマルチメディアプロジェクトを作成する技術を高校生に教えるための方法論的推奨事項の開発。


第1章
マルチメディア:理解、倉庫、ストッキング

コースを変更するウィモギ

情報学のプロファイルコースでのマルチメディア技術のトレーニングは、「コンピュータ情報技術」ラインの倉庫にある「プレゼンテーション技術」のブランチでの教育基準「情報学」によって規制されています。

グローバル教育学校のための情報学プログラム( プロモーションrіven)マルチメディア技術の開発は11年間移管されました。 主なメタ学習は、マルチメディア技術とコンピュータープレゼンテーションの準備のためのさまざまなトピックについて学ぶことです。 それを知る前に、科学者は次のように自分自身を提示します。

知ることを学ぶ:

「マルチメディア」を理解する。 マルチメディアテクノロジー用のハードウェアおよびソフトウェアツール。 活動のさまざまな分野でのマルチメディア技術の開発の実現可能性。 マルチメディアコンポーネント; アニメーションなどのデジタルサウンドとしてのMIDIサウンドの視覚化。

学んだ義務は次のとおりです。

選択した特別なソフトウェアツールを使用してコンピュータプレゼンテーションを作成する。 メロディーを演奏する サウンドファイルコンピューター上; コンピューターでスピーチの言語を書き留めて、それを修正します。 アニメーションの効果を打ち負かし、プレゼンテーションを作成する時間のアニメーション画像になります。

主なトピックを見るProponuetsya、年の時代が来るでしょう:

1.マルチメディア。 倉庫:メディア:テキスト、グラフィック、サウンド、アニメーション、ビデオ。 Zastosuvannyaマルチメディアテクノロジー。 (1年。)

2.マルチメディアテクノロジー用のハードウェアおよびソフトウェアツール。 (2時間)

3.マルチメディア用のサウンド。 MIDIサウンドとデジタルサウンド。 追加のユニバーサルソフトウェアツール用のサウンドCDからのプログラミングメロディー。 映画をデジタルファイルに記録し、映画を聴く。 (1年。)

4.マルチメディアのテキスト。 (1年。)

5.マルチメディアのグラフィックス。 (1年。)

6.マルチメディアでのアニメーション。 (2年)

7.コンピュータプレゼンテーションの準備のためのソフトウェアの選択。 (3歳)

マルチメディア。 倉庫:メディア:テキスト、グラフィック、サウンド、アニメーション、ビデオ。 マルチメディア技術の停滞

球の近くのニーニ 情報技術 nabula広く普及しているマルチメディアテクノロジー。 インタラクティブなグラフィック、ビデオ、テキスト、サウンド、アニメーションを使用して、可能な限り幅広いマルチメディアアドオンを伝達します。

マルチメディアシステムの出現は、実践の結果として、そして理論の発展とともに準備されました。 しかし、急な方向転換は、残りの年も同じように立っており、技術的および 体系的なメリット。 PEOMの開発における価格と進歩:鋭く成熟したobsyagメモリ、スピードコード、グラフィック能力、特性 古い記憶、ビデオ機器のギャラリーで到達可能、 レーザーディスク-アナログおよびCD-ROM、ならびにそれらの大量生産。 重要な役割は、スウェーデンの方法の開発と賛辞の効果的な圧搾/燃焼によっても果たされました。

マルチメディア製品の開発は、特にコンピューター百科事典、電子ガイド、販促および教育プログラムの作成に関して、多くの敬意を払われています。

マルチメディア製品とは何ですか? 最初-tse ソフトウェア製品、これは、対話型、対話型、対話型、ロボットモードに基づいており、人とコンピューターの間でコマンドとコマンドの交換を転送します。 別の方法で、真ん中のものは、さまざまな種類のビデオとオーディオ効果があります。

したがって、マルチメディア製品はインタラクティブなコンピュータテクノロジーであり、音楽の優位性、ビデオクリップ、アニメーション、画像ギャラリーとスライド、さまざまなデータベースが含まれる場合があります。

マルチメディアは、コンピューターがテキスト、グラフィックス、アニメーション、非暴力的な画像のデジタル化、ビデオ、サウンド、言語などのタイプのデータを入力、処理、保存、送信、および表示できるようにするテクノロジーの総体です。

コンピューターのkoristuvachのボタンを押すと、画面をテキストで埋めることができます。 シャを押した後、vyklichepov'yazanuіztextualdanimіvіdeоіinformаciu; ボタンを押すと、音楽の断片が鳴ります。 たとえば、カナダ全土に一時的な特別な商業通信のサービスを提供するBell Canadaは、誤動作を特定して修正するためのマルチメディアサービスです。 電話線. 特別プログラム機器の修理のための何千ものバウチャーの復讐 技術的セキュリティとアナリストに。 スキンマルチメディアワーキングステーションは、1ヤードの土地のように見えます。 故障した場合は、お申し込みください ビープ事故が起こった場所に現れます。 また、システムはによって送信することができます Eメールまたは、修理チームの必要なすべての情報をファックスで送信します。これらの情報は、オブジェクトに表示されます。 音声サポートシステムにより、緊急時に診断や分析に必要な情報やコメントを聞くことができます。

マルチメディア製品は、人々のグループを対象としているという事実に応じて、キルカのカテゴリに分類できます。 1つは、自宅にコンピューターを持っている人を対象としています。基本的な開発プログラム、すべての百科事典と日曜大工、グラフィックプログラム、シンプルな音楽エディター、子供向けプログラム、ゲームなどです。

2番目のカテゴリーはビジネスプログラムです。 ここでマルチメディアは他の目的を果たします。 助けを借りて、プレゼンテーションが行われ、ライブビデオ会議を開催でき、音声メールがPBXオフィスに取って代わります。

別の非数値の商品グループは、fahivtsivのみを対象としています。 ビデオフィルム、コンピューターグラフィックス、ホームミュージックスタジオのツェザソビ制作。

マルチメディア技術の可能性は無限大です。 マルチメディアビジネスアドオンの場合、プレゼンテーションの準備と実施に関与することがより重要です。 昔、外国語を教える、インタラクティブな形でたくさんのレッスンを行う、音声学とアルファベットを学ぶ、語彙を補充する、ディクテーションを書くなどのプログラムが登場しました。 Zavdyakivbudovaniysistemyrozpіnavannyamovizdiisnyuєtsyacontrolvymoviuchnya。 マブート、彼女自身 ヘッドフィーチャーそのような初期のプログラム-їhnyaの憎しみ、koristuvach自身でさえ場所を設計します、しばしばその些細なことは忙しいです。 Zavdyaki nayavnosti zvorotny zv'azkuマルチメディアの改善と学習システムの相互作用の真っ只中に住むことは、驚くほど効率的であり、学習のモチベーションを大幅に高めることができます。

グラフィックとマルチメディア

CorelDRAW Graphics Suite X4 Corel Corp、www.corel.ru

有名なグラフィックパッケージのロシア語版。 今日まで完全に可視化されているCorelDRAWGSX4の主な機能の1つは、ConseptShareオンラインサービスとの緊密な統合です。CorelDRAWGSX4は、仲介なしでレイアウトをキャプチャできます。 情報システムサイト、プロジェクトおよびの参加者をリクエストします。 まあ、めちゃくちゃ、新しいツールと可能性の塊が現れました。 CorelDRAW X4パッケージには、ベクターエディター(CorelDRAW X4)とラスターグラフィックス(Photo-Paint X4)、ベクターCorel PowerTRACE X4でラスター画像を変換するシステム、Corel CAPTURE X4のスクリーンショットを作成するプログラム、および追加のユーティリティが含まれています。

AIMP2 AIMPチーム、www.aimp.ru

「WinAmpXXI世紀」。 このユーティリティは、小さなユーティリティの小売業者がそれをOSのアナログに変換しようとすると、「汎用性のシンドローム」がなく、ハンドヘルドプレーヤーの当然の名声に値します。プログラムへの新しい機能(WinAmpプレーヤーに何が起こったか)。 AIMP2はコンパクトで、音に反応して、その主なタスクを奇跡的に上回ります。 かどうかは関係ありません 音楽ファイル、CDまたはラジオ。 他のプレイヤーの富の存在下で、非人称的な一握りを注意深く振動させます。 たとえば、1時間のpratsyuvatizdekіlkomリストvіdvorennya、єリッチな「ホット」キー、ブックマーク、可能性 グループの名前変更コレクション内および内のファイル。

AKVISノイズバスターV.6.0

「デジタルノイズ」抑制プログラム。 Vlasne、問題は、デジタル写真で立ち往生している人を確認することです。 デジタルzbіlshennyaの欠如への照明の欠如のために、画像のノイズの理由は豊富です。 そして、それと戦うときは、細部が損傷しないように、サードパーティのフラッシュでクリーンアップすることをお勧めします。 で 新しいバージョン元のアルゴリズム 高度な精度 rozrahunku、詳細を「表示」する段階を決定するパラメータ「Micro-details」を表示します。パラメータを調整して、間の明瞭度を向上させる可能性があります(「輪郭のシャープネス」)。 ユーティリティはスタンドアロンプ​​ログラムとしてリリースされ、接続されているモジュールのように見えます グラフィックエディタ(sum_sny z アドビフォトショップ、Photoshop Elements、Corel Photo-Paint、Ulead PhotoImpactなど)。

すべてのマイムービーBolideSoft、www.bolidesoft.com / ukr

単純な、実際には、ユーティリティに「巻き上げる」ことができる関数の数は驚くべきものです。 All My Moviesは、映画のハードカタログです。 このプログラムはすでに設計されており、このパッケージの機能のリストは根本的に拡張されています。 システムの主な機能は、インターネットからの緊密な接続です。 映画ライブラリをカタログ化するための作業のほとんどは、IMDb.comインターネットベースから映画に関する情報をインポートし、ロシアのオンラインデータベースvideoguide.ru、film.ru、KinoPoisk.ru、およびRMDb.ruからナビゲートすることです。 All My Moviesの作成者は、子供に関するターボタを明らかにし、パスワードを映画のデータベースに転送したので、子供以外の映画のデータベースを恐れることはできません。 Dacal DC-300アタッチメントと対話する機能が実装されました(CD / DVDライブラリはロボット化されています)。

BetterJPEG BetterJPEGチーム、www.betterjpeg.com明るさを損なうことなくJPEGファイルをレンダリングする shvidky再訪ストリーミングカタログ内のファイル

技術の観点からのTsikava。 Zagalnovіdomo、scho jpeg形式手の甲に情報を入力に転送します-明るさの倉庫の約半分と色の4分の3。 JPEGファイルを変更する必要がある場合は、フォルダが修復されます。 画像を編集するとき、表示される情報の量は急速に増加し、その結果、新たな劣化につながります。 BetterJPEGを使用すると、この問題を回避できます。1時間の処理ごとに、編集が必要であるかのように、画像のフラグメントのみが再コード化されます。 写真のデジタル処理の主な方法を含む、BetterJPEGを使用しない操作のリスト: 鏡像、トリミング、明度と色の修正、メタ情報とテキストの挿入、「黒い目」の削除、レタッチのための外部グラフィックエディタへの画像のエクスポート-インポート-およびレタッチなし。

軽合金ソフテラwww.light-alloy.ru

Vidomyビデオプレーヤー。 最も愛されているロシアのkoristuvachsの1つで、コンパクトで機能的です。 Vіnsumіsnypractіkіїzusіmabolsheniyはマルチメディアファイルをフォーマットし、管理が簡単で、リベンジが豊富です dodatkovyh nalashtuvan。 この小さなユーティリティは、Windowsのようなマルチメディアモンスターを支援するように設計されています メディアプレーヤーまたはCyber​​linkPowerDVD。

Movavi VideoSuite Movavi、www.movavi.com

プッシュして効果的 ソフトウェアパッケージビデオ処理用。 ビデオコンバーターとビデオユーティリティは、過去1時間に(猫のいないものの中で)非アビヤックで飼育されましたが、 与えられたrozrobka狡猾さ、輝き、そしてスウェーデンらしさのシンプルさに視覚的に賞賛されています。 より一般的な操作(ビデオクリップの再コーディング さまざまな形式、デジタルカメラやWebカメラからのビデオの蓄積、特殊効果のオーバーレイ、クリックの形でシーン間のトランジションの作成(あまりにも)を行い、特別な知識を奪うことはありません。 このシステムは、より幅広いビデオ形式(40以上)と組み合わされています。

RiDoc "Rіman"、www.riman.ru

ドキュメントをスキャンしてグラフィックファイルを圧縮するための便利なユーティリティ。 ドキュメントを交換する必要があるために、ファイルではなく、カウンターパーティを送信できる人のためのアイデア。 doc、しかし反対側で復讐されるべきである絵。 許可されているのは、支払い注文のコピーです。 簡単に編集できるファイルの画像を無分別に上書きすることが可能であり、画像転送の軸と透かしのオーバーレイ(これは同じ機能です)が問題を解決します。 原則として、これらすべてのことは手作業で行うことができますが、RiDocの助けを借りれば、それはより良いことです。

TVTons TVTons、www.tvtons.com / en /

TVチャンネル管理システムとチャンネル ストリーミングビデオインターネット上で。 今日オンラインビデオを宣伝するサイトの数は、すべての合理的な境界を越えており、ビデオはペタバイト単位でメレザで撮影されています。当然、このマルチメディアの富の外観を整理する必要があります。 TVTons obolontsiでは、チャンネルのデータベースを維持する可能性が実装されており、悪臭は海外およびジャンル別に分類されています。 保存、ブックマークなどに値するビデオ。

Vikoristannyaキャンバス(キャンバス)。 グラフィックオブジェクト。 マルチメディアオブジェクト。 ウィキソースシェイプ、PaintBox。 グラフィックにモードスタイルとカラーペン。 グラフィックの鉛筆スタイルとカラーモ​​ード。 アニメーション、C++Builderのrozvagi。 グラフィック画像を取得します。 ペイントモード。 マルチメディアとアニメーション。 音。 ユニバーサルプレーヤーMediaPlayer。

手術 Windowsシステムビデオへのアドオンのタイプであるvikoristovuetsyaに応じて、グラフィックイメージを個別に刺激するためのGDI(Graphics Device Interface)を作成するための追加の取り組みを小売業者に提供します。 GDIが非個人的なアドオン(zocrema、システムリソース管理)のプログラムをカバーしているのは残念です。それは、主要なタスクの1つであるグラフィックの作成の小売業者を提供するからです。

C ++ Builderは、GDIのすべての追加作業を引き受け、非生産的なプログラミングをスパイし、イメージ記述子を台無しにし、メモリリソースをスパイしません。 これは、次のいくつかのWindowsGDI関数に到達するのが難しいという意味ではありません。必要に応じていつでも呼び出すことができます。 ただし、Windowsグラフィック機能をビジュアルコンポーネントでカプセル化することは、アドオンでグラフィックを作成するためのより有望な手法です。

VisualComponentsLibraryのグラフィック要素について簡単に理解しました。 それでは、それらについてレポートを作成し、グラフィックコンポーネントの可能性を示すアニメーションプログラムを調べてみましょう。

1. C++Builderでのグラフィックの調整

C ++ Builderは、WindowsGDI関数をさまざまなレベルでカプセル化します。 ここで最も重要なことは、ある種のグラフィックコンポーネントの助けを借りて、それらの画像をモニター画面に表示する方法です。 GDI関数を直接呼び出す場合は、転送する必要があります コンテキスト(デバイスコンテキストハンドル)に記述子を追加します。絵を描くためにあなたを選ぶ仕事は何ですか-pir'ya、ブラシ、フォント。 グラフィック画像での作業が完了したら、コンテキストをに追加します 休日のキャンプそしてより少ない汗zvіlnitissyavіngo。

このような詳細レベルのグラフィックスと混同するために、C ++ Builderは、Canvasグラフィックスコンポーネントの追加機能のためのシンプルで完全なインターフェイスを提供します。 Tsya powerpro-іnіtsіalіzuє正しい文脈あなたが絵を固定するならば、私は適切な時にそのzvіlnityogoを追加します。 との類推によって Windows関数 GDIキャンバスには、ペン、ブラシ、およびフォントの特性を表す電源入力を含めることができます。

実行できる唯一のことは、グラフィックコンポーネントを使用して、コリストバッハを作成することです。これにより、勝利の絵画の特徴を判断できます。 武器を折りたたんだり、選択したり、スコアリングしたりするときに、システムリソースの面倒を見る必要はありません。 Canvas自体がそれについて語っています。



グラフィックスを操作するときにC++Builderが示す1つの利点は、システムのグラフィックスリソースにキャッシュされたメモリを使用することです。 あなたのプログラムが、バイコリスト、そして、例えば、ある特定の種類のペンを再作成するとき、あなたがそのようなペンをバイコリストするならば、あなたは毎回それを繰り返さなければなりません。 C ++ Builderシャードは、グラフィカルリソースを節約するためにキャッシュメモリをオーバーライドし、スワイプオーバーレイが再検出されるのではなく、キャッシュメモリから再選択されることが多い柔軟性を高めます。 明らかに、結局のところ、繰り返されるグラフィック補遺の操作の効率を覚えておく価値があります。

リスト1には、C++Builderによってグラフィックのプログラミングが容易になる方法を示す2つのコードスニペットが含まれています。 最初のフラグメントは停滞しています 標準機能 OWLWindowsプログラムで黄色の輪郭を描くためのGDI。 別の断片では、同じタスクが追加の絵画のキャンバスに対して実行されています。

空所 TMyWindow :: Paint(TDC&PaintDC、 ブール消去、TRect&rect)(

HPEN PenHandle、OldPenHandle;

HBRUSH BrushHandle、OldBrushHandle;

PenHandle = CreatePen(PS_SOLID、1、RGB(0、0、255));

OldPenHandle = SelectObject(PaintDC、PenHandle);

BrushHandle = CreateSolidBrush(RGB(255、255、0));

OldBrushHandle = SelectObject(PaintDC、BrushHandle);

Ellipse(10、10、50、50);

SelectObject(OldBrushHandle);

DeleteObject(BrushHandle);

SelectObject(OldPenHandle);

DeleteObject(PenHandle);

void_fastcall TFormI :: FormPaint(TObject * Sender)(

Canvas-> Pen-> Color = clBlue; //パスの色を選択しますCanvas->Brush->Color = clYellow; //塗りつぶしの色を選択Canvas->Ellipse(10、20、50、50); //楕円をペイントします)

コンピューターグラフィックス(マシングラフィックスも)-実世界から取得した画像の合成(作成)および視覚情報の処理のためのツールとしてコンピューターバイカーが作成されるアクティビティの領域。 このような活動の結果は、コンピュータグラフィックスとも呼ばれます。

歴史
最初の計数機は、グラフィックスを扱うには十分な大きさではありませんでしたが、画像の処理にはすでに勝利を収めていました。 ランプのマトリックスに基づいてインスピレーションを得た最初の電子機器のメモリをプログラミングすることで、電球を使用することが可能になりました。
1961年に、ソフトウェアエンジニアのS.ラッセルは最初のプロジェクトを作成するためのプロジェクトを作成しました コンピューターグリグラフィックから。 グリス(「宇宙戦争」)の作成には約200人年かかりました。 GrabulaはPDP-1マシンによって作成されました。
1963年、Ivan Sutherlandは、ソフトウェアとハ​​ードウェアの複雑なSketchpadを作成しました。これにより、デジタルペンを使用して、パイプに点、線、杭を描​​くことができました。 基本的なアイデアは、再配置、コピーなどのプリミティブでサポートされていました。 Vlasne、tsebovを最初に ベクターエディターコンピューターでの実装。 したがって、プログラムは最初のプログラムと呼ぶことができます グラフィカルインターフェイスまた、用語自体が登場する前からこんな感じでした。
1960年代半ば。 コンピュータグラフィックスの産業付属物でのrozrobkiのヴィニクル。 そこで、T。モフェットとN.テイラーのインスピレーションを受けて、Itek社はデジタル電子アームチェアマシンを開発しました。 1964年、ゼネラルモーターズは、IBMによって部分的に配布されたDAC-1コンピューター支援設計システムを導入しました。
1968年、N。N. Konstantinovの研究グループが、腸管のコンピューター数学モデルを作成しました。 差動線の開発プログラムを作成したBESM-4マシンは、当時の画期的な漫画「キシェチカ」を描きました。 視覚化のための英数字プリンター。
コンピュータグラフィックスの現在の進歩は、画像を保存し、それらをコンピュータディスプレイ、電子管に表示する機能の出現によって認識されました。

二次元グラフィックス(2D)

Dvovimirna(2D-英語の2次元-「twovimir」)コンピューターグラフィックスは、症状のタイプに従って分類されます グラフィック情報および後続の画像処理アルゴリズム。 フラクタル画像タイプを作成する場合は、コンピューターのグラフィックをベクターラスターに変更します。

ベクターグラフィックス

ベクターグラフィックは、画像を一連の幾何学的プリミティブとして表します。 それらが振動する点、直線、杭、長方形、そしてワイルドスイングのようなnavitであるように聞こえ、特定の順序でスプラインを作成します。 オブジェクトには、線の同志、背中の色など、特定の属性が与えられます。 赤ちゃんは、プリミティブのセットを特徴付ける座標、ベクトル、およびその他の数値のセットと見なされます。 オーバーラップするオブジェクトを作成する場合、それらの順序が重要になる場合があります。
ベクトル形式の画像は編集の余地があります。 画像は、損失なく拡大縮小、回転、変形できます。また、ベクターグラフィックスでの屈折率の模倣はより単純で、ラスターグラフィックスでは低くなります。 右側では、スキンが同じではないという事実で、変換は実際には次のように機能します。古い画像(またはフラグメント)が消去され、新しい画像の置き換えが新しくなります。 数学的には、ベクトルの記述はそれ自体で残され、係数などの他の値のみが変更されます。 ラスターイメージがデータで変換される場合、ピクセルのセットによって記述されることは少なくなります。これは、少数のピクセルをより大きなピクセルに(より大きなピクセルに)、またはより大きなピクセルをより小さなピクセルに置き換える問題が原因で発生します。 1つ(変更あり)。 最も簡単な方法は、デカルコムの1つのピクセルを色に置き換えることです(最も近いピクセルをコピーする方法:最近傍)。 より完璧な方法と補間アルゴリズムが使用されました。いくつかの新しいピクセルでは、曲の色が削除され、そのコードはメインピクセルの改善されたカラーコードから計算されます。 同様のランクで、スケールイン アドビソフトウェア Photoshop(バイキュービックおよびバイキュービック補間)。
それらについて一度に、すべての画像がプリミティブのコレクションとして可能であるとは限りません。 このような表示方法は、フォントやビジネスグラフィックのスケーリングに選択され、漫画やさまざまな種類のクリップの作成に広く使用されているスキームに適しています。

ラスターグラフィックス

ラスターグラフィックス 二次元配列(行列)ピクセル。 スキンピクセルには、値(輝度、色、透明度)またはこれらの値の組み合わせが割り当てられます。 ラスターイメージは、行と列の小さな行である場合があります。
特別な費用はかかりません ラスター画像ベクターファイルの場合のように、画像の詳細を後で知りたい場合は、さらに変更できます。 大きなラスター画像は、以前のピクセルと同じように、同じ色の大きな正方形の「美しい」ビューにラップされます。
ラスタールックでは、それが画像であるかどうかを想像することができます。これは、自分の不足分を節約する最も簡単な方法です。より多くのメモリ、画像からの必要な作業、1時間の編集に費やします。

フラクタルグラフィック

フラクタルは、父親の構造の力のある種の衰退の要素を取り巻くオブジェクトです。 単純なアルゴリズムでは、より小さなスケールでの要素の詳細な説明が必要ですが、そのようなオブジェクトは、数学的な等化でのみ説明できます。
フラクタルを使用すると、メモリをほとんど必要としない詳細な説明のために、いくつかのクラスの画像を説明できます。 反対側では、フラクタルはポーズとクラスによって画像にわずかに固定されています。

ささいなグラフィック(3D)些細なグラフィック(3D-英語の3次元-「3つの世界」)は、些細な空間のオブジェクトで動作します。 平らな画像、投影で結果を鳴らします。 些細なコンピュータグラフィックスは、映画やコンピュータゲームで広く知られています。

3Dグラフィックスのほとんどの視覚的変換は、行列によって制御されます(div。も:線形代数の親和性変換)。 で コンピューターグラフィックスマトリックスには次の3種類があります。

行列回転

zsuvuマトリックス

スケーリングマトリックス。

ポリゴンがその頂点の座標のセットから見えるかどうか。 つまり、trikutnikmatime3のピークです。 ベクトル(x、y、z)を使用したスキン頂点座標。 ベクトルに別の行列を掛けて、新しいベクトルを引きます。 このようにポリゴンを通常の頂点で変換した後、新しいポリゴンを削除し、すべてのポリゴンを再配置した後、通常どおり、新しいオブジェクト、回転/破壊/スケーリングを削除します。 Magicknext-genやDominanceWarなどのささいなグラフィックコンテストが広く開催されています。 些細な世界のコンピュータグラフィックスでは、すべてのオブジェクトが上の粒子の集まりのように聞こえます。 極小曲面はポリゴンと呼ばれます。 ポリゴンとして、trikutniksを選択するために呼び出します。

コンピューターでの色の送信

その色の選択を転送するために、コンピュータグラフィックスはその表現のさまざまな形で勝利を収めています。 ワイルドな意味で、色は実際のカラーシステムの数字と座標のセットです。
コンピュータから色を選択するための標準的な方法は、人間の目の力によって条件付けられます。 他の国のディスプレイ用の最先端のRGBシステムとロボット用のCMYK。
より多く、より少ない3つのコンポーネントを備えたシステムが勝利する場合があります。 発酵のスペクトル、またはジェレルの活気がエンコードされ、色の物理的な力をより正確に表すことができます。 このようなスキームは、フォトリアリスティックなトリビアルレンダリングで勝利を収めます。

グラフィックの本当の側面

画像がモニター上にあるかどうかにかかわらず、yogo flatを介してラスターになり、モニターの画面はマトリックスになり、ワインは列と行から形成されます。 モニターに表示されるのはトリビミルノイの人物の投影にすぎないため、トリビミルナのグラフィックアートは私たちの心にはあまりありませんが、私たちは自分たちのためにスペースを作ります。 このように、グラフィックスの視覚化はラスターやベクトル以上のものであり、視覚化方法はラスター(ピクセルのセット)以上のものであり、ピクセル数に応じて、画像を作成する方法を見つけることができます。

倉庫のマルチメディアが登場します-グラフィック全体。

画像は、次の基本的な方法でコンピュータに送信する必要があります。

1.スキャナーを介して導入されました。

2.グラフィックインサートのセットを選択するために使用でき、専門会社から提供されているファイルから選択します

3.追加のバッグ用にcoristuvachesで再作成されます グラフィックプログラム.

この画像の後で、さまざまな方法でさらに処理を適用できます。

スキャナーは、さまざまな建物から色と白黒画像をキャプチャし、色に関する情報を入力できるようにします。 イメージスキャナーの画像(または一部)を必要なプログラムに挿入できます。そうしないと、ドキュメントは変更されていないように見えるか、グラフィックプログラムによって処理されて、たとえばフレーミングや詳細の色付け、寸法、コントラスト、明瞭さの変更などの処理が行われます。 。

オリジナルの画像を作成する必要がある場合は、自分に合った最も幅広いプログラムのいずれかを獲得できます。 ほとんどのプロのコンピューターアーティストやデザイナーは、最適な結果を達成するために、1つのパッケージではなく、大規模に依存しています。悪臭は、ラスターイメージ向けのプログラムや、ベクターグラフィックスを備えたロボット向けのオブジェクト指向プログラムにまで及びます。 。

3.1。 ラスターおよびベクターグラフィックスを理解する

ラスターグラフィックス(ビットマップ)-画像を保存する方法。画像には要素のマトリックスが含まれます-ピクセル(ピクセル)。 ピクセルは画像要素の省略形であり、翻訳では「画像要素」を意味します。 ラスターイメージの展開は、幅Xピクセル、高さYピクセルとして割り当てることができます。

ラスター画像は、Adobe Photoshop、Paintなどのグラフィックプログラムによって作成されます。

ベクター画像-画像を保存する方法。画像は、小さなオブジェクトを作成するオブジェクトの視覚的に幾何学的な記述から取得されます。 画像には、ラスターグラフィック形式のデータが含まれる場合もあります。 このタイプの小さなものは、CorelDrawなどのグラフィックプログラムによって作成されます。 アドビイラストレーター、FreeHandおよび。

ラスターの赤ちゃん

コンピューターは少数の数字しか処理できないため、小さな数字はデジタル形式で表示されるか、またはエンコードされているように見えます。 コーディングのために、小さなものは小さな1バレルの部分に分割されます。 画像のビコリスタニーのすべての色に番号が付けられており、皮膚の部分には色の番号を書き留めます。 パーツの色の順番と肌のパーツの色の数を覚えておけば、赤ちゃんかどうかがはっきりとわかります。 ただし、自然界の色の数に制限はなく、類似した色には同じ番号を付ける必要があります。 多数の色で休耕し、より大きなまたはより小さなリアルな画像をエンコードできます。 小さい方の色が少なければ少ないほど、勝つために必要な数が少なくなり、画像のエンコードが簡単になることに気づきました。

最も単純なビコリストは、黒と白の色しかありません。 黒と白の小さなものをコーディングするには、2桁で十分です。 カウントテクニック停滞 デュアルシステムその場合、モノクロ画像のコーディングはそれほど複雑にはなりません。

説明されている方法でエンコードされた図は、英語の単語であるビットマップ–ビットマップにちなんで、ビットマップイメージ、ビットマップ、またはビットマップと呼ばれます。 画像が壊れている部分はピクセルです。 ピクセルはしばしばドットと呼ばれます。 ピクセルが豊富な小さなものは、モザイクと比較できます。 たくさんの異なる色の石の中から、全体像が選ばれます。

白黒の小さなものでの皮膚のピクセルの表現が1ビットを完了することである場合、色を使った作業は明らかに不十分です。 ただし、カラー画像のコーディング時間は変わりません。 それが小さな赤ちゃんであっても、それはピクセルに分割され、次に小さな部分になり、そのような色の肌になる可能性があります。 たとえば、小さなものはますます千の部分またはピクセルに分割することができます。 したがって、赤ちゃんには2つ以上の色があるため、画像の皮膚部分は、コンピュータのメモリ内で1つではなく、多くのビットで表されます。 スキンピクセルのコーディングに使用されるビット数を減らします。画像では、200万から数千万の色にすることができます。

プログラムは色の数を変えます。 ファイルを保存する形式を選択するときは、勝利したファイルが転送されるプログラムによって、この形式にスーパーインポーズされる色を保護する必要があります。

多数の色を含むファイルの形式が、少数の色を含むファイルのすべての色であるとは限らないことは重要です。 たとえば、24ビットのカラーファイルには、1日か2日の灰色を使用できます。

ラスターイメージは、列挙手法で広くレンダリングされます。 コンピューターに入力された写真や小さな写真は、ラスター画像のビューから取得されます。 全世界のコンピュータメディアインターネットおよびラスターファイルのより小さなもの。 Є匿名プログラム、ロボットの機能 ラスターの赤ちゃん。 画像がどのようにエンコードされているかを知ることで、グラフィックを備えたロボットのプログラムをモニターの画面に表示したり、プリンターに転送したりできます。 特別なプログラム(グラフィックエディタ)の助けを借りて、画像を編集することができます。

ラスター画像のサイズはさらに小さい場合があります。拡大するか、拡大するように変更することが重要です。 ラスターイメージが変更されると、実質的なポイントの散在が1つに変換され、その結果、イメージの細部が分離されます。 スキンポイントの拡大に​​伴い、徐々に効果が現れます。 さらに、ラスターイメージは、メモリとディスク上で多くのスペースを占有します。

問題の重要性を排除するために、彼らは画像のベクトルコーディングのタイトルを非難しました。

小さなものをベクトル

幾何学的形状をコーディングするベクトル法では、小さなものを作る曲線や直線が、コロ、正方形、楕円などの幾何学的抽象化の視覚的な数式からコンピューターのメモリから保存されます。 たとえば、色をエンコードするために、ピクセルの端で色を分割する必要はありませんが、色の半径を覚えて、その色の中心を調整します。 ストレートカッターの場合、rozmіrstorіn、mіsce、de vin、およびcolorzafarbuvannyaを知っていれば十分です。 数式の助けを借りて、さまざまな形を記述することができます。

折り畳み式の小さなものを描くために、単純な数字のスプラットを置くために。 画像がベクター形式であるかどうかにかかわらず、画像は非個人的な倉庫のパーツで構成されているため、個別に編集できます。 Qiパーツはオブジェクトと呼ばれます。 多くのオブジェクトの追加の組み合わせのシャードは新しいオブジェクトを作成でき、オブジェクトは折り畳み可能な外観を作ることができます。

スキンオブジェクトのローズマリー、曲率、粗さは数値係数から取得されます。 このため、簡単な数学演算を使用して画像を拡大縮小することができます。グラフィック要素のパラメータに拡大縮小係数を掛けてみましょう。 これにより、画質は変わらずに残されます。

勝利のベクターグラフィックス、ミニチュアエンブレムを準備している人や2メートルのバナーを描いている人を心配することはできません。 あなたは両方の方法で全く同じように小さなものの上で練習します。 ある時点で、活力を失うことなく、画像をある種の拡大に変換することができます。 ベクター画像のエンコード方法の重要な利点は、ベクターグラフィックスのグラフィックファイルをより小さなサイズのより低いラスターグラフィックスファイルに拡張できることです。

єnedolіkirobotizベクターグラフィックスを保護します。 Nasampered、deyakumovnіstobrazzhuvannyh画像。 すべての小さな赤ちゃんの破片は、数式で記述された曲線から形成されています。現実的なイメージを考慮することが重要です。 多くの要素を必要とする人にとって、その小さなベクターグラフィックスは写真をコーディングするために習得することはできません。 写真を説明しようとすると、キャプチャされたファイルのサイズは、ラスターグラフィックファイルのサイズよりも大きく、小さく表示されます。

単純なグラフィックプログラムのほとんどは、ラスターグラフィックに基づいています。 p align = "justify">ベクターグラフィックスを操作するために、より専門的なエディターがあります。 ただし、ラスターグラフィックスの一部のグラフィックエディタでは、ベクトルオブジェクトの画像を含めることができます。 独自の方法で、ベクターグラフィックスエディターはラスターの小さなものを操作できます。

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